Перейти к содержимому

Фотография

Ashes of Creation

Ashes of Creation

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 20

#1
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3030 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея
Intrepid Studios, сотрудники которой работали над EverQuest, Star Wars: Galaxies и Planetside 2, в настоящее время готовится выпустить онлайновую игру Ashes of Сreation. Создаётся она на деньги, собранные на Kickstarter.
 Разработчики сообщили, что Ashes of Сreation на территории Европы и СНГ займётся My.com, издательство компании Mail.Ru Group. Intrepid Studios верит, что это сотрудничество поможет Ashes of Сreation стать крупнейшей на рынке MMORPG.
Особенность Ashes of Сreation в том, что на историю и развитие мира влияют любые действия игроков. Герои смогут строить города и возводить целые мегаполисы. Но масштабные катастрофы способны разрушить поселения и даже сделать целые области непригодными для жизни. Точно так же могут поступить и армии игроков, захватившие чужие территории. Развитию мира будут способствовать торговля и ремёсла.
Intrepid обещает следить за монетизацией всех своих локализаций, так что американские и европейские игроки будут получать один и тот же уровень техподдержки и одинаковый ассортимент игрового магазина.
 

eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#2
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3030 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Представляю личное видение одного из фанатов игры, основанное на заявлениях разработчиков во время стримов и в новостях, но додуманное с учетом мнения и планов разработчиков и на технологии, которые они вводят в гемплей.
 
Для начала — стоит запомнить, что Ashes of Creation — игра, рассчитанная в первую очередь на группы, а не одиночек. Даже баланс, по заявлению разработчиков, делается для малых групп (3-4 человека), а не из расчёта 1х1. Т.е. в игре вполне возможна ситуация, когда один класс в бою один на один будет сильнее другого — билды будут делаться из расчёта столкновений группы против группы.

Конечно же вы сможете играть и в одиночку — для этого существует немало возможностей и инструментов. Основная квест линия будет вполне по силам и одному человеку. Построить свой фригольд и предоставлять услуги другим игрокам вы тоже сможете в одиночку… но естественно люди, работающие в группе, будут производительнее… как в прочем и в жизни.

Кстати, по поводу «как в жизни»  — Intrepid стараются сделать игру, где геймплей будет приближен именно что к жизненным реалиям. Ну нет здесь моментальных телепортов, нет аукциона, позволяющего купить товар у игрока находящегося на другом конце карты за секунду и получить его в тот же момент — на всё нужно время. И везде есть риск. И само собой, что как и в реальной жизни, объединившись с друзьями — вы сможете достичь большего, чем в одиночку, а  риски минимизировать.

Второй момент, который стоит помнить — Ashes of Creation, это в большей степени хардкорная игра. Стивен не раз повторял фразу «если вы хотите что-то получить, то вы должны что-то отдать». Т.е. ситуаций, когда вы получаете что-то просто так — в игре будет минимум. Вам придётся тратить время в игре. Вам придётся развивать крафт, сбор, тратить время (или игровую валюту) на поиски ингредиентов. В игре не будет ситуации, как, к примеру, в Guild Wars 2 — когда вы месяц можете не заходить в игру и по сути не особо отстать от тех, кто играет каждый день. В игру придётся вкладывать время и это важно помнить.

Опять же — конечно вы сможете играть и в казуальном режиме и да — в игре есть для этого контент, но тогда не стоит надеяться, что вы сможете стать, к примеру, мэром города. Заводчиком редкой породы ездовых животных — пожалуй сможете, фермером, крафтером — да. То есть не спеша всегда можно добиться чего-то полезного  и интересного для своего персонажа, но если вы хотите достичь в чём-то высот — готовьтесь тратить время и силы.

Пройдёмся немного по крафту, например. Вы можете в одиночку заниматься крафтом — без проблем. Но тогда вам либо надо будет иметь несколько персонажей (ведь все же помнят, что до максимума можно развить ну не более двух веток крафта, или собирательства), либо закупать недостающие ингредиенты и запчасти у других игроков. Соответственно можно смело заявить, что здесь преимущество будет с наибольшей доли вероятности у небольших, развитых в сторону крафта гильдий, у которых будут и дополнительные пассивные навыки от гильдии на крафт и добычу ресурсов, и возможность развивать разных игроков в разных направлениях. Как вариант — пара человек отвечает за сбор ресурсов, ещё пара — за их обработку, и ещё пара за крафт — это на мой взгляд необходимый минимум.

То есть работая в одиночку, игрок сможет конкурировать с крафт гильдиями только в некоторых областях, которыми этим гильдиям будет заниматься так скажем не досуг — возможно в разведении животных, собирательстве, или рыболовстве.

Нет, заработать вы естественно сможете. Более того — никто не сбрасывает со счетов вариант, что вы найдёте рецеп очень хорошего оружия, или доспехов и будете производить их в одиночку — так вы сможете добиться и известности и денег. Но всё же, заработать на крафте будет гораздо проще в компании.

Далее — представим, что вы активный игрок и играете по несколько часов в день. Сможете ли вы добиться каких-то вершин в игре без гильдии? Здесь ответ — скорее да, чем нет. Вы сможете в том числе и стать мэром города — никаких проблем. В военном городе всё решается грубой силой — победили предшественника — правьте на здоровье. В божественном — через квесты служения, а они на персонажа — так что гильдия тут особо не поможет. В торговом — всё решают деньги, но разработчики собираются внедрить для таких городов отдельную валюту, скажем так — некие ценные бумаги, привязанные к аккаунту, за которые и покупается место в правительства, так что гильдия не сможет сброситься деньгами одному человеку, чтобы он победил.

Естественно гильдии, благодаря большому количеству людей, работающих совместно, обязательно будут иметь влияние в городах. Ситуации возможно разные — никто не мешает, например, гильдии, не довольной курсом текущего правительства узла, блокировать торговые пути и другими методами мешать развитию города. Но это уже абсолютно игровой момент — ищите поддержки других гильдий, поднимайте народ и пусть они поднимут эту гильдию на вилы! Всё опять как в жизни.

Самый животрепещущий вопрос, пожалуй, был озвучен в самом начале статьи — смогут ли крупные гильдии взять контроль над всем сервером и делать по сути что хотят?

Да, смогут — это бесспорно. Особенно на первых этапах игры такая ситуация скорее всего будет не редкостью… однако есть одно «но» — Стивен много раз заявлял, что в игру добавляются и будут добавляться «точки напряжения». Караваны. Торговые пути. Подземелья в открытом мире… или, к примеру — ресурсы конечны. Кто первым нашёл, допустим, руду — вряд ли захочет делиться ею с другими — либо будет добывать тайно, либо за эту точку начнётся борьба.

Или  — узел, развиваясь, блокирует развитие соседних… но будут ли рады обитатели соседнего узла тому, что их по сути поработили? Не факт.

И это только явно видимые точки напряжения. Есть и менее заметные, связанные в том числе и с гильдиями.

Не забываем, что количество игроков в гильдии ограничено, а чтобы гильдия была сильна — её придётся развивать не на количество игроков, а, к примеру, на бой, или на крафт, или на торговлю. Соответственно, большим гильдиям придётся дробиться на более мелкие и создавать альянс… если не несколько альянсов. А в каждой из гильдий альянса будут соответственно свои командиры. А на такие должности обычно попадают люди достаточно амбициозные. И да — естественно, что в начале игры они будут работать совместно, ради общей цели, но в дальнейшем…

К примеру ситуация — замок гильдии. Все «плюшки» от замка перепадают только одной гильдии, захватившей его, а не  всему альянсу. Да, альянс тоже кое-что получает, но мизер, по сравнению с тем, что доступно «основной» гильдии альянса. И если сначала остальные гильдии будут готовы с этим мириться, просто потому что всё в новинку и контента ещё много, то в дальнейшем всяческие распри будут по сути неизбежны. А сюда ещё добавится и распределение ресурсов по всем гильдиям альянса и т.д. и т.п.

И кажется мне, что ждут нас через полгода-год после релиза серьёзные расколы и потрясения миров — с достаточно большой вероятностью. Будут рассыпаться в пепел старые большие гильдии, а из них будут рождаться новые, поменьше, переделывая зоны влияния, меняя узлы и соответственно меняя мир и доступный контент. По крайней мере именно на это и рассчитывают разработчики — и название — Ashes of Creation — полностью соответствует этой идее.

Но что будет, скажете вы, если такая гильдия окажется супер дружной и подомнёт под себя всё? Такой вариант тоже рассматривался Стивеном во время одного из стримов — в принципе такая ситуация вероятна, но это не означает, что игра на этом сервере застынет. Весь контент привязан к узлам — развив один узел, вы откроете одну часть контента, но другая будет скрыта и заблокирована. Развив другой — вы открываете совершенно другой контент. И само собой разумеется, что если все узлы застынут в одном состоянии, через какое-то время на сервере может просто стать скучно. И никто не мешает большой и дружной гильдии просто периодически рушить старые узлы и развивать новые. Хотя лично мне такая ситуация кажется гораздо менее вероятной, чем раскол внутри альянса, или «восстание» других игроков против этой гильдии…

ashes-of-creation-river-zone-001-1024x64

 

Ashes of Creation обещает быть очень жизненной игрой с массой возможностей, большим количеством вариаций и способов занять время и обрести игровую власть. Не стоит забывать, что предательства, подкуп, засланные в чужую гильдию игроки, передающие ценные данные — это норма и соответствует игровым правилам. Интриги, подковёрная борьба, предательство — всего этого в игре будет навалом. И даже если у вас небольшая группа, или вы вообще одиночка — никто не мешает вам попробовать при помощи таких средств поссорить две крупные гильдии, мешающие вам, или попробовать организовать раскол внутри альянса. У вас будут для этого инструменты.

Источник


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#3
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3030 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Гильдии в Ashes of Creation

metropolis-zone.png


Почти все игроки стремятся найти себе компанию — так и веселее и безопаснее и зачастую выгоднее. Гильдии в Ashes of Creation — это не только объединение игроков по интересам, но и масса возможностей и контента, о которых мы и расскажем ниже!
 
Общая информация

 

Итак — если вы пришли в игру большой компанией и хотите добиться как можно больше — вам нужно будет сформировать гильдию, чтобы получить дополнительные возможности.

 

Для создания гильдии, вам придётся выполнить определённое количество требований:
— необходимо минимум 5 игроков
— необходимо иметь определенное количество материалов и денег (точное количество пока что не известно)
— нужно будет выполнить определённую линейку заданий
Также для создания гильдии требуется минимальный уровень персонажа. Пока не ясно точно какой, но как мне кажется — минимум 10.

 

По заявлению разработчиков, сформировать свою гильдию вы сможете уже в стартовой локации, если будете соответствовать вышеприведённым требованиям, так что вряд ли это будет очень дорого 

 

Что касается членства в гильдии, стоит учитывать, что персонаж может одновременно состоять только  в одной гильдии. Но при этом другие персонажи игрока (альты) могут состоять в других гильдиях… и да — заниматься, к примеру, шпионажем в пользу основной гильдии игрока. Шпионаж, сбор информации, интриги — всё это является законной частью Ashes of Creation и не наказывается разработчиками.

 

Что касается лидера — то он у гильдии может быть всего один, однако в определенных случаях лидера можно сместить. К примеру — если он забросил игру, а другие члены гильдии не хотят, чтобы она пропала.

 

Давайте теперь разберёмся, какие бонусы и возможности даёт гильдия. На данный момент, разработчики озвучили следующее:
— Особые гильдийские активности (нет подробностей)
— Дополнительные пассивные умения
— Особые линейки квестов
— Гилдхолл
— Замок гильдии
— Возможность получить особых ездовых животных
— Наличие дополнительных шкурок с символикой гильдии  — плащи, накидки, упряжь

Развитие гильдии

 

Гильдия даёт игрокам массу дополнительных возможностей, а саму гильдию можно развивать в различных направлениях.
К примеру — вы можете вкладывать очки развития гильдии в количество игроков, которые могут в ней состоять… однако в таком случае вы получите большую гильдию (максимум 300 игроков), но без каких-либо других бонусов и возможностей.

 

С другой стороны — вы можете пожертвовать размерами гильдии, но развить полезные навыки, которые будут востребованы всеми членами гильдии. Вы можете вложиться в пассивные навыки, которые станут доступны всем участникам гильдии и будут помогать им в игре. Это могут быть как боевые навыки, увеличивающие, к примеру, защиту, так и полезные навыки для крафта, собирательства, или торговли, что сделает вашу гильдию сильнее в выбранном направлении.

 

Помимо этого, у гильдии существует такой параметр, как репутация. Действует она в узле, где расположен гилдхолл и влияет на отношение NPC  к членам вашей гильдии. На высоких уровнях вам будут открываться дополнительные возможности, товары, задания, а также возможности влиять в некоторой степени на развитие узла. Повышение репутации также возможно при помощи очков гильдии — но опять же, вам придётся пожертвовать чем-то другим.

 

При этом не стоит забывать, что разработчики не раз говорили, что будут делать всё, для борьбы с зергами — в том числе во время осад. На действенность зергов будет влиять не только отсутствие в Ashes of Creation быстрого перемещения (а это серьёзно повлияет на неуправляемые толпы, так как бежать с точки возрождения придётся очень долго), но и как раз система развития гильдий, благодаря которой разработчики хотят добиться ситуации, в которой небольшие, но правильно развитые гильдии смогут эффективно противостоять зергам.

Альянсы гильдий

 

Лидеры гильдий могут сформировать альянс. Особенно это актуально для крупных гильдий, которые хотят стать многогранными. Или для гильдий, решивших сосредоточиться на конкретной задаче. К примеру, это может быть альянс крафтеров — одна гильдия, полностью развитая для собирательства. Вторая — полностью развитая для крафта, третья — ориентирована на торговлю.

 

Для создания альянса, нужно будет достичь определённого уровня и выполнить небольшой квест. После этого вы сможете объединить до четырёх гильдий в  альянс. Ограничения по количеству игроков в альянсе нет, а вот по гильдиям — не более четырёх в альянсе.

 

Альянсы, это не просто объединение гильдий — у альянсов будут собственные дополнительные возможности и механики — общий банк, куда лидеры смогут складывать ресурсы, линейки квестов, созданных специально для альянсов, общий чат, возможность делиться сервисами гильдий и т.п.

Залы гильдий, крепости и замки

 

Естественно — уважающая себя гильдия должна иметь своё представительство в мире. Для этого в Ashes of Creation существует как минимум три структуры.

Summer_guildhall_appearance-300x224.png

Один из вариантов внешнего вида гилдхолла

 

Залы гильдий (гилдхолл)
Самый стандартный из возможных вариантов, присутствующий в большинстве MMORPG. Гилдхолл может быть построен в узле и даст членам гильдии не только общий дом, но и определённые бонусы и возможности — вроде банка гильдии, точек для крафта и т.п.
Также гилдхолл позволяет получать репутацию гильдии в соответствующем узле и соответственно оказывать некоторое влияние на развитие этого узла.
 

Крепость гильдии
Это по сути — улучшенный гилдхолл… который можно взять в осаду. Если вы объявите войну какой-то гильдии, то крепость гильдии может стать одной из целей, назначенных противнику для победы над вами.
Также крепость будет давать больше влияния и  возможностей, чем гилдхолл.
Естественно и гилдхолл и крепость можно будет развивать и видоизменять по своему желанию, как личный дом.
 

Замок гильдии
Замок, это вершина того, чего может добиться гильдия в Ashes of Creation. Всего таких замков в игре пять и борьба за них будет нешуточная, но и бонусы и возможности, а главное — престиж — не сравняться ни с чем! К примеру, замок не только даёт бонусы гильдии, но также позволяет открывать новые, недоступные ранее строения в узле, активировать новые умения и запускать события, а также собирать налоги на развитие замка.

GM-2-Combat-Castle-Guild-1024x576.jpg

 

Пока что система гильдий в общем и целом находится в разработке и подробной информации по этим аспектам более нет.

Войны гильдий

 

Конечно же Ashes of Creation игра не казуальная и разработчики внедряют в неё массу разных точек напряжённости. Среди них и взаимоотношения между гильдиями — борьба за ресурсы, боссов, узлы и прочее — всё это может привести к объявлению одной гильдией войны другой гильдии. Либо объявлению войны между альянсами.

 

При начале войны, сначала идёт период объявления, чтобы все гильдии могли подготовиться. После того, как он завершится — начнётся война. Члены гильдий, находящихся в стадии войны, выпадают из системы флагов по отношению друг к другу — то есть увидев вражеского игрока, вы можете атаковать его, даже если он не отвечает — за его убийство вы не получите проклятья, скорее вас ждёт награда 

 

Само собой — просто война на истребление была бы не особо  интересна, она есть в таком виде во многих играх, поэтому в Ashes будут присутствовать цели и задачи для воюющих гильдий. Они могут быть связаны с количеством убитых противников, с захватом ключевых точек, появляющихся после начала войны и зависящих от размеров и возможностей гильдия, или даже с захватом вражеской крепости (гилдхолла). То есть вся война в принципе будет сосредоточена именно на задачах, а не на простом истреблении противника и будет нести риски для обеих гильдий. Начали войну? Готовьтесь, что вы сами можете многое потерять!

 

Я пока не могу точно сказать, какие именно особенности будут в этой системе, так как она ещё в стадии разработки и многое ещё находится в обсуждении. У нас есть много идей, но одно я могу сказать точно — в любой ММО, в которые я когда-либо играл, войны гильдий были очень просты. Из серии — «Ок, вы объявили войну, у вас есть нужное соотношение убийств к смертям, всё, война окончена, всем спасибо…» У меня есть задача — изменить это, чтобы включить больше рисков для обеих сторон конфликта и сделать войну более направленной на определённые цели и задачи,  а не просто соотношение убийств к смертям; И крепости с гилдхоллами  будут входить в эту систему.

– Стивен Шариф

Война гильдий будет оканчиваться после достижения нужных целей, либо после сдачи противника.

siege-1-1024x576.jpg

 

И последнее, на что стоит обратить внимание касаемо гильдий — во время кикстартер кампании, благодаря активным пожертвованиям со стороны фанатов, была открыта система биржи ценных бумаг в игре. Подробностей пока про неё мало, но известно, что гильдии, построив гилдхол, или крепость, смогут выпускать свои ценные бумаги — они могут быть приобретены другими игроками и если гильдия действительно успешна — это будет  полезно как для самой гильдии (постоянный приток средств), так и для игроков, вложившихся в неё (акции будут дорожать). Однако как конкретно будет работать эта система пока не известна — ждём подробностей!

 

Источник


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#4
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3030 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

windmill-boss.jpg

 

На днях, Стивен снял NDA на рассказы о нулевом альфа тесте Ashes of Creation! На визуальные материалы соглашение о неразглашении остаётся в силе, но вот рассказывать о своём опыте и впечатлениях — разрешено… чем и спешу воспользоваться 

Итак, для начала — стоит помнить, что это ПРЕ альфа, т.е. даже не альфа. И тестировались на ней совсем базовые механики. Максимальный уровень был ограничен десяткой, узлы развивались до стадии 3, но без особого влияния на мир — оно и понятно 


Пойдём с начала — производительность игры.

Машина у меня не то чтобы очень мощная по текущим меркам, хотя большинство игр на высоких, или ультра — тянет. Характеристики:

— Intel core i7-2600 3.4GHz (до 4 в разгоне)
— Nvidia GeForce GTX 960
— 16мб DDR3
— ssd диск

Настроек графики в альфа клиенте Ashes of Creation представлено не было. Тем, у кого тормозило, предлагалось менять настройки напрямую в файле, однако мне этого не потребовалось — с очень неплохой картинкой, с яркими и насыщенными эффектами (хоть и стандартными от UE) — игра не тормозила от слова «совсем». Задержки конечно бывали, но связаны они были именно с сетью — серверы всё-таки тестовые и находятся далековато — в США собственно.
На данный момент оптимизация игры более чем неплоха. Если разработчики смогут поддержать её на том же уровне к релизу, то это будет просто великолепно — при наличии 15-20 других игроков, ведущих активность в зоне видимости — лагов не было, или если и были, то по причине сети.

Графика и окружение

Ну — это UE4. Графика на уровне (особенно с учётом, что она будет ещё дорабатываться). Приняв участие в нескольких тестах, было чётко видно, что над графикой и анимацией активно работают. А если сравнить то, что было на первых А0 тестах и то, что показали в последнем геймплей видео разработчики — огромный прогресс на лицо.

Всем тем, кто ругает слишком яркие эффекты умений, слишком кондовую анимацию умений и т.п. — пожалуйста, помните, что это АЛЬФА тест — разработчики ещё делают механику, баланс и т.д. Умения уже прошли несколько итераций. И будут меняться ещё. И это само собой разумеется, что разработчики не будут заниматься эффектами умений и их анимацией, пока не получат практически финальный вариант — сейчас на умение натягивается стандартная анимация из коллекции и стандартный же эффект и отправляется в тест. Если делать их отдельно для каждого умения, половина из которых ещё будут убраны, или переделаны, то разработка растянется на годы.

Окружение в Ashes of Creation выглядит вообще потрясающе — различные климатические зоны, совершенно фантастические растения и шикарные виды со скал! Жаль нельзя поделиться скриншотами ???? Залезая на гору? сразу понимаешь масштаб игры… нет, не так… МАСШТАБ игры. Мир просто огромен. Я очень часто останавливался в разных местах просто для того, чтобы полюбоваться и сделать пару скриншотов. Некоторые виды открывались совершенно неожиданно — вот вроде ты идёшь по склону холма, перед тобой камни, чахлые деревца… поднимаешь на вершину — и перед тобой красивейшая долина с зеленью, протекающей рекой (текстуры воды, кстати, великолепные) и древними развалинами посреди всего этого… И чёртовы кошки, которые были чуток перекачаны для соло контента и от которых регулярно приходилось бегать 

Пока вот только не увидел смену времён года и погоды, но это видимо ждёт нас в дальнейшем.

Геймплей

Что можно сказать о геймплее — естественно, что полноценно оценить его не получится, так как большая часть возможностей попросту недоступна… Однако мир уже сейчас крайне интересен для исследования… Он красив, в нём много внезапных мест… Знаете, в своё время я очень полюбил игру Morrowind — именно за возможности исследования. Начав игру — я заблудился уже через 15 минут и получил массу удовольствия, нарвавшись в какой-то непонятной пещере на каких-то непонятных бандитов 

Так вот — на тесте Ashes of Creation, где был представлен совсем небольшой (по меркам всего мира конечно) кусочек карты, со мной произошло ровно то же самое! Я реально заблудился и плутал достаточно продолжительное время, отбиваясь от монстров и открывая совершенно непонятные места, пока не наткнулся на небольшое событие, которое выполняли другие игроки — им на хвост я и сел, добежав, наконец, до города. Это было очень и очень классно.

В игре нет карты, только компас, хотя присутствуют квест маркеры — но, во-первых, не для всех заданий (к примеру, у задания собрать лечебные травы его не было), а во-вторых они жутко глючили, показывая маркер в том месте, где задание уже было выполнено, к примеру. Ну что поделать — отправлял баг репорт и бежал дальше 
Но в целом — это просто рай, для любителей исследовать игровые миры и находить совершенно внезапные вещи в совершенно внезапных местах.

Квесты на данный момент в игру добавлены, но по большей части стандартные — убить нпц, собрать лекарства, патрулировать территорию — они добавлены просто, чтобы можно было получать уровень и прокачивать узел. Однако, благодаря тому, что нет карты и оповещений — очень прикольно натыкаться на зону с событием, просто гуляя по лесу, или лазая по горам.

Узел можно было поднять до 3 уровня и если честно — это тоже выглядело впечатляюще — вроде вернулся туда же, где был несколько часов назад, а там вместо палаток — уже деревенька стоит. А в деревеньке новые NPC, отправляющие тебя на новое задание.
На тот момент больше никакой механики в узлах ещё не было представлено, но и то что появлялось было достаточно внушающим надежды.

К большому сожалению — мне не удалось побывать в данже, надеюсь наверстать это в будущем 

То есть в общем и целом — для предварительной альфы, показанной большому количеству игроков — выглядело очень достойно и обнадёживающе.

Что не понравилось

Если честно — не могу пока сказать… дело в том, что все моменты, которые мне не понравились, связаны с тем, что это ранняя альфа и эти элементы ещё просто не доделаны. Сбор присутствовал в зачаточном виде, опять же анимации, скорость убийства некоторых мобов (слишком долго), баланс (задания и мобы иногда слишком сложны)… но это всё действительно издержки пре альфы.

Да, были лаги, были ошибки, были застрявшие в текстурах мобы… самым раздражающим фактором был, пожалуй Босс-Мельница (Windmill Boss) — так прозвали экран загрузки (см. заглавную картинку), на котором застревали почти все игроки на самых первых тестах.

Также не очень понравился сам принцип проведения теста — время заранее не объявлялось — приходилось мониторить дискорд, где буквально за полчаса до начала могли объявить набор желающих на очередной тест. Но тут тоже всё понятно — тесты проводились тогда, когда удобно и нужно разработчикам, чтобы они были на местах, были готовы мониторить процесс и делать выводы.

В общем — очень приятный и интересный опыт. Надеюсь попасть и на А1, хотя на данный момент приглашения пока не имею, а разработчики что-то пока молчат. ???? Но будем надеяться, тем более что Стивен пообещал, что участники А0 получат доступ к А1 до основной толпы подписанных на официальный сайт.

 

Источник


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#5
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3030 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея
Экономическая модель
 
 

GM-3-Economy-Caravan-1.jpg

 
Сегодня, в очередной статье с разбором подробностей игры, мы попробуем рассказать, как будет работать экономика в Ashes of Creation, из чего она будет складываться и какие возможности будет давать. Само собой разумеется, что это всё на данный момент находится в разработке и может меняться, причём достаточно кардинально, однако пока что именно в этом ключе разработчики планируют развивать экономическую составляющую.


Итак, из чего в общем и целом будет состоять экономика игры?

Для начала важно отметить, что разработчики делают ставку на региональные рынки — по сути, как в реальной жизни. В игре не будет общего аукциона, или банка (небольшое исключение составит торговый метрополис). Все рынки будут локальными и создаваться и развиваться они будут естественно самими игроками.

Базовые ресурсы

Итак, давайте представим, что у нас есть развившийся до стадии «деревня» узел, в котором есть множество активных игроков и своё правительство. Для дальнейшего развития узла требуются ресурсы. Игроки изучают окрестности узла, находят новые ресурсы, добывают их и везут в город на продажу. И тут начинается интересное — базовые ресурсы в игре не постоянны. Т.е., к примеру, при обнаружении залежей железа вы начинаете его добывать. Через какое-то время ресурсы в этой точке заканчиваются и уже не возобновляются, однако появляются в другой точке — в совершенно другом узле. Таким образом получается, что у вашего узла может быть много железа, но не будет дерева, а в соседнем узле есть дерево, но нет, или мало железа. И здесь эти два региональных рынка будут вынуждены начать сотрудничество друг с другом.

Ситуация, когда какой-то узел стал самодостаточным в плане базовых ресурсов будет очень редкой, так что игрокам придётся налаживать торговые отношения с соседями, прокладывать торговые пути и запускать караваны. Ресурсы нужны всем — и узлам для развития и строительства и игрокам — для крафта и для развития фригольдов. Соответственно и караваны могут быть двух видов — частные (созданные и отправленные индивидуальными игроками) и, скажем так — «государственными» — отправленными правительствами узлов, или владельцами замков. Правительства разных узлов могут заключать торговые соглашения, прокладывать торговые пути и дороги, помогая друг другу развиваться.

И тут начинаются риски. Караваны в Ashes of Creation являются одним из самых лакомых кусочков для различного рода любителей пограбить ближнего своего. Вокруг каравана, пока он движется, действует зона свободного PvP и по сути любой желающий может попытаться на караван напасть.


ashes-of-creation-caravans-1024x576.jpg



Немного подробнее о караванах в Ashes of Creation
 
В принципе, про караваны было рассказано много, но тут подытожим вкратце всё, что известно:
  • Для создания каравана требуются ресурсы и чертежи
  • Караван может создаваться как одним игроком (или группой игроков), так и правительством узла
  • При создании, караван можно модифицировать — ставить различные улучшения, усиливающие броню, или, к примеру, внедорожные колёса, которые позволят каравану быстрее перемещаться вне дорог, если вы решите попробовать проложить новый путь
  • Для охраны каравана можно нанимать NPC
Когда игрок попадает в зону PvP вокруг каравана, ему будет предложено выбрать сторону — нападающие, или защищающие. При удачном нападении на караван — он будет уничтожен, а нападающие смогут забрать часть ресурсов.

По сути — перемещения большинства товаров и ресурсов будет осуществляться при помощи караванов, так как сам игрок может нести очень ограниченное количество ресурсов. Именно благодаря караванам, будет существовать торговля между узлами и будет осуществляться распространение большинства товаров.

Чтобы отправить добытые вами ресурсы в город, или во фригольд — нужен караван. Чтобы отправить созданные из ресурсов вещи (если их много) на рынок — опять же нужен караван. Чтобы отправить эти товары в другой узел, где цена на них выше — тем более нужен караван. Это основной инструмент для развития торговли.

Крафт и личные магазины


ForgeConceptArt15m14-1024x576.png


С базовыми ресурсами разобрались. Теперь перейдём ко второй, крайне важной для экономике темы — крафт. Любой игрок может выбрать любую профессию и развивать её. При этом стоит учитывать, что количество очков для развития профессии ограничено — вы можете изучить все направления понемногу, или же вложиться в одну-две и стать в них мастером — выбор за вами.

Крафтеры, достигшие мастерства в выбранной профессии смогут создавать уникальные вещи. Более того — лучшие предметы (броня, оружие, зелья и т.п.) будут создаваться преимущественно именно через крафт. Т.е. предметы, добытые с боссов, не будут лучше созданных мастерами-ремесленниками. Хуже тоже не будут, но и получить предметы с боссов будет труднее, чем купить, или создать самому.

Ремесленные профессии делятся на три типа:
  • Сбор
  • Обработка
  • Создание
Т.е. производство какого либо предмета будет состоять из трёх основных шагов — сбор материалов, обработка материалов, создание предмета. При этом профессии каждого типа надо развивать, а количество очков развития, как мы помним, ограничено. Таким образом игрокам придётся взаимодействовать друг с другом, чтобы сформировать полноценный процесс создания чего-либо — вы не сможете развить все профессии для максимума. Т.е. если вы хотите стать мастером-оружейником, то часть ресурсов конечно вы сможете обеспечить себе сами, но стать мастером-сборщиком древесины (для древка), металла (для лезвия), трав (для усиливающих зелий, например) и при этом мастером обработчиком всего этого одновременно — вы не сможете. И вам волей-неволей придётся искать поставщиков материалов, исследовать рынки, но или искать друзей, с которыми организовывать совместное самодостаточное предприятие.
 
На данный момент известны следующие профессии:
Сбор
  • Рыболов
  • Травник
  • Рудокоп
Обработка
  • разведение домашних животных
  • вероятно часть других профессий будет включать в себя линейки по обработке — к примеру, кузнец может либо развить навык создания оружия, либо навык обработки металла, чтобы получать редкие сплавы.
Создание предметов
  • алхимик
  • бронник
  • кузнец
  • повар
  • мебельщик (столяр)
  • ювелир
  • корабельщик
  • мастер по осадным орудиям
  • оружейник
  • писарь (возможно)
Создав свои предметы, перед вами встанет вопрос продажи. Нет — вы конечно можете покричать в чат и лично обменяться с каким-нибудь оказавшимся рядом героем, если таковой вдруг найдётся, однако гораздо проще будет открыть свой магазинчик.

Сделать вы это можете в своём узле совершенно бесплатно, однако, чтобы он пользовался популярностью — он должен будет находиться в каком-то «проходном» месте. Если же вы хотите уединения, или просто не успели урвать лакомый кусочек земли, вы всегда можете отправить свои товары в город и продавать их там.

«Управлять» магазинчиком можно как самому, так и поставить вместо себя NPC, а внешний вид торговой точки будет зависеть от того, что вы продаёте. Если большая часть товаров в магазине, это оружие — то на прилавке будут лежать мечи, топоры и прочее. Если зелья — то вы увидите там баночки и скляночки, т.е. уже по внешнему виду вашего магазина игроки будут понимать — что именно вы продаёте.
 

bacon_marketplace-300x192.jpg player-stalls-16m00-300x169.png

 
Ещё одним немаловажным фактором в существовании экономики является перенасыщение рынка деньгами. И эту проблему необходимо решать. Одним из способов вывода денег из игры будет поломка вещей — и оружие и доспехи будут со временем портиться и их необходимо будет чинить. Ваш магазинчик, помимо продажи вещей, может предлагать и услуги по их ремонту — для этого будут требоваться не только деньги, но и материалы… которые вы также сможете продавать ????

В общем и целом — система выходит достаточно реалистичная и поддерживающая сама себя. Игроки сами будут регулировать стоимость вещей, их количество, спрос на них и т.п.

Вы можете тихо-мирно торговать в своём родном узле, а можете рискнуть, развить сеть сбыта ваших товаров на соседние и заработать больше денег… но это сопряжено с рисками быть ограбленным. Выбор только за вами.

Конечно разработчики оставляют за собой и право на некоторые механизмы для регулирования экономики. Как пример такого механизма — торговцы-NPC (не связанные с игроками). Официально заявлено, что стоимость товаров у таких торговцев будет меняться в зависимости от экономической ситуации на сервере и активности игроков, что позволит в какой-то мере регулировать количество средств у игроков и стоимость товаров.
 

Торговая площадь
 

AshesOfCreation-Market-1024x551.jpg


Итак — как конкретно будет работать продажа товаров в городе? Попав на торговую площадь, вы можете подойти к доске объявлений, на которой будет отображаться — какие товары продаются в этом городе. При этом, чтобы приобрести нужный товар, вам надо будет отправиться к конкретной лавке — торговли через какой-то общий интерфейс — не будет. На доске только отображается название лавки, её местоположение и товары, которые она продаёт. Остальное — через живое общение.

Исключение из правил — торговый метрополис — все города этого метрополиса будут объединены в единую торговую сеть и вы сможете видеть все товары, продающиеся на всех торговых площадях, попадающих под влияние метрополиса. Однако пока не раскрывается, как будет происходить покупка в таком случае — придётся ли вам самому ехать в нужный узел за товаром, или можно будет купить его удалённо с доставкой. Скорее всего второе, но это пока не подтверждено окончательно.

Игрок может открыть несколько магазинов и не обязательно в одном и том же городе — вы можете создать сеть торговых точек, охватив несколько узлов, но тогда вам нужно будет планировать и доставку товаров во все эти торговые точки. И конечно же никто не мешает вам объединиться с друзьями в разных городах, отправлять им товары на реализацию и платить им за это небольшой процент.

Место для торговой точки будет арендоваться у города, а стоимость будет регулироваться правительством узла. При этом стоимость может различаться для граждан узла и для «приезжих», что поможет поддержать своих локальных производителей.

И ещё немного важных подробностей
  • предметы по большей части не будут привязываться к персонажам, или аккаунту. Будут конечно исключения, но обычно это будут именно уникальные, единственные в своём роде или крайне редкие предметы, связанные, например, с титулом.
  • отправлять предметы по почте будет нельзя — либо передавать лично, либо отправлять караван
  • В игре запланировано наличие биржи, где игроки смогут вкладывать средства в акции — узла, крепости, какой-то из гильдий и т.п. и зарабатывать на этом. Подробностей пока нет .
  • Игроки могут заниматься и продажей недвижимости — домов на территории города. Фригольды продавать нельзя.

Источник


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#6
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3030 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

История мира Верры
 
ashes-of-creation-divine-gateway2.jpg

 
В Ashes of Creation, разработчики планируют ввести достаточно серьёзную сюжетную линию, переплетающуюся с прошлым мира и с его будущим, зависящую от развития вашего мира и от ваших действий в нём. На данный момент, основной сюжет хранится в тайне — какой смысл раскрывать его раньше времени? Однако кое-что разработчики уже раскрыли — в основном то, что касается прошлого мира и того, что будет в самом начале игры. Хотите узнать больше? Читайте дальше!
 
Давным-давно, в мире Верры произошёл мощнейший катаклизм, названный Падением (The Fall).  Порча поразила землю, изменяя и извращая все грани природы, порождая отвратительных существ всех возможных видов — от троллеподобных монстров до огромных бегемотов. Ничто не смогло избежать её касания.
Благодаря вмешательству богов, восемь из девяти рас, населявших Верру, смогли сбежать через божественные врата, ища убежища в мире, лишённом магии. Имя этому миру — Санктус (Sanctus). И только одна раса осталась в поражённом мире — Тульнар, живущие ныне глубоко под поверхностью мира. Скрывшись глубоко в подземельях, они смогли избежать порчи и гибели и на данный момент являются единственными (помимо всяческих монстров, конечно же) обитателями этого мира. Однако солнца и неба они не видели уже очень-очень давно!
В скором времени после Исхода, врата угасли. Века превратились в тысячелетия, за прошедшие эоны лет, история стала легендой, а затем и легенды были в конце концов забыты. Мир Верры стоял пустым и лишённым цивилизации долгие века… до нынешнего времени.
Санктус, это место, совершенно лишённое магии. Люди спасались через эти порталы и попадали в мир Санктус. Им пришлось вновь развивать технологии, потому что на то время, большая часть их технологий была основана на магии и им пришлось заново искать возможности взаимодействия с новым миром. Прошли тысячи и тысячи лет. Давние тёмные времена минули. История, которую я только что рассказал, превратилась в мифы и легенды…
— Джеффри Бард

То, что, казалось бы, было похоронено навеки, восстаёт вновь. Божественные врата ожили, возродив связь с древним миром. И огромные экспедиции снаряжаются теперь, чтобы исследовать этот старый-новый магический мир и узнать — что же произошло с Веррой и как избежать подобного в дальнейшем.
ashes-of-creation-divine-gateway4-1024x4
И здесь начинается ваша история — история исследователей древнего заброшенного мира. История, полная приключений и открытий. История игрока будет зависеть не только от его действий и выбора, но и от развития мира в целом:

Мы хотим, чтобы как можно больше людей смогли поучаствовать в основной повествовательной линии сервера. И она [история] будет разветвляться в разных масштабах, но по большей части — на персональном уровне. Момент, где меняется всё достаточно глобально, это Узлы — различные части истории будут разблокироваться в зависимости от того, где и когда развился узел. Разблокирование части истории в одном направлении, может заблокировать развитие истории в другом. Вы увидите разных антагонистов, разных NPC, и разные вызовы в зависимости от того — что происходит на сервере в данное время
– Стивен Шариф

Что ещё можно сказать про историю мира? Ну, например, разработчики подключили лор даже для альфа тестов:

Эта область, где загружаются игроки первоначально — она ещё не завершена, но это будет один из стартовых городов, в который вы попадёте через Божественные Врата… Вы пытаетесь бежать, но в этом конкретном режиме игры, вы попадаете в число несчастных, которые не смогли попасть во врата вовремя. И к сожалению, после входа во Врата, вы падаете обратно на планету.
– Стивен Шариф

Также разработчики продумывают историю всех важных элементов и частей Ashes of Creation. Как пример, можно привести Дюнхейм (Dünheim) — подземелье в открытом мире (было доступно на альфа 0  тесте).
 
Согласно истории мира — дворфы, обитавшие в этом некогда огромном и красивом городе, решили не убегать через Врата, а последовать примеру Тульнар и укрыться под землёй… Но, судя по всему — то ли они спрятались недостаточно глубоко, то ли их город был защищён и закрыт недостаточно крепко… их постигла печальная участь. Истории этого подземелья посвящён целый рассказ — Дневник Даллии — очень рекомендуем ознакомиться, чтобы погрузиться во времена, когда на Верру пала порча.
Дальнейшую историю нам предстоит творить самим. И как оно всё повернётся — покажет только время!
 
 


Источник


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#7
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3030 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Морской контент в Ashes of Creation — корабли, морские питомцы, бой и многое другое

 

Alpha1CoastalNode.png

 

В очередной статье с подробностями об игре, мы решили рассказать подробнее о том, что известно о морском контенте Ashes of Creation. Морской контент был открыт во время Kikstarter кампании, когда сборы достигли отметки 1,500,000$. Благодаря этому, нам будут доступны корабли, морские караваны, питомцы, подводные данжи, PvP на воде и много другого интересного. Подробностей пока не очень много, но кое-что уже известно. А так как все эти подробности раскрывались в основном во время разных стримов, мы посчитали, что будет хорошо собрать всё что известно в одной статье.

 

Итак, для тех, кто захочет странствовать по морям в мире Верры, существует отдельный дополнительный класс:

Мореплаватель (Mariner).

У этого класса будут свои ветки развития, свои дополнительные умения и возможности, похожие на то, как развиваются крафт классы. И так же как у крафт классов — вы можете либо развить их все частично, либо развить парочку, но по полной программе — став специалистом в выбранной области. Вот какие ветки умений озвучены на данный момент:

  • Gunnery — артиллерийское дело — ветка, развивающая атакующие возможности вашего корабля
  • Piloting — управление — навыки, позволяющие вам лучше управлять кораблём — выполнять более сложные манёвры, увеличивать скорость и т.п.
  • Navigation — навигация — судя по всему, будет как-то взаимодействовать с построением маршрутов, картами и т.п.
  • Boat repair — починка корабля — собственно возможность починки и улучшения своего и чужих кораблей
  • Ship components — корабельные компоненты — вероятно изготовление каких-то запчастей корабля для использования в ремонте, или улучшения
  • Defensive skills — оборонительные умения
  • Utility based skills — дополнительные умения корабля — поиск POI, рыбных мест и т.п.

Естественно всё это ещё находится в разработке и может быть изменено.

Сочетая эти ветки навыков, вы сможете создать своего уникального мореплавателя, со своими умениями и навыками, которые будут либо помогать вам бороздить океаны, либо зарабатывать на помощи тем, кто хочет их бороздить

 

Корабли в Ashes of Creation

740px-Cygnus_Galleon-300x243.png

На данный момент известно, что корабли будут делиться как минимум на три класса —  по их размерам.

  • малые суда — для одиночных путешествий и одиночного контента
  • средние суда — для группового контента
  • большие суда — для рейдов

Естественно у каждого типа судов будут свои слабые и сильные стороны — количество ресурсов, которые они могут нести, количество вооружения, скорость и так далее.

Также разработчики рассматривают возможность введения рыболовных кораблей, но это пока что только в состоянии идеи.

Вызвать корабль вы сможете только находясь на берегу. Таким образом, если вы потерпели кораблекрушение не справившись с монстрами, или же проиграв в PvP сражении — вы не сможете тут же вернуться на корабле назад. Это сделано специально, чтобы борьба за морские ресурсы между игроками была значимой, а не превращалась в бесконечный бой. Если вы разбили корабль противника, то вы можете быть уверены, что у вас есть время для того, чтобы выполнить свою задачу в этом регионе, т.к. противнику, чтобы отомстить вам, придется вернуться на берег, вызвать корабль и доплыть до вас, что займёт немало времени.

Чтобы построить корабль, вам придётся развить соответствующую ветку навыков, собрать необходимое количество ресурсов и найти подходящую пристань, которая появляется в узлах от 3, или 4 уровня. Также в некоторых местах на побережье вы сможете найти пристани, не привязанные к узлам. Вообще именно пристани будут являться основным местом, где можно будет получить морские задания, узнать новости и разведать обстановку. По сути, пристань — это своего рода таверна для моряков.
Сколько времени будет занимать постройка корабля — пока не известно, однако мы уже знаем, что во время постройки вы сможете менять характеристики корабля, такие как скорость, количество хитпоинтов, атакующие умения и т.д. Также в процессе постройки можно будет менять эстетическую составляющую — т.е. внешний вид корабля. Правда пока что не известно как именно это будет реализовано.
Более того — в порту корабли можно  улучшать — меняя указанные выше характеристики. Естественно для этого вам потребуется развить соответствующие навыки, либо найти мастера, который за некую сумму выполнит для вас эти работы.

Tea_transport.png

Помимо обычных кораблей, в Ashes of Creation будут присутствовать и торговые суда, необходимые для создания торгового каравана. Да — караваны можно будет запускать и морским путём — вполне вероятно, что в некоторых ситуациях это будет и быстрее и безопаснее. Разработчики также рассматривают возможность «трансформации» обычного сухопутного каравана в морской, так, чтобы отправив караван из глубины материка, он мог дойти до прибрежного города, пройдя часть пути по воде. Однако переделка каравана в морской, скорее всего будет занимать некоторое время и стоить дополнительных денег.

 

Морской бой

Само собой разумеется, что если есть военные корабли, то в Ashes of Creation будут и морские сражения, как PvE — против монстров глубин, боссов и рейд боссов, так и PvP стычки. Ну и конечно же никто не мешает пиратам попытаться ограбить морской караван (ну кроме владельцев каравана, конечно).

Подробностей про морские баталии, особенно PvP, пока что мало, однако известно, например, что некоторые суда могут быть взяты на абордаж и даже угнаны (торговые суда угнать нельзя). Как именно это будет происходить пока что не известно — разработчики обещали написать отдельную серию постов в блоге на эту тему, когда вплотную займутся морским контентом.

Острова, побережья, подводный контент и узлы

Alpha1Harbor-1024x576.png

Всем известно, что мореплаватели отправляются в неизведанное, дабы открыть новые земли, или найти что-то новое и интересное. Само собой — морской контент без этих аспектов был бы неинтересен. Соответственно в морях и океанах вас ждёт много интересного и опасного.

Во-первых — вы сможете обнаружить цепочки островов, на которых будет работать система узлов. Однако работать они будут иначе, чем материковые узлы — развить их до метрополиса у вас не выйдет (хотя до города — вполне), однако они напрямую влияют на окружающее их водное пространство — открывая новых монстров, новые пещеры, новые квесты и подземелья. Придя на пустынный остров и продолжая совершать в его области активные действия, через некоторое время вы можете обнаружить новое подземелье, или пробудить давно спящего подводного монстра, который отправится кошмарить города возле побережья.
Можно ли будет строить на островах фригольды — пока что не очень понятно.

Города на островах будут предлагать вам услуги по ремонту и развитию кораблей, а если вы захотите осадить такой город — то атаковать его можно будет и с моря, используя те же самые корабли, которые в нём недавно чинились

Помимо надводного и островного контента, в игре также будет присутствовать и подводный. Как именно игроки смогут опускаться под воду пока не рассказывали, однако точно известно, что именно под водой нас будет ждать множество точек интереса, страшных монстров и сокровищ.
Но о подводных узлах и городах даже не мечтайте — расы, населяющие Верру не могут долгое время обходиться без воздуха и жить в подводных городах. Да — под водой можно будет наткнуться на город с NPC и отдельными квестами, но это будет именно город NPC, а не развивающийся узел.

 

Ship_of_the_damned-300x242.png The_Winds_Veil-300x244.jpg 614px-Trader_ship-300x293.png Star_Chaser-300x243.png


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#8
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3030 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Интервью со Стивеном с Альфа 1 теста Ashes of Creation

 

ashes-of-creation-lava-dungeon.jpg

 

Некоторым стримерам повезло не только попасть на альфа тест Ashes of Creation, но и поиграть во время него вместе с директором Intrepid Studios — Стивеном Шарифом. А соответственно — и помучить его вопросами по поводу игры. Таким стримером оказался Krojak, а запись стрима и перевод интервью ищите ниже!

 

https://player.twitc...ideo=v325641384

Стивен присоединяется на 0:55 примерно — если запись началась не с этого момента — можете промотать туда.

 

Стрим длинный, но ниже вы найдёте самые интересные вопросы — остальные были, по сути, повторами и ответы на них уже есть. 

 

Krojak: Просто взрывная игра! Однако играть в [случайном] отряде когда ты соло — сложно, из-за отсутствия голосовой коммуникации. Однако во всём остальном — потрясающе!
Steven: Мы пытались добавить голосовой чат, однако там возникли небольшие проблемы, которые, я думаю, будут исправлены завтра (23 октября).

 

Krojak: Какие планы на статус сервера и время его аптайма на этой неделе?
Steven: У нас масса вещей, которые необходимо исправить с понедельника по среду, а затем мы надеемся, что в четверг (на сессию с четверга по воскресение) эти изменения будут внедрены в игру.

 

Krojak: А что привело вас к созданию собственной MMORPG?
Steven: Это было из-за разочарования, я думаю *смеётся*. Игры были большой частью моей жизни во время взросления. Я много работал, когда был моложе, и мой социальный выплеск был в MMORPG. Во время командировок, я сидел в отеле, заходил в Ventrilo, или Teamspeak, и играл. Это была моя социальная группа. Так что большая часть того, что я чувствую, важна, когда дело доходит до связи людей друг с другом, которую можно найти в онлайне, MMORPG и в реальной жизни.
Так что обычно я не играю и не тестирую, а скорее наблюдаю за тестирующими. Алекс, к примеру, однозначно будет играть, а я скорее встану за его плечом и буду смотреть… и в голову будут приходить различные мысли, вроде «а почему это дерево выглядит именно так?».

 

Krojak: А как вы работаете с разными аспектами разработки?
Steven: Всё зависит о какой области мы говорим. Я собрал массу ветеранов разработчиков, так что я могу им доверять в цели и направлении. Когда они добираются до точки, на которой хотят показать мне полученный прогресс, я высказываю своё мнение, да отзывы и рекомендации  и т.д. Но конечно же есть области, где я гораздо глубже погружаюсь в разработку.

 

Krojak: Как часто вы меняете шляпы [прим. — меняете разные роли]? Как разработчик, геймер и т.п.
Steven: Обычно, я прихожу в офис и хожу от отдела к отделу. Если я в отделе художников, я говорю об артах, если я в отделе инженеров, я говорю об инженерной части. Так что для меня тема обсуждения меняется достаточно часто.

 

Krojak: Что больше всего удивило вас в процессе разработки этой MMO?
Steven: Я знал, что игроки хотят чего-то, выходящего за рамки MMO, этого хотел и я. Однако я не знал, сколько из основной игровой базы разделяют эти мысли. Уже только это стало очень приятным сюрпризом, когда мы начали кампанию на Kickstarter. Видеть всю эту страсть, поддержку того, что мы делаем. Это заставляет нас творить. Одно дело — иметь [свою] страсть, но совершенно другое — видеть все эти надежды и мечты массы людей… и мы должны оживить их.

 

Krojak: Как продвигается балансировка оружия?
Steven: Я запросил все проектные данные по оружию и доспехам на прошедшей неделе. И планирую пройтись по ним прямо сейчас, чтобы не отнимать время у дизайнеров, т.к. они работают с инженерами над устранением багов. Прежде чем мы пригласим всех зарегистрированных на этот тест, я хочу чтобы в игре были сделаны нужные изменения баланса. Однако мы не тратим на это много времени сейчас и в этом тестовом режиме.

 

Krojak: Что ж… игроки ждут геймплей с осадой замка, при этом часть игроков считает, что этот режим королевской битвы отнял время от разработки MMORPG. Я думаю вам стоит успокоить всех, так как это тестовый режим и он не забирает время от разработки MMORPG, верно?
Steven: Режим королевской битвы, это просто шторм [штурмовой вариант], который было достаточно просто разработать. Чтобы внедрить этот режим, потребовалась примерно неделя и пять человек. Что касается целей — это всё для MMO. оружие, анимация, всё это для MMO. Это даже не побочный режим, это просто тест систем, которые будут использовать во время  Alpha 1 Phase 2 и Alpha 2,  гибридном бою, это стабилизация серверов, аккаунт менеджмент и т.п.

*Стивен отвлёкся на бой, после продолжил*:

Что касается — будете ли вы получать что-то если станете проклятыми [прим. — имеется в виду если убьёте мирного PvP игрока. Судя по всему, этот вопрос попался в чате стрима]: Теоретически, вы можете что-то получить за убийство охотников за головами. Так что не напрямую, но всё же, вы кое-что получить теоретически можете. Но в общем и целом — убив оппонента и став проклятым, вы как минимум получите удовлетворение… ну я так предполагаю *смеётся*

 

Krojak: Что вам больше всего нравится?
Steven: Система узлов и наблюдать за тем, как игроки развивают серверы. Чем я больше всего горжусь — так это вовлечённостью команды, работающей многие часы чтобы показать прогресс сообществу. Огромный и важный аспект нашей разработки от других в прошлом, это прозрачность перед сообществом. Это держит нас в тонусе и заставляет следовать графику разработки, другие могут увлечься, проходят годы, а в руки игроков ничего не попадает… Это не наша философия и это то, чем я больше всего горжусь, я думаю.


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#9
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3030 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

AllHallowsEveHeader.jpg

 

На этот хэллоуин, разработчики запустили очередные конкурсы, которые позволят вам выиграть один из пакетов предзаказа Ashes of Creation! Причем конкурсов сразу несколько, так что шансы велики, особенно если поучаствовать во всех — но придётся потрудиться!

 

Конкурс костюмов

 

В конкурсе три категории:

  • Spooky Costumes — страшные костюмы, для самых страшных участников
  • Clever Costumes  — умные костюмы, для умников среди нас
  • Pet Costumes — костюмы животных, для тех, кто любит питомцев

Необходимо создать костюм, подходящий под одну из категорий и отправить фотографию на конкурс, прикрепив её к посту на форуме в этой теме —
https://forums.ashes...tume-ball-event

Разработчики просят избегать «слишком сексуальных» костюмов (читай — голыми нельзя).
На фото должно присутствовать лого и хештег — https://imgur.com/tFPB8Lh — присутствовать ФИЗИЧЕСКИ — те вы можете его распечатать и держать в руках, или и положить рядом, или просто открыть на телефоне и демонстрировать телефон с лого. Пользоваться редакторами графическими нельзя.
Работы принимаются до 22:00 31 октября по московскому времени.

Разработчики выберут 10 счастливчиков, которые получат недоступный уже набор с доступом на первую альфу!

 

s215EQi.jpg

 

Конкурс мемов

 

Считаете себя остроумным? Создайте свой мем на тему игры и получите шанс выиграть!

Правила те же, что и для костюмов, плюс нельзя использовать оскорбления, расовую дискриминацию и т.п.

Работы должны быть размещены в этой теме:
https://forums.ashes...meme-contest/p1
Работы принимаются до 22:00 31 октября по московскому времени.

 

Победители также получат набор с  доступом на А1!

 

ONIB54s.jpg

 

Конкурс хэллоуин фан-арта

 

От вас собственно требуется нарисовать изображение, связанное одновременно и с Ashes of Creation, и с хэллоуином. Арт, не связанный по тематике с игрой будет дисквалифицирован.
Правила:

  • Воздержаться от сексуально откровенных или расистских  художеств.
  • Размещать фотографии надо в этой теме — https://forums.ashes...y-fan-art-event
  • Работы принимаются до 22:00 31 октября.

Победитель также получит набор с  доступом на А1!

 

10ZHx3q.jpg

 

Конкурс страшных историй

 

Какой хэллоуин без страшилок? Вам предстоит придумать и написать страаашную историю, происходящую в мире Верра (в мире игры). Естественно, написана история должна быть на английском языке.

Воздержитесь от сексуально откровенных или расистских историй.
Все истории надо размещать в этой теме — https://forums.ashes...oky-story-event

Все тексты должны быть оригинальными, плагиат будет исключён из конкурса.

Текст должен быть связан с миром Верры — название мира должно присутствовать в тексте. Пример текста см. по ссылке выше
Текст необходимо загружать напрямую на форум, PDF и другие текстовые документы не принимаются.
Принимаются тексты, объемом не более  1,000 слов.
Работы принимаются до 30 октября


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#10
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3030 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Что такое Караваны в Ashes of Creation
 

Начнем с самого малого и основного. Караваны — средство транспортировки самых разнообразных материалов из точки А в точку В. У вас нет каких-либо ограничений в территории, таким образом, использовать караваны в Ashes of Creation можно по всему миру. Так как у вас есть некоторые условия для переноски предметов в инвентаре, а также скорости передвижения вашего персонажа, то использование караванов станет единственным приемлемым методом массовой транспортировки ресурсов.
 



karavany_ashes_of_creation_2.jpg

 
Караваны и PvP-контент
 
Эти два понятия как нельзя тесно связаны между собой. Если вы решили прибегнуть к услугам перевозки ресурсов и предметов при помощи караванов, то будьте готовы к тому, что вам придется оберегать их как зеницу ока.
У каравана есть своя собственная статическая ПвП-зона вокруг себя. В таком случае, игроку, который попадает в эту зону, предлагается небольшая подсказка. Если ей следовать, то вам предложат выбрать одно из трех основных действий:

  • Атака;
  • Защита;
  • Игнорировать.

Если вы выбираете «атака» или «защита», то в данном случае вам нужно будет учитывать работу еще одной системы ПвП — системы флагов. В случае, если вы игнорируете проезжающий караван, то для вас есть два варианта исхода событий:

  • Вариант А: после выбора «Игнорировать» вы не сможете атаковать или исцелять тех, кто участвует в ПвП каравана.
  • Вариант B: при нажатии «Игнорировать» вы четко не указываете своих намерений. Таким образом, после окончания битвы, у вас возрастает шкала Corruption.

karavany_ashes_of_creation.jpg

 

Теперь разберем исход действий в том случае, если ваш набег на караван был выполнен успешно. Соответственно, вы получаете все перевозимые ресурсы себе. Это сбрасывает «сертификаты», которые можно выкупать для ресурсов, что перевозились в караване. Каждый ресурс имеет свой определенный сертификат и вам обязательно нужно обратиться в Нод (Узел) Caravan’s Origin, в котором эти сертификаты обмениваются на ресурсы.

 
Примечание: обратите внимание, что не все перевозимые ресурсы в караване будут собраны вами, если вы успешно «отвоевали» его. Некоторые из них просто будут уничтожены в результате сражения.
 
Крафт для караванов
 
Ремесленники некоторых профессий могут создавать отдельные компоненты для караванов. В то же время, у караванов есть базовое значение статов, которые доступны с самого начала и будут называться «стартовое снаряжение каравана». Компоненты каравана — снаряжение с лучшими характеристиками. Таким образом, крафт, который в данном случае необходим для создания этих самых компонентов, позволяет нам в дальнейшем улучшать караваны в Ashes of Creation. Эти компоненты экипируются вместо стартового снаряжения и увеличивают показатели защиты и скорости передвижения.
Еще одна важная составляющая каравана — лошадь. Они невероятно важны и наполовину отвечают за скорость передвижения, поэтому необходимо уделять должное внимание заводчикам.
Важность караванов

  • В отличии от вышеупомянутого инвентаря или перевозки при помощи мула, караваны способны вместить в себя в 10 раз больше предметов, нежели мул. Таким образом, использовать их целесообразно в том случае, если вам нужно перенести сразу огромное количество ресурсов.

mul_aoc.jpg

Те самые мулы

  • Разработчики немного ранее упоминали о том, что в Ashes of Creation будет предусмотрена некая система пол названием «Система такси» или «Carriages«. Таким образом, можно сделать предположение, что в игре будут предусмотрены два вида караванов:
    • Повозка;
    • Карета.

Соответственно, повозка предназначена для транспортировки ресурсов и предметов, а карета — для перевозки людей.

  • Также стоит упомянуть, что несколько человек могут объединяться и перевозить предметы при помощи каравана совместно. Помимо этого, вы можете путешествовать вместе с торговцами и паломниками.
  • В караване не обязательно должна быть только одна повозка, их может быть несколько. Еще вы можете нанять группу НПС, которые за денежную плату будут защищать ваш караван на протяжении всего его передвижения. Однако это не гарантирует 100% сохранность всего перевозимого.
  • Если вы планируете развитие собственного Узла / Нода, то вам рано или поздно придется прибегнуть к услугам караванов. Так как уровень вашего города будет расти, то на его развитие будет необходимо наибольшее количество ресурсов, перевоз которых в инвентаре или при помощи мула может затянуться.
  • При перевозке ресурсов вам придется познакомиться с торговым соглашением, которое заключается при использовании посторонних услуг. Другими словами, помимо НПС, вы можете использовать Наемников или Гильдии игроков, которые нуждаются в некоторых ресурсах и за них готовы помочь вам в защите ценного груза.
  • Замки. У каждого из замков есть 3 смежных военных Узла, которые ему принадлежат. Вы можете заняться их улучшением и развить до 3 уровня — «Деревня». Таким образом, вы значительно увеличите защиту замка. Другими словами, смежные военные Узлы и Замок напрямую связаны между собой. Гильдии-противники в первую очередь будут атаковать военные Узлы, что позволить ослабить замок и завоевать его без сильных потерь.

В заключение хотелось бы отметить, что использование караванов В Ashes of Creation необходимо. Конечно, вы можете обойтись и без них, но будете заметно отставать от тех, кто пользуется ими. Все зависит от вас. Готовы ли вы сопоставить риск потери ресурсов риску отставания в развитии по сравнению с остальными персонажами?
 



 Источник


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#11
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3030 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Перевод стрима Ashes of Creation от 31.10.2018

Вчера прошёл очередной стрим с разработчиками Ashes of Creation. Было весело (хэллоуин же) и познавательно – новое геймплей видео, ответы на вопросы, подробности о процессе разработки и ещё куча интересного. Перевод стрима вы можете найти ниже. Запись стрима доступна вот тут.

 

halloween_ashes_of_creation.jpg
 

Для начала, Стивен рассказал о том, как проходит первая фаза тестирования Ashes of Creation:

  • Каждые выходные, благодаря тестерам, мы делаем огромный шаг вперёд. Исправляется множество багов, ошибок, добавляется масса нового.
  • Однако, самое большое достижение – это серверный фреймрейт. Сейчас мы тестируем режим королевской битвы на 100 игроков, а цель — много сотен одновременно и сейчас вносятся изменения в том числе и для этого. И 8 дней назад мы совершили большой шаг вперёд. Чтобы вы понимали – серверный FPS это не то, что вы видите у себя на экранах – это то, с какой скоростью серверы обрабатывают входящие пакеты – какие умение применены, какая дверь открылась, какой урон нанесён и т.д. И мы поставили себе цель, что на стороне сервера FPS должен быть выше 20 как минимум – для плавной игры, чтобы не было лагов. 8 дней назад такого не было, было меньше 20, теперь же, благодаря работе наших программистов, мы вышли на показатель выше 55  при 100 игроках! Это очень хороший результат. Далее нас ждёт режим осад, где будет уже 100 на 100 игроков, соответственно это изменение очень важно.
  • Следующее большое достижение, это снятие NDA – это очень круто, что все могли посмотреть и высказать свое мнение. Благодаря этому мы можем двигаться вперёд ещё быстрее. В скором времени будут открываться новые серверные мощности в США и Европе.
  • Что ещё стоит уточнить – пока вы смотрели, как идёт работа в тестовом режиме королевской битвы, многие просили показать прогресс MMO части Ashes of Creation. Мир, квесты и всё прочее. Вообще — мы не собирались показывать это раньше, чем через пару месяцев, так как всё это находится в активной разработке… но тем не менее – мы стараемся быть как можно прозрачнее, поэтому сегодня у нас для вас всё-таки есть видео процесса. Помните, что это всё, что вы увидите, находится в разработке и постоянно меняется. 
  • Мы покажем вам MMO часть игры и расскажем немного о том, что происходит https://youtu.be/oLRG5D9CKVA
  • Итак — это тестовая площадка для разработчиков. Многое ещё в работе, само собой — не всё функционально. То, что вы видите, это часть карты с фазы 2 первого альфа теста. Конкретно здесь — тестируется система погоды – что может случится, если идёт дождь.  Вон, видите паука, вылезшего из логова? Он вылез именно потому что идёт дождь и его пещера оказалась затоплена. Он ищет место, где спрятаться.  Ну и да, он злой. Заметьте ещё, что из-за дождя, к примеру, стал плотнее туман — мир меняется, меняется существенно, даже просто в зависимости от погоды. Напомним — не судите эффекты и интерфейс – это всё очень базовое – то, чего достаточно для теста. Всё это ещё будет дорабатываться.
  • Также в этом тесте уже присутствует боевая система экшн+таб. У воина, удар мечом – экшн (как в режиме королевской битвы). Два других умения – таб. По сути, это один из первых билдов с наборами классов, которые будут присутствовать в режиме осад. Полной системы умений ещё нет, только базовые. На осаде будут доступны предварительно сгенерированные классы, так же как на этом видео.
  • Кстати, время суток тоже уже динамичное. Во 2 фазе будет присутствовать уже в полной мере. И от времени суток тоже зависит геймплей – монстры, задания и прочее.
  • В этом видео настройки графики стоят примерно на среднем уровне – требуется ещё дополнительная работа по оптимизации.
  • Далее — узел, развившийся до 3 уровня (деревня). Кстати, многие спрашивают – а не будут ли города похожи друг на друга? На самом деле нет. Города будут выглядеть по-разному даже на одинаковом уровне. В игре есть множество разных условий – типу узла, раса, место, где узел расположен, здания, построенные правительством и игроками и т.д.
  • Ещё раз про эффекты – да, они очень яркие на данный момент. Это временные эффекты для фазы 1, сделанные по-быстрому, всё будет меняться, плюс можно будет кастомизировать это в настройках.
  • В общем — это был ранний взгляд на подготовку к фазе 2 первого альфа теста Ashes of Creation, которая начнется по планам в марте-апреле 2019.
  • Ещё масса работы впереди, но на 2 фазе вас ждет уже масса геймплея и очень большой кусок карты.

После видео, разработчики показали новый косметический набор, который будет доступен в официальном магазине Ashes of Creation с пятницы. В игре будут связанные с сезоном события и активности, но не прямо вот зеркальное отражение реальных праздников в игре. Во время хэллоуина, к примеру,  будет что-то мрачное.

 

Именно под этот сезон и создан этот косметический набор:
 

Амулет

 

ashes-of-creation-amulet.jpg

 

Скин здания для фригольда

 

ashes-of-creation-freehold.jpg

 

Костюмчики

 

ashes-of-creation-costume.jpg

 

Андед маунт (скин ездового животного)

 

ashes-of-creation-mount.jpg

 

Пет-зомби, ползающий за вами.

 

ashes-of-creation-pet.jpg

 

Кораблик

 

ashes-of-creation-sheep.jpg

 

И ещё раз спасибо всем тестерам – вы проделываете огромную работу. Нам очень важен технический фидбек. Это очень важно для того, чтобы мы могли увеличивать количество участников. Более 40 тысяч игроков уже предзаказали доступ к альфа и бета тестам. Соответственно мы должны исправлять баги максимально быстро. Без вас нам было б сильно сложнее.

Есть ещё один момент – многие игроки так и не поняли, что текущий режим тестирования (королевская битва) – был создан именно для тестов. Это НЕ MMO игра, это площадка для тестирования умений экшн боя, серверной нагрузки, клиента и т.п.

Чтобы не было недопонимания, мы решили кое-что сделать.

  • Фаза 1 больше не будет так называться. Теперь он называется «Апокалипсис»
  • Все желающие в итоге получат доступ к этим режимам – королевская битва, осада и режим орды. Нам нужно как можно больше людей для тестирования нагрузки на серверы. Участники альфа 1 теста будут получать доступ раньше всех (примерно за месяц до остальных).

В общем – фаза 1 первого альфа теста, станет отдельным режимом арены с названием «апокалипсис». Почему такое название? Когда мы разрабатываем игру, у нас есть множество веток разработки. Каждой ветке мы даём название. И название этой ветки было «апокалипсис», так как это связано с историей мира Ashes of Creation.

По сути, текущий тест, это мир Верра – до гибели – в королевской битве, игроки пытаются сбежать через врата, но большинство застряло и теперь сражается за выживание.

То же самое и осады – жители Верры заняли все возможные замки и укрытия, в надежде пережить апокалипсис. И теперь воюют друг с другом за безопасные, по их мнению, места.

И орда – последний этап, когда монстры атакуют и сметают всё на своём пути.

Мы решили сделать это отдельным режимом, отдельной ареной, не называть это альфой, чтобы не было недопонимания. Это отдельный режим игры, не связанный с ммо, которая будет в итоге.

Это будет F2P режим и ваше участие в этом режиме позволит вам заработать косметику, эмоции, шкурки оружия и т.д. в игре. Часть скинов будет доступна только за помощь в тестировании – вы работаете, мы вас награждаем.

Все желающие попадут в эти режимы — после того, как альфа тестеры проверят и испытают всё.

Считайте, что это супер-супер-супер-супер ранний доступ… игра перед игрой. Там будут тестироваться различные элементы для MMO части —  вы сможете создать персонажа, когда будет готов билдер. И этого персонажа можно будет перенести в ммо.

Экран ожидания будет вашим фригольдом – вы сможете даже размещать там мебель.

Ещё из важных новостей — в ноябре мы переходим на режим тестирования 24/7. Произойдёт это недели через 2-4 – есть ещё моменты, которые нужно поправить — мы работаем над этим.

Далее последовала классическая часть ответов на вопросы фанатов.

Увидим ли недостающий арт с кикстартера?
Да, обязательно будет.

Будут ли обои для рабочего стола с игры, анимированные особенно?
Анимированные обои — это круто. Да, мы могли бы сделать это, хотя потребует отвлечься от игры… подумаем.

Будут ли питомцы, или боевые ездовые животные, атакуя другого персонажа, переводить вас в режим PvP?
Питомцы, животные – это всё часть вашего персонажа. Так что конечно да.

Будет ли развитое пве в игре – данжи, рейды и т.д.?
Куча информации об этом. Ответ – да. Подробности смотрите на сайте и на вики.

Будет ли сандаль в игре?
Да. Его надо будет искать, это вроде грааля

Будет ли разнообразие анимации в ближнем бою?
Конечно! На данный момент все находится в разработке, это будет обязательно улучшено позже.

Можно ли будет давать название кораблям? Будет ли название отображаться на борту?
Да, назвать корабль можно. При выделении корабля, отображаться оно будет над ним, как ник персонажа. Также можно будет давать имена животным.

Будет ли у клирика темное и светлое направление при выборе вторичного класса?
Да, обязательно.

Будут ли всякие билдеры персонажа перед релизом?
Да

Будет ли паркур движение в Ashes of Creation?
Мы уже говорили об этом. Паркур — Сложная вещь для реализации в MMO, требует очень много времени. Нам нравится паркур, нравится что персонаж может выполнять акробатические трюки, мы постараемся внедрить подобное как можно больше, но оно будет ориентировано на скиллах, местах, и т.п.

Барды?
— Что барды?
— Да!
— Барды тру!

К слову – в скором времени мы запустим новый сайт и новую систему аккаунтов – также будут и новые блоги, так что ждите следующий блог про узлы!

Не боитесь ли вы, что эта арена заберет игроков из ммо?
Нет, MMO это совсем другое.
Во-первых — не все MMO игроки играют на арене. К тому же – эта арена будет площадкой для тестирования и развития. Все играющие в арене будут помогать именно rpg игре.

Вы можете рассказать, какие строения будут доступны для узлов разных типов?
По мере развития, в узлах открываются разные строения, зависящие от типа узла. Например, на 3 уровне военного узла, у вас появятся бараки, где можно тренировать охрану, получать задания на истребление монстров, охоту, получение оружия и т.п. В божественном – храм, со своей механикой, в научном — университет и т.д. В общем дождитесь следующего блога об узлах. 
И помните — мы не будем рассказывать абсолютно всё – в этом нет смысла. Это RPG игра и должно быть место открытиям. Вы сами должны открыть всё это.

Насколько глубоким и развитым будет морской контент для игрока?
Очень развитым. Но вообще — всё зависит от размера и возможностей корабля, на котором вы плаваете. Если хотите дойти дальше –нужны определенные улучшения корабля. Хотите воевать — другие. И т.д.

Можно ли будет использовать только одно одноручное оружие, без щита и без второго оружия в игре. Т.е. со свободной второй рукой?
Сложный вопрос… От второго оружия зависят и умения… если вы от них откажетесь, то сможете вложить больше очков в основное, т.е. да, может быть… но это очень специфично. Не можем точно сказать.

Так будет ли релиз до 2020 года?
Да, это до сих пор в планах. Многие спрашивают — как они собираются запуститься в 2020 если в 3 квартале 19 года ещё запланированы тесты. Всё просто — беты не будут длиться месяцами – это будут короткие тесты, просто чтоб проверить игру окончательно. К бетам, это уже должна быть полностью готовая игра. И они должны быть короткими – просто финишная полировка.

Однако стоит отметить, что мы не будем выпускать игру, пока она не достигнет нашей планки по качеству.

Успеем ли до 2020? Скорее всего да. Но при этом мы понимаем, что разработка MMO, это сложно, что нет ни одной игры, которая вышла бы в срок. Если наш проект будет в хорошем состоянии, будет соответствовать нашим требованиям качества, то мы запустимся. Если нет – мы заранее сообщим об этом – конечно же не за день до даты релиза.

На данный момент мы опережаем график разработки.

Далее последовало объявление результатов конкурсов на хэллоуин и показали небольшое видео с обзором офиса и сотрудников (см. в конце стрима)

И последнее – в эту субботу мы примем участие в благотворительной акции Extra life. Все донаты пойдут на благотворительность.

В рамках этой акции, Стивен будет стримить настолку по миру Верры до апокалипсиса. Так что если хотите узнать чуточку лора – добро пожаловать
 
 

Источник


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#12
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3030 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Работы художников Ashes of Creation

 

ryan-richmond-statue.jpg

 

Предлагаю ознакомиться с работами художников и моделлеров, работающих над Ashes of Creation, подборку которых подготовил фанатский сайт . Эти работы позволят вам понять стиль художников и получить представление о духе игры — ведь именно от этих людей зависит красота мира и уровень погружения в него!

 

Примите во внимание, что часть этих артов была получена в виде скриншотов с прямых трансляций, так что качество не у всех высокое!

 

Аккуратно трафик!

Естественно это не все художники, работающие над Ashes of Creation. Просто некоторые ленятся выкладывать свои работы.

 


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#13
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3030 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея
Аккуратно трафик! - продолжение


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#14
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3030 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Аккуратно трафик!-продолжение


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#15
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3030 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Ashes of Creation — боевая система и всё что с ней связано

 

pvp.jpg

 
Продолжим серию статей, подробнее рассказывающих об Ashes of Creation. На этот раз поговорим о боевой системе и том, что с ней связано — группах, луте, механике и особенностях. На данный момент, конечно, подробно обсуждать механику боя рановато — сейчас тестируется только экшн составляющая боёвки, но примерно понять, что планируют разработчики — можно и даже нужно.
 
Итак, сама боевая система будет состоять из смеси экшн (так называемого нон таргет) боя и классической системы с выбором цели (tab система). Сейчас, в  режиме королевской битвы, разработчики испытывают именно экшн составляющую. 
 
В планах же — создать в Ashes of Creation некий гибрид из экшн и tab систем, позволив игрокам выбирать тот тип игры. который им наиболее комфортен. Нечто подобное на данный момент присутствует в Guild Wars 2, где вы можете переключаться между игровыми режимами и использовать практически все умения не выделяя цель, а используя прицел на экране.
 
По заявлениям разработчиков, скорее всего игроки не смогут полностью сфокусироваться только на tab или только на экшн системах, так как тип зависит от умения и не получится выбрать все умения, ориентированные, к примеру, только на tab. Это, однако, ещё только предстоит протестировать, собрать мнения игроков и окончательно решить — на чём же остановиться.
 
Почему tab версия умения наносит больше урона? Потому что у экшн умений есть вполне себе работающий хедшот, позволяющий на момент текущих тестов свалить противника с одного-двух попаданий. В tab системе это компенсируется слегка повышенным уроном и шансом критического попадания. При этом, Стивен заявил в одном из интервью, что убийств с одного выстрела (ваншотов) в окончательной версии Ashes of Creation не будет.


В качестве примера: давайте представим, что вы играете за стрелковый класс. У вас в вашем древе умений может быть мощный выстрел, использующий экшн составляющую, или вы можете выбрать умение, стреляющее в одну выбранную цель и наносящее чуть больше урона. 
– Стивен Шариф

 

Естественно, что у умений будут и свои дополнительные эффекты, среди которых на данный момент названы:

  • контроль — сбивание с ног, сон, замедление, оглушение, обездвиживание. При этом, запланировано введение так называемых «diminishing returns» для умений контроля — каждый последующий наложенный на персонажа эффект контроля будет действовать слабее и меньше, чем предыдущий, чтобы избежать полного и постоянного контроля персонажа.
  • эффекты движения — ускорение, телепортация на короткие расстояния (блинк), снижение урона от падения, увеличение высоты прыжка и т.п.
  • эффекты горения, яда, кровотечения
  • блокирующие эффекты

При этом, отдельно стоит отметить, что прерывание анимации не будет частью боевой системы — по крайней мере так планируют разработчики.
 
В Ashes присутствует и система уклонений, позволяющая избежать урона. На уклонение требуется выносливость — т.е. кувыркаться вечно у вас не выйдет — это система, которая, в принципе, позволяет действительно изменить ход боя, если вы внимательно наблюдаете за противником и выполняете кувырок вовремя.
 
Также здесь стоит отметить, что баланс в Ashes of Creation будет сфокусирован не на каждом классе а на группах. Сбалансировать все 64 доступных класса в игре явно практически невозможно, да и игра в основе своей больше командная, поэтому и баланс будет прорабатываться для групп и ролей в них. Это не означает, что в одиночку будет невозможно играть — контента для соло игроков будет достаточно, однако ситуации, когда в сражении 1х1 один класс будет сильнее другого — более чем возможны.
 
Ну и раз уж мы заговорили о группах, то давайте к ним и перейдём.
 
Группы в Ashes of Creation
 

Игра создаётся как для соло игроков, так и для тех, кто ориентирован на гильдии, как большие так и маленькие. Но не забывайте при этом, что соло игроки, это также и члены большого сообщества сервера.
— Стивен Шариф

 
Итак, игроки могут объединяться в группы (что естественно для любой MMORPG). Размер группы — до 8 игроков, в идеале представляющих разные классы и соответственно разные роли, так как, как и упоминалось выше, баланс (особенно PvP) будет сосредоточен именно на группах.
 
Исключение по размерам группы составляют рейды в инстансах — там вам потребуется собрать 40 игроков.
 
Интерфейс поиска группы в игре не предусмотрен — разработчики хотят, чтобы игроки как можно плотнее взаимодействовали друг с другом, поэтому, чтобы найти группу, вам придётся зайти, к примеру, в таверну и взглянуть на доску объявлений, где каждый игрок сможет разместить своё объявление, или задание. Естественно это не отменяет возможности пригласить в группу попавшегося по пути игрока, однако если вы планируете что-то серьёзное — таверна вам в помощь.
 
Помимо таверн, доски объявлений будут появляться и в развитых узлах. Именно там вы сможете найти (или разместить) объявления о сборе в рейд, подземелье, просто путешествие по миру, или о прохождении очередной главы истории.
 
Лут в группе распределяется достаточно стандартно — у командира группы будет возможность настраивать принцип выдачи лута — всем по очереди, классическая система со случайным выбором между игроками, нажавшими кнопку «нужно», и, возможно (эта схема ещё рассматривается разработчиками), система со ставками — предмет забирает игрок, поставивший больше золота, а поставленное золото равномерно распределяется по всем остальным членам группы.
 
Разрабатывая Ashes of Creation, IntrepidStudios очень стараются избежать проблемы зергов. Не раз уже звучали заявления, что у небольших гильдий будут свои преимущества перед большими, а, к примеру, во время осад, будут определенные задачи, выполнять которые будет удобнее одной группой, а не всей толпой атакующих. Как это будет реализовано в итоге — только предстоит увидеть, но надеемся что так оно и будет.
 
Что касается боя, то в принципе игра в группе скорее всего будет требовать от вас соблюдения вашей роли — хотя тот же клерик во время альфа 0  теста очень неплохо наносил урон (более того — был в этом плане явно не сбалансирован) — атакующие классы будут делать это существенно лучше.
 
Учитывая размеры групп в 8 человек, сражения группы на группу с большой долей вероятности потребуют от вас немалой доли тактики — когда и кого законтроллить, кого из противников постараться уничтожить в первую очередь — даже расположение игроков будет иметь значение, так как проходить сквозь персонажей нельзя и вы сможете, по сути, выстроить живой щит перед важными классами (к примеру — клириками), не говоря уже о том, что некоторые классы могут менять территорию, устанавливая стены, или поля, замедляющие противников.
 
В более глобальных сражениях, к примеру — во время осад, принцип формирования групп может кардинально меняться в зависимости от их целей — некоторые классы, работая совместно, могут усиливать друг друга.
 
Из озвученных уже примеров — маги, объединившись, могут вызвать огромную элементаль, а стражи — поставить большую стену, которая может сильно помешать планам противника. В таком случае, вполне логичным выглядит формирование отдельных групп, состоящих из персонажей одного класса… и при этом, благодаря подклассам, эта группа также может быть и более или менее самодостаточной в бою — ведь маг может  быть и клириком и танком… Конечно он будет действовать хуже, чем «чистый» класс, но такое вполне реально и очень возможно что пригодится.
 
Ну и завершим этот обзорчик интересненьким — разработчики стараются добавить в игру и такие элементы, которые позволят вам не только получить дополнительное удовольствие от игры, но и стать на сторону противника.
 
Монеты Монстров
 
monstercoin-1024x576.jpg
 
Путешествуя по миру Верры, вы можете получить так называемую Monster coin (монету монстра). Использовать её можно в определенные моменты, зависящие от прогресса мира, узла, убийства босса и т.п. Активировав монету, игрок превращается в монстра, причём в достаточно сильного. У него появляются свои задания и цели, а другие игроки получают оповещение о том, что в мире появилась необычная тварь.
 
Использовав монету, вы смело можете начать уничтожать игроков, не боясь перейти в режим PK — вы ведь не игрок, а монстр. И использование этих монет может быть достаточно полезным для ослабления недружественного узла, уничтожения караванов и т.п. Уничтожить, или понизить уровень узла подобные монстры конечно не смогут, но отключить действие некоторых зданий, или нарушить поставки материалов — вполне.
 
Конечно же тут есть и ограничения — во время осад, или незадолго до них, применить монету не получится.
 
События с монстрами будут делиться на несколько видов —

  • Стандартное событие — игроки превращаются, к примеру, в зомби, терроризируя узел.
  • Элитные монстры — активны для узлов от деревни до метрополиса и обычно сопровождаются событиями вроде появления мирового босса, стремящегося уничтожить раздражающий его центр активности.
  • Эпический монстр — могут возникнуть в случайном месте сервера, однако чаще появляются возле узлов, доросших до уровня города, или метрополиса — обычно проходят в составе события с нападением легендарного босса (к примеру, дракона).

Данная система уже была и работала во время Alpha 0 теста Ashes of Creation, а в следующий раз мы сможем посмотреть на неё во время третьей стадии первого альфа теста — режим Орды, где в принципе и будет тестироваться система нападения монстров на город.
 
Ну вот пожалуй  и всё — немного теорикрафта, подкреплённого тем, что уже было представлено на тестах и озвученными планами разработчиков. Само собой — всё это ещё может измениться после тестирования и отзыва игроков — ведь боевая система после первого показа игры менялась уже дважды. Но то, что мы видим сейчас, уже больше похоже на финальную версию (и, к слову, гораздо удобнее, чем то, что было в самом начале). Ждём тестов, ждём новых видео…
 

Источник


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#16
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3030 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея
Система погоды и времен года в Ashes of Creation
 
Мы продолжаем знакомить вас с игровым миром и на очереди у нас система погода и времен года в Ashes of Creation. В ходе нашего рассказа, мы также планируем затронуть тему «Биомов», о которых многие уже наслышаны, а также смены дня и ночи в игре, котором мы также косвенно касались.

 

Биомы

 

Биомы существуют в игровом мире AoC для того, чтобы контролировать смену погодных условий, а также окружающей среды. Биомы способны изменять изменять длительность того или иного сезона года, а, соответственно, изменяется и состояние самого Биома. Таким образом, у холодного Биома будет более продолжительная зима, в то время как более теплые Биомы имею короткую зиму, возможно, вообще без снега.

 

Напоминаем, что погодные условия в Ashes of Creation могут очень сильно влиять на происходящее вокруг вашего персонажа. Другими словами, населяющие мир монстры могут более остро реагировать на ваше присутствие при неблагоприятных для них погодных условиях.

 

Времена года

 

На данный момент каждый сезон длиться в AoC ровно неделю,поэтому, если они будут следовать стандартной смене четырех сезонов, то игроков ожидает цикл длинною в месяц.

 

Перейдем к тому, на что может повлиять времена года в игре:

  • Геймплей;
  • Некоторые ивенты;
  • Окружающая среда:
    • Собирательство;
    • Севооборот;
    • Открытие / Закрытие входа в подземелья;
    • Открытие / Закрытие определенных путей в открытом мире;
    • Торговые маршруты;
  • Доступные NPC;
  • Внешний вид НПС;
  • Подземелья;
  • Боссы;
  • Лут с монстров;
  • Поведение монстров, а также визуальные эффекты;
  • Некоторые времена года могут стимулировать появление новых видов и типов врагов;
  • Развитие Узлов / Нодов;
  • Урон, наносимый по вашему персонажу (например, зимним морозом и так далее);
  • Сезонный цикл может изменяться в зависимости от состояния Узлов / Нодов в игровом мире;
  • Времена года могут влиять на длительность сезонного цикла;
  • Погода.

Последствия

 

Времена года сильно сказываются на сборе той или иной сельскохозяйственной культуры. Это сказывается на севообороте, так как не все культуры могут одинаково произрастать в любой момент времени. Это способно повлиять на рынок и экономику в целом, поскольку некоторые продукты будут исключительно сезонными. Таким  образом, в остальные сезонные промежутки они будут пользоваться большим спросом вреди игроков. Также, есть вероятность, что у игроков появится возможность импортировать сезонные продукты с других мест, однако это будет сказываться на их стоимости при продаже. Таким образом, игрокам предлагается заранее готовиться к сезонам и запасаться необходимыми материалами, дабы контролировать свой игровой процесс и не тратить в много денег при резкой необходимости.

 

Еще один интересный момент  — влияние на подземелья  игровом мире. Как бы банально не звучало, но времена года и погода в Ashes of Creation могут повлиять на доступность данжей. При некоторых погодных условиях для вас могут быть скрыты пути к тем или иным подземельям. Например, если вход в инстанс будет находиться в глубинах озера, то зимой вы не сможете в него попасть из-за замерзания озера. Обратите внимание, что если вашему персонажу доступны огненные навыки, то вы можете с легкостью пользоваться ими для того, чтобы банально растопить лёд. Однако, данная информация не была подтверждена официально, но, несмотря на это, шанс введения такой механики в игру весьма высок.

 

Если мы затронем тему топографии на определенных районах, то изменение сезона будет напрямую влиять на крупномасштабные движения, такие как торговые маршруты (Караваны). Некоторые торговые путешествия могут сокращаться, что делает их более безопасными, в то время как другие, возможно, будут длиться дольше запланированного из-за передвижения по объездным путям. Это увеличивает стоимость и риск транспортировки.

 

Подземелья также могут быть подвержены изменениям. Это касается как внутренней атмосферы подзмелья, так внешнего вида и поведения самих боссов и монстров. Времена года могут влиять на расположение мировых боссов, поскольку они могут мигрировать в районы с более благоприятными погодными условиями.

 

Боевая система также может быть подвержена некоторым изменениям. Ваш персонаж может получить некоторые стихийные дебаффы в зависимости от настоящего сезона. Опять-таки, данная информация не подтверждена, но увидеть эту механику в игру будет довольно интересно.

 

Очевидное влияние может оказать на развитие Нодов / Узлов. Ведь их улучшение может быть заметно замедленно из-за нехватки тех или иных ресурсов.

 

Также мы хотели бы обратить ваше внимание на наличие некоторых сторонних возможностей, которые могут искусственным путем вызвать те или иные сезонные изменения. Для этого будут присутствовать определенные квесты и события.

 

Погода

 

Погода в игровом мире Верра будет весьма динамичной, таким образом, обычный снег может превратиться в метель или вьюгу. Вероятнее всего, система погодных условий будет сильно расширена и сможет наблюдать преображение не только в зимний сезон.

 

Например, находясь в пустыне у вас есть шанс в один момент попасть в песчаную бурю, которая будет оказывать определенное негативное влияние, вплоть до нанесения урона вашему персонажу.

 

Об этом мы уже указывали выше. Вероятнее всего вашему может даже «посчастливиться» получить удар молнии.

 

Погодные условия в Ashes of Creation будут влиять на спаун монстров и таблицу лута в игре. Также на них будут влиять и следующие системы:

  • Сезоны года;
  • Погода;
  • Цикл дня и ночи;
  • Улучшение Узла / Нода.

Все эти 4 системы будут оказывать влияние на систему спауна монстров и таблицы лута. Цикл дня и ночи будет также сказываться на активности тех или иных монстров в зависимости от вида и типа.

 

Как мы уже упоминали ранее, стоит ожидать сезонное изменение рыночных цен на некоторые товары. Таким образом, может осуществить себе существенный заработок в определенные временные промежутки.



Информация с сайта


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#17
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3030 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея
Крафт и профессии в Ashes of Creation
 
На этот раз мы предлагаем вам остановиться на еще одной весьма обширной теме, которая играет очень важную роль для каждого игрока в Ashes of Creation — система крафта / ремесла. Напоминаем, что разработчики из Intrepid Studios планируют создать функционал, который позволит игрокам создавать индивидуальные предметы интерьера, экипировки и так далее. Предлагаем начать рассмотрение с рассмотрения основ.
 

kraft_ashes_of_creation_2.jpg

 

Ремесла в Ashes of Creation делятся на три типа:

  • Сбор;
  • Обработка;
  • Крафт (создание).

Сбор подразумевает под собой профессии, которые связаны со сбором тех или иных ресурсов. К данному типу относятся следующие подтипы:

  • Сельское хозяйство;
  • Культивирование;
  • Лесоруб;
  • Добыча полезных ископаемых;
  • Рыболовство;
  • Сбор трав.

Обработка объединяет в себе профессии, которые позволяют игроку обрабатывать полученное сырье и подготавливать его к последующим этапам. К этому типу относятся:

  • Smelter;
  • Пильщик;
  • Животноводство:
    • Домашний скот;
    • Заводчик;
  • Мельник.

Крафт объединяет под собой профессии, которые связаны непосредственно с созданием тех или иных товаров, вещей и предметов:

  • Ювелирные изделия / Аксессуары;
  • Оружие;
  • Броня (экипировка);
  • Enchanting;
  • Алхимик;
  • Татуировщик;
  • Повар;
    • Шеф-повар;
    • Пивовар;

Как вы успели заметить, некоторые профессии имеют подпрофессии (подтипы). Таким образом, для крафта будет доступно свое собственное Дерево Навыков. Это Дерево Навыков будет разветвляться, а некоторые из профессий, которые имеют подразделы, можно будет специализировать. Таким образом, для игроков, которые изучают одну и ту же профессию, будут открываться существенные различия. Также это означает и то, что только те, кто полностью специализируются на чем-то, действительно могут называть себя мастерами своей области.

 

kraft_ashes_of_creation.jpg

 

Еще одна интересная особенность, в которой игрокам AoC придется столкнуться — отсутствие подсказок по сбору. Другими словами, вам предоставляется возможность самостоятельно научиться распознавать сырье, которое потребуется для создания того или иного предмета.

Теперь обратимся к еще одной интересной особенности — Экстракторам Ресурсов. Они представляют собой определенные конструкции, которые будут помогать вам собирать ресурсы с течением времени. Обратите внимание на то, что эти приспособления хранят в себе собранное сырье, а для того, чтобы переместить их оттуда потребуется прибегнуть к помощи караванов.

Каждая профессия имеет свой определенный путь развития и уровни улучшения. Таким образом, чем выше уровень вашей профессии, тем выше уровнем потребуются инструменты для нее.

Система крафта в Ashes of Creation нацелена в большей степени не на эстетику, а на показатели конечного продукта. Было упомянуто также то, что будет создана система, которая позволит менять показатели полученного предмета. Однако, обратите внимание, что повышение одного показателя приведет к тому, что вы жертвуете другим статом.



Источник


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#18
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3030 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Внешки в Ashes of Creation — плащи, мечи, щиты и грифоны

 

 

ashes-of-creation-groups-head.png

 

Всем привет! На этих выходных прошёл небольшой стресс-тест Ashes of Creation — всё та же королевская битва, но на этот раз, разработчики добавили и кое-что ещё! Хоть и не полностью,  но игроки уже смогли кастомизировать внешний вид своих персонажей!

 

 

Нет, это не полноценное создание персонажа с нуля с изменением лица, тела и прочего — это всего лишь внешний вид отдельных элементов, таких как плащи, мечи, щиты, посохи, луки и т.п. Также было доступно несколько видов грифонов.
Собственно сделано это было исключительно для тестирования самой системы шкурок — многое ещё нужно доработать, внешний вид шкурок также будет дорабатываться и изменяться, однако уже можно получить примерное представление того, что нас ждёт. Смотрим всё на видео (и не забываем, что это — ранняя альфа)!

 

P.S. а режим осады уже всё ближе — кто знает стримера Nimiho — во время этого теста он толком в игру зайти к сожалению не смог, зато показал очень любопытное видео — зайдите, посмотрите обязательно!

 

Источник


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#19
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3030 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея
Влияние на персонажа в Ashes of Creation
 

Мы познакомим вас с еще одной интересной особенностью Ashes of Creation — влияние на персонажа. Из этого гайда вы узнаете, что может повлиять на вашего персонажа в игровом мире Верра.

 

Расы

 

Прежде всего, стоит отметить именно расы. Каждая из рас имеет свои определенные характеристики, которые оказывают самое важное влияние на вашего будущего персонажа. Таким образом, это является базой, от которой в последствии вы будете опираться. Раса является одной из переменных роста характеристик.

Ваш выбор — это одна из самых важных вещей, которая решает, будет ли возможен рост ваших статов.

Также выбранная вами раса позволяет оказывать влияние и Узлы / Ноды. Раса, которая больше всего способствовала развитию Узла, будет влиять на его внешний вид.

Еще один пункт — ваша экипировка. Выбранная вами раса будет иметь определенный дизайн брони, которую носит ваш персонаж.

 

 

Основной архетип

 

Выбор вашего основного игрового архетипа повлияет на вашу роль в той или иной битве. Это также повлияет на то, какие навыки доступны вам в Дереве Навыков, поскольку каждый архетип имеет свои индивидуальные способности. Это повлияет на ваше взаимодействие с другими игроками, так некоторые навыки работают лишь в сочетании со способностями персонажей других архетипов. Таким образом, находясь в группе, вы можете создавать различные скиллы, которые позволят наносить больше урона.

Теперь, при повышении уровня вашего персонажа вы будете получать определенные очки навыков, которые впоследствии можно инвестировать в развитие способностей. Это позволит их улучшать и немного изменять. Однако, даже на максимальном уровне, у вас будет недостаточно очком умений, чтобы улучшать каждый скилл.

Также выбор основного архетипа в Ashes of Creation позволит вам развивать заранее предусмотренный набор характеристик. Опять-таки, это повлияет на внешний вид брони и оружия.

 

Вторичный архетип

 

Вторичный архетип не предоставляет вам возможность использовать те же умения, что у основного архетипа. Вместо этого он дает вам много дополнительных возможностей, которые могут изменить эффекты навыков основного архетипа.

Вторичный архетип — это уже третья вещь, которая напрямую влияет на развитие характеристик вашего персонажа.

 

Религия

 

В Ashes of Creation 6 религий. Развитие религии даст вам новые возможности для использования ваших навыков. Эти возможности будут отражать природу религии, к которой вы относитесь.

 

Гильдия

 

Гильдии смогут выбирать некоторые пассивные способности , которые, при принадлежности к упомянутой гильдии, будут влиять на вашего персонажа. Вы можете обзавестись дополнительными эффектами для вашего персонажа.

Также стоит упомянуть о том, что у каждого оружия будет свое собственное Дерево Навыков, которое позволяет улучшать его.


Информация с сайта: https://ashesofcreation.ru/


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#20
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3030 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Ashes of Creation:Apocalypse откроется в России 18 декабря!

Ashes-Of-creation-apocalypse-annonce-hea

 

Но не спешите радоваться.

 

Ashes of Creation Apocalypse — это отдельная игра с тремя режимами:

  • Королевская битва (уже доступна),
  • Режим осад (будет доступен примерно через месяц)
  • Режим «Орда» (запланирован на начало 2019 года).

Для тех, кто не следил за игрой сначала поясню, что изначально этот режим был создан для тестирования определенных механик Ashes of Creation и серверной системы. Затем Стивен решил создать из этой тестовой системы отдельный игровой режим, сохранив при этом его функционал площадки для тестирования.

 

Апокалипсис будет бесплатным для всех игроков и послужит своего рода возможностью познакомиться с игрой перед её покупкой. По сюжету, этот режим также привязан к основной MMORPG — вы примите участие в последних днях мира Верры, перед его уничтожением. Вам предстоит сражаться с другими игроками и против орд монстров, чтобы выжить в разрушающемся мире.

 

Во время стрима Стивен обратил внимание на то, что Apocalypse практически не отнимает время на разработку: все создаётся для MMO и добавляется в Апокалипсис для тестирования. В итоге получается и разработчики могут тестировать элементы игры при большой нагрузке серверов, и игроки могут следить за процессом разработки. Предупредили так же о том, что Апокалипсис используется для тестирования, поэтому вероятно предстоит иметь дело с ошибками, багами, дисконнектами и всем прочим, что обычно сопровождает тестирование игр.

 

ВАЖНО И ТО! Что у основной игры и у Апокалипсиса будет общий внутриигровой кошелёк. Играя в Апокалипсис, вы сможете зарабатывать внешки и внутриигровую валюту, которую потом можно будет использовать и в самой Ashes of Creation! Получается, что в этом режиме можно и время провести, в ожидании выхода Ashes of Creation, и при этом заранее получить внешки, использовать которые можно будет в обоих режимах игры.

 

Для информации: 

Уже открылись официальные сайты Ashes of Creation от Mail.ru и My.com, где можно зарегистрироваться и 18 декабря лично опробовать Апокалипсис!

 

Официальный сайт от mail.ru — https://aoc.mail.ru/
И их группа Вконтакте —  https://vk.com/aoc_game

 

Предзаказов на русскоязычном сайте пока нет, хотя на ресурсе от my.com они имеются — точно такие же, как и на официальном сайте.

 


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных