Перейти к содержимому

Фотография

Ashes of Creation

Ashes of Creation

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 34

#21
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3084 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Перевод стрима с разработчиками от 7 декабря 2018

 

ryan-richmond-statue.jpg

 

Итак, этой ночью прошёл стрим с разработчиками Ashes of Creation, во время которого состоялся анонс открытого бета теста Apocalypse, анонс запуска ресурсов от mail.ru group, показаны новые косметические предметы для предзаказов и свежее видео геймплея. Сайт https://aoc-mmo.ru/ подготовил перевод, за что им благодарность.

 

В начале стрима Стивен рассказал о том, как идёт разработка и какие последние новости в студии. Intrepid практически закончили переезд в новое помещение гораздо большего размера. Параллельно с этим они приняли на работу новых разработчиков, о которых планируют рассказать чуть позже в очередной новостной рассылке. На данный момент, только в студии работает уже более 50 человек, а помимо этого ещё столько же, а то и больше, работают удалённо, в том числе из разных стран. Более того, после новогодних праздников будут опубликованы новые вакансии — если вы хотите попробовать устроиться к ним на работу — следите за новостями!

 

Вместе с тем, активно идут внутренние тесты игры — как Apocalypse, так и основной MMO. Разработчики отдельно отметили, насколько они благодарны участником тестов — по словам Стивена, без них, студия не смогла бы добиться подобных успехов и такого темпа разработки.

 

Затем речь зашла об анонсе Апокалипсиса, но перед этим, решено было показать новые косметические предметы, которые появятся в пакетах предзаказа.

 

ashes-of-creation-cosmetics-01-300x188.j ashes-of-creation-cosmetics-02-300x188.j ashes-of-creation-cosmetics-03-300x188.j ashes-of-creation-cosmetics-04-300x188.j ashes-of-creation-cosmetics-05-300x188.j Untitled-1-300x188.jpg

 

Далее показали новый трейлер (в предыдущем посте), а после него — перешли к анонсу, касающемуся Апокалипсиса. В трейлере же можно увидеть геймплей с самых последних внутренних тестов двух режимов апокалипсиса — королевской битвы и осад. 

 

Стивен отдельно отметил, что это не отменяет основной цели этого режима — Аpocalypse пришёл на замену Alpha1 теста Ashes of Creation и основная цель этого режима — именно тестирование. Тестирование механик игры, серверной части, облака, взаимодействия клиента и сервера и т.п. Эти тесты уже очень помогли в работе над производительностью игры, но всё ещё впереди — по мере разработки, Intrepid Studios планируют довести количество одновременно присутствующих игроков в этих режимах до нескольких сотен. Так что  если вы планируете начать играть в Apocalypse — будьте всё-таки готовы к ошибкам, вылетам и прочему — это рабочий процесс.

 

Однако, вы сможете напрямую следить за прогрессом игры, участвовать в тестировании, отправлять свои отзывы и помогать разработчикам. В итоге же — апокалипсис будет отдельной игрой, которая позволит новым игрокам ознакомиться с ней, попробовать а затем определиться — идти ли в основную MMORPG.

 

Что ещё любопытно — у Apocalypse и Ashes of Creation будет общий аккаунт с общим кошельком и хранилищем. Играя в апокалипсис, вы сможете зарабатывать уникальные игровые предметы (внешки для оружия, доспехов, маунтов и прочего) и эти предметы будут доступны и в основной MMO! Т.е. начав играть сейчас, вы не только поучаствуете в разработке, но и сможете разблокировать контент для основной версии игры! Но и это ещё не всё — вы сможете также зарабатывать и внутриигровую валюту, которую так же сможете потом тратить в игровом магазине в Ashes of Creation.

 

В Апокалипсисе будет присутствовать и квестовая система и развитие персонажа до 50 уровня. Апокалипсис — это приквел к основной игре, рассказывающий о времени исхода из мира Верры. Вы — один из многих, которым не удалось сбежать через божественные врата и теперь вы боретесь за жизнь. Сначала в борьбе с другими выжившими, потом пытаясь скрыться от опасностей за крепостными стенами, ну а режим орда просто проверит — как долго вы сможете сопротивляться ордам монстров…

 

В апокалипсисе будут ежедневные и еженедельные задания, раскрывающие историю игры. За выполнение этих заданий, вы будете получать опыт, развивая персонажа и открывать внешки.

 

Обновление апокалипсиса будет проходить в виде глав. В каждой главе игроки получат новый контент, новые задачи и новые косметические предметы. Первая глава, которая начнётся 18 декабря, будет называться «Исход» (Exodus). Каждая глава будет длится примерно 10 недель (от 8 до 12, но сейчас планируется 10 недель).

 

И Стивен ещё раз отметил, что вы можете сталкиваться с ошибками и проблемами — именно для этого создаётся этот режим и эти ошибки будут исправляться.

 

С запуском апокалипсиса также откроется и игровой магазин с внешками. Помимо этого, в нём будет присутствовать возможность разблокировать «легендарный путь» прохождения главы. Стоимость этого пути составить 10 долларов за главу (т.е. 10 долларов за 10 недель). Этот путь не даст вам игровых преимуществ, однако вы сможете получать легендарные задания и соответственно уникальные внешки за их выполнение. При этом

 

Стивен заявил, что в бесплатном пути вы также найдёте массу косметических предметов — легендарный путь просто добавит новые (около 50 разных предметов).

 

Если же вы покупали пакет с доступом на Alpha 1, то вы получите легендарный путь навсегда! А остальные игроки, купившие наборы с доступом к тестам вплоть до Beta 2, получат легендарный путь бесплатно на время первой главы в качестве благодарности за проделанную ими работу.

 

А на следующей неделе нас ждёт ещё один стрим, который будет полностью посвящён разработки именно MMO Ashes of Creation!

 

Стивен рассказал, что нам покажут длинное видео (20-30 минут) со всем тем, чего достигли разработчики за прошедшие месяцы — квесты, бой, боссы, рейд боссы и многое другое. Дата и время стрима будут объявлены позже.

Ну а далее перешли к обычной части с вопросами и ответами:

 

Будут ли в игре кастеты и класс картограф?

 

Касаемо картографии — у нас есть в планах.. это не совсем картография, но в это вовлечены карты. Вы будете создавать карту поиска сокровищ —  через NPC, или задания вы сможете получать информацию о местах где потенциально могут быть спрятаны сокровища.
Что касается кастетов — мы это обсуждали, но пока не подтверждено.

 

В упомянули, что мы сможем использовать внешки из апокалипсиса в Ashes of Creation? Будут ли какие-то ограничения, или мы сможем использовать их с первого уровня?

 

Это всё исключительно шкурки, косметические предметы. Там не будет реальных предметов. Когда вы, к примеру, находите или создаёте какой-то предмет в MMO, шкурки, полученные в апокалипсисе будут доступны к применению, но на определенных уровнях. К примеру — у нас есть несколько типов ездовых животных. Есть базовые, есть королевские, есть легендарные и т.д. у этих классов животных будут свои привязанные шкурки. Если у вас, например, есть ездовое животное первого уровня, то вы не сможете применить к нему шкурку для животного королевского уровня. То есть вам сначала надо будет получить в игре предмет к которому можно применить шкурку — мы не продаём и не будем продавать сами предметы, только шкурки.

 

Что Стивен хотел бы получить на рождество?

 

Я бы хотел перейти к следующей стадии поиска работников, нанять самых лучших, ветеранов! А вообще я хочу плавный запуск апокалипсиса, чтобы вы, наши игроки, могли получить удовольствие.

 

Есть ли планы на водные фригольды? К примеру — прибрежный фригольд, где мы могли бы ловить рыбу, или создать причал для кораблей?

 

Ну тут по сути два ответа. На будущее у нас планы сделать супер водный контент, но что касается именно заданного вопроса, мы уже рассказывали в стримах про фригольды — в игре есть разные области с разной территорией и в зависимости от территории вы получите преимущества и баффы. Расположив фригольд в прибрежной зоне вы можете, к примеру, получить баф на рыбную ловлю.

 

Будут ли крафт материалы добываемые из Нифов? 

 

Уфф… плохая идея!

 

Как альфа бейкеры получат свои наборы у mail.ru или my.com?

 

Если вы уже приобрели набор доступа, то у вас есть intrepid аккаунт. Ответ по поводу переноса на mail.ru или my.com мы всё расскажем в скором времени — до начала тестов.

 

Нужно ли альфа бейкерам регистрироваться на апокалипсис отдельно?

 

Если у вас уже есть аккаунт на ashesofcreation.com — у нас будет процесс переноса, в течении следующей недели вы получите письмо со всеми подробностями. До 18 декабря.Повторно регистрироваться не нужно.

 

Будут ли двуручные мечи?

 

да, будут

 

Вы всё ещё планируете начать тесты режима осад в конце декабря?

 

Да, осады и режим орды будут сначала тестироваться участниками с доступом на альфа 1 тест. Примерно в течении месяца. В конце декабря участники альфа 1 получат доступ к тестированию осад.

 

Возможно ли будет приобрести саундтрек игры?

 

Возможно. Мы надеемся на это. Надеемся, что саундтрек будет настолько хорош, чтобы выпустить его отдельно. Беар потрясающий композитор.

 

Будете ли вы на Pax South?

 

Нет, на South не будем но мы уже забронировали местон а PAX East и скоро поделимся информацией об этом.

 

Насколько сильно будет влиять случайность и рандом (RNG) на PvP. Это может быть сложным моментом, обидно когда ты проигрываешь только из-за рандома.

 

У нас будет гибридный бой. Экшн + таб системы. И проблема RNG как раз будет решаться за счёт экшн составляющей, в которой всё зависит только от вас. Мы конечно же не сможем полностью избежать этого фактора, но таким образом мы будем поощрять тактику, стратегию и опыт.

 

Добавьте возможность менять картинку профиля на сайте!

 

Это возможность нашего нового сайта. На следующей неделе уже начнутся тесты, если вы один из тестеров — вы получите письмо с приглашением на тест нового сайта.

 

Будет ли бесплатная версия пути в апокалипсисе доступна уже купившим игру?

 

Да, будет. Она доступна бесплатно всем. Все игроки смогут принять в ней участие!

 

Когда третья часть видео об узлах?

 

Забавно что спросили — только недавно обсуждали это. Дело в том, что один из ключевых моментов для третьего видео, это наличие общей картины карты MMORPG. Это то, что мы сейчас заканчиваем в игровом мире. И вы будете видеть всю эту карту со всеми узлами и т.п. Мы работаем над этим прямо сейчас и осталось буквально несколько кусочков этого пазла.

 

Планируете ли вы ускорить бой?

 

Смотрите. Апокалипсис, это чисто и исключительно экшн бой. Тут нет нашей гибридной системы. И в режимах осады и орды, хотя у вас и будут классы на выбор, весь бой будет исключительно экшн. Тот бой что вы видите сейчас это не то, что будет в ММО.Но мы постараемся сделать его максимально быстрым! Естественно оставив время и пространство для манёвров. Всё это будет тестироваться.

 

На последнем тесте было много проблем со входом, будут ли  они решены до 18 числа?

 

Последние ошибки были вызваны проблемами между нашим инсталлятором и патчером. Мы уже полностью переделали эти системы и будем тестировать их в эти выходные, так что проблем быть не должно. Вообще мы постоянно наблюдаем за всеми тестами. Когда вы не можете войти — мы получаем все логи — кто, когда и по какой причине отвалился от игры или не смог пройти аутентификацию.

 

Вы уверены, что разработка апокалипсиса не повлияет на разработку основной ммо Ashes of Creation?

 

Мы уверены в этом, и вы убедитесь в этом на следующей неделе, потому что всё, что вы видите в апокалипсисе — делается для основной MMO. Включая всё оружие, как он кастуют умения, весь арт, архитектуру серверов, аккаунты, награды, развитие персонажа. Это всё относится к MMO просто тестируется в отдельном режиме. Это даёт нам возможность тестировать элементы. Смотрите — игры разрабатываются годами и никто этого не видит. Мы же берем элемент из разработки и добавляем его в апокалипсис — тестируем.

 

Будет ли MOBA версия игры?

 

Нет, не будет.

 

Будет ли PvE в апокалипсисе?

 

Режим орды — это чисто PvE — вы будете сражаться с NPC, боссами.

 

Можно будет делать свои эмоции?

 

Вау! шикарная идея! Несколько движений и создавать свой танец, например! Потрясающе…

 

Будет ли активный блок в игре или стрелковые классы будут королями сражений?

 

Активный блок уже есть в апокалипсисе. Вы можете выставить щит перед собой и укрыться за ним. У него свой хитбокс, защищающий вас от урона. Естественно мы будем ещё развивать и тестировать это.

 

Пожалуйста, скажите что Ashes не будет лагающим ужасом как многие другие ммо!

 

Не будут! И как раз в том числе благодаря апокалипсису — мы внимательно следим за тестами, настраиваем облака, серверы. При присоединении к игре вы будете присоединяться к наиболее производительному для вас серверу.

 

Как вы будете бороться с хакерами, голдселлерами и прочими, кто портит игру?

 

Самым серёьзным образом. У нас уже есть контракты с компаниями, серьёзно занимающимися подобного рода защитами. Мы будем отслеживать нестандартное поведение игроков и много чего ещё. Мы сами — геймеры, и мы прекрасно понимаем, что это очень важно — многие хорошие проекты погибли именно из за подобных личностей.

 

Вы можете подтвердить, что графика и анимация будут ещё улучшаться?

 

Конечно! Всё это ещё будет дорабатываться и улучшаться. Это постоянная работа. Вы можете сравнить старые видео с новыми и увидеть, какого прогресса мы уже добились, но это ещё далеко не всё — работа продолжается!


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#22
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3084 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Intrepid Studios показали в декабре геймплей MMORPG Ashes of Creation. Если ещё точнее — они продемонстрировали записи с внутренних тестов игры, чтобы показать на какой стадии разработки находится MMO.
 

 
Игра началась в городе 5 уровня! До этого представляли только деревни 3 уровня и пару раз город 4-го. Выглядит достаточно интересно. Стивен уже упоминал ранее, что на данный момент они заканчивают работу над размещением узлов на карте — это ключевая задача, без которой не могут работать многие игровые системы. К примеру- караваны. Если на Альфа 0 тесте Ashes of Creation игрокам было доступно всего 3 или 4 узла, то на Alpha 1 их будет уже гораздо больше! А первая альфа уже скоро!

Помимо этого, напомню, после завершения работы над узлами, Стивен обещал выпустить, наконец, третье видео, рассказывающее про узлы.

Далее разработчики взяли квест и отправились его выполнять. Сразу хочу отметить, что интерфейс ещё находится в зачаточном состоянии — Стивен упомянул про это не раз. Да и боевая система ещё не завершена — разработчики всё ещё обрабатывают данные с тестов экшн части боевой системы и постепенно внедряют её в MMO, создавая гибридную боёвку. Хотя уже сейчас на мой взгляд бой выглядит достаточно интересно.. только вот здоровье монстрам бы немного уменьшить, чтобы не тратить больше минут на одного обычного моба 

Виды в игре конечно потрясающие. Стивен то и дело останавливался, чтобы полюбоваться небом, деревьями, замком и т.п. Некоторые игроки заметили подлагивания и скачки FPS — Стивен подтвердил, что да — подобное имеет место быть. Это внутренний тест игры, к ней ещё не применялись методы оптимизации, которые тестируются в Apocalypse, поэтому в зависимости от локации или ситуации FPS сейчас у них скачет от 20 до 90, но всё это естественно будет оптимизироваться ближе к началу альфа 1 тестов.

По пути к локации квеста разработчики наткнулись на разрушенный или разграбленный караван — ещё один квест… выполнять который они, однако, не стали. А на мосту через реку, были встречены NPC рыболовы! Да, в игре будет рыбалка и работа над ней уже ведётся. При этом, судя по показанному интерфейсу, вы сможете не просто ловить рыбу, но и соревноваться — в игре будут присутствовать задания на вылов определённых видов рыбы. Продемонстрировать сам процесс разработчики пока что не смогли, так как работа над этим элементом ещё ведётся. Ждём следующих видео 

Выполнение же самого квеста особых сложностей не заняло — убили нескольких монстров, защитили подход к замку от их атаки и пожалуй всё.

Стоит, кстати, отметить, что в видео присутствовала возможность попасть умением по союзнику. Это, однако, объяснилось тем, что сейчас тестируются системы PvP в открытом мире, системы, позволяющие атаковать игрока из враждебной гильдии и т.д. — в дальнейшем friendly fire в игре не будет… хотя как по мне — это только добавило бы сложности и веселья в бой 

В  общем и целом — у меня лично ощущения после этого видео в целом положительные — и графика стала получше и движения персонажей плавнее, да и в целом мир становится всё более полноценным и оживлённым!

После показа видео, Стивен перешёл к классической части — ответу на вопросы. Этот стрим был коротким, так как 18 числа уже планируется запуск Apocalypse и работы и команды много, но на несколько вопросов Стивен всё-таки ответил:

Будут ли какие-то минимумы и максимумы у рынков и что насчёт аукционов?

Мы уже говорили об этом ранее. У нс есть разные типы узлов. И если торговый узел сможет развиться до метрополиса, то у него появится возможность создать аукцион. Он объединит рынки подчинённых узлов и сможете видеть где цены на какие-то предметы ниже, а где выше. Мы хотим, чтобы рынок и торговля были по сути своей отдельной игрой. Вы сможете закупать товары там где они дешевле и продавать их в городах, где они стоят дороже.

Останется ли в игре friendly fire?

Нет, но у вас будет система флагов, будут моменты где эта система будет отключаться, к примеру во время войны гильдий, осад и т.п. И вы сможете атаковать других игроков свободно.

Вы упомянули зельемёты ранее. Сможем ли мы менять тип снарядов (зелий) в этом оружии?

Ну вообще мы планировали добавить такую возможность в Apocalypse  и посмотреть как это будет работать. В MMO это может меняться за счёт аугментов умений — вы выбираете определенный аугмент и он, например, добавляет урон огнём, или ещё какой-то дополнительный эффект к умению

Почему все мужские костюмы выглядят женственными?

Ну… мне так не кажется, но учитывайте, что костюмы, которые вы видите сейчас — созданы для тестов. Мы работаем над косметикой и у нас есть свой план работ — ведутся работы над костюмами для разных рас — над бронёй, оружием и т.д.

Вы говорили, что карта в игре будет очень большой. Не боитесь ли вы, что в результате будут пусты и мёртвые места? Будет ли достаточно контента чтобы избежать этого?

Области на карте будут меняться — мы будем выпускать обновления с заданиями, изменениями карты — это очень важно для нас. Но очень многое зависит именно от узлов и у игроков будет множество причин, чтобы отправиться в дикие места, раскрывать новый контент и историю. А раскрывая этот контент они будут развивать узлы. И на каждом сервере это будет проходить по-разному. Всё зависит от того — где расположены точки добычи ресурсов, где развился город, или деревня, как развивается мир — у нас очень много вариативности.

Исправите ли вы FPS в игре?

Конечно. Сейчас мы тестируем оптимизацию в Apocalypse а затем мы будем внедрять эти решения в MMO. В том числе будут вводиться и более тонкие настройки графики -ведь на последних тестах, к примеру, у вас был всего лишь выбор между высокими и низкими настройками. Мы очень хотим чтобы мир был красив, но мы также сделаем всё возможное, чтобы игра хорошо вела себя даже на слабых машинах.

Когда мы увидим ездовых животных? Не в том виде как они присутствуют в Apocalypse сейчас (появляются при использовании предмета), а как полноценные животные в мире?

Маунты возможно появятся уже в обновлении с осадами замков в Apocalypse. И у них будут свои возможности и задачи.

Будет ли система квестов частью игрового опыта, или нам надо будет «фейсроллить» чтобы выполнить задания и добраться до эндгейм контента?

Не, фейсроллить не нужно. Квесты будут очень важны… более того — по сути у нас нет эндгейма, всё зависит от узлов и игроков. Вам не надо торопиться получить максимальный уровень — благодаря узлам вы всегда будете изучать изменяющийся мир.

Есть ли более четкое расписание альфа тестов?

Когда мы доберемся до альфа 1, мы проведём некое «событие», которое мы анонсируем уже скоро. И там вы узнаете подробнее о наших планах.

Что такое торговое соглашение (прим. — между городами) и сколько их может быть?

Не можем сказать сколько именно их может быть, это будет зависеть от уровня узла — чем выше уровень, тем больше у вас будет возможностей. Вы сможете заключать соглашения между узлами, обмениваться товарами, получая прибыль. Жители узлов получат доступ к новым товарам. Узлы будут автоматически обмениваться караванами с NPC, от этого будут зависеть события, игрокам нужно будет их защищать и сопровождать.

Сможет ли узел, находящийся в глубине материка, получить доступ к постройке судов?

По сути, эта возможность не привязана к узлам. На берегах будут расположены доки, у каждого дока будут разные возможности и системы для игроков, которые хотят построить или улучшить корабль.

Сколько внимания вы уделяете взаимодействию игроков друг с другом? Можете дать пример подобных систем, которыми вы гордитесь?

Мы очень много внимания этому уделяем. И в игре масса механик для взаимодействия. Система крафта зависит от взаимодействия игроков — вам надо будет объединяться чтобы крафтить лучшие вещи. Социальные структуры, таверны, система торговли, бизнеса и т.д. — всё это создано для взаимодействия между игроками.

Будет ли в Ashes анимация персонажей плавнее? А то во многих MMO она настолько резкая, что начинает болеть голова.

Конечно будет. В целом — в можете сравнить то, какой анимация была ранее и какой она стала сейчас. Мы работаем над этим постоянно. Здесь много подводных камней, к примеру — взаимодействие с сервером и другими игроками. Вы начинаете движение, клиент отправляет эту информацию на сервер, сервер — другим игрокам в зоне — всё это задержки. Если вы резко поворачиваетесь, это надо обрабатывать очень быстро  и мы стараемся сделать это как можно плавнее, однако это стандартная проблема для всех MMO. Особенно если учитывать что у нас будут сражения многих сотен игроков друг с другом…
Анимация, эффекты, арт, это процесс с итерациями — есть список анимаций, мы проходим по ним один раз, потом ещё и ещё, потом полируем каждый в отдельности. У нас потрясающая команда аниматоров и мы сделаем всё возможное чтобы получить наилучшую анимацию в Ashes of Creation.

Будут ли в игре рыболовные сети?

При ловле с корабля — вероятнее всего да.. при ловле с берега — нет.

Будет ли возможность взаимодействовать с каждым NPC?

На самом деле сложно сделать фразы и диалоги для каждого NPC в игре. Было б конечно хорошо, но это масса работы. Если у нас будет такая возможность, то мы хотели бы сделать подобное.

Будут ли разные цвета ников для союзников и врагов?

Конечно. Интерфейс который вы сейчас видели — это самая базовая стадия, он будет улучшаться и дополняться.

Насколько глубокой будет система биржи?

Достаточно глубокой. В игре будут разные организации, которые смогут выпускать акции и покупая их вы сможете поддерживать эти организации. К примеру — гильдии. Акции могут дешеветь или дорожать. И используя эту систему вы не только поддерживаете определенную организацию, но и зарабатываете на этом… или теряете.

Сложность монстров зависит от локации, или от вашего уровня?

Уровень монстров зависит от локации и уровня узла, которому эта локация принадлежит. Вокруг узла есть несколько зон в которых есть монстры. В одной зоне это будут монстры 10-20 уровня, в другой — 20-30. При повышении уровня узла, увеличится и уровень монстров, однако так как зона влияния узла разрастётся, появятся и другие зоны с другими монстрами.

Будет ли в игре глобальные угрозы… как, к примеру, кракен в море?

Да, конечно, такие угрозы в игре будут, потому что они дают самые яркие воспоминания. Они не будут обязательно крутиться вокруг действий игроков, но они будут — глобальные события, влияющие на караван и торговые пути  и т.п.

Источник


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#23
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3084 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Снаряжение в Ashes of Creation
 

ryan-richmond-interior-concept.jpg


 
Помните, что вся информация ниже ещё может меняться, так как игра находится в ранней стадии разработки!
 
В Ashes of Creation, у вашего персонажа будет 16 ячеек снаряжения — 8 для брони, 5 для ювелирных изделий, 2 для оружия ближнего боя и одна для оружия дальнего боя.
 
Любой класс и любая раса сможет использовать любой тип оружия, однако вы можете столкнуться с ситуацией, когда определенное оружие больше подходит вашему персонажу. Некоторые умения будут зависеть от экипированного вами оружия — либо они будут полностью недоступны, пока вы не возьмете нужное оружие в руки, либо они будут изменяться в зависимости от экипированного вооружения.
 
Броня также может использоваться любым классом, однако её внешний вид будет зависеть от вашей расы и модели вашего персонажа.

 

Давайте представим, например, что у вас есть набор брони Орла: у него есть тематический дизайн, включающий в себя определенные элементы. Палитра цветов, тематика. У него будут аспекты, по которым можно определить, что это именно набор Орла. Когда эльф надевает этот набор и когда орк надевает этот набор — логично, что это две совершенно разные культуры. И мы не хотим растоптать эти культуры только потому что ‘Это набор Орла, и он выглядит так на всех’. Мы хотим, чтобы влияние культуры играло роль в том, как выглядит этот набор.
Вы можете сказать, что я орк, но хочу выглядеть как эльф и хочу, чтобы у моего набора Орла был эльфийский внешний вид? Но тут начинаются сложности, так как у орков другая модель. Ну вы знаете — их тело отличается от эльфийского. Можно внедрить различные элементы, которые будут отражать вашу культуру при надевании брони, но каждое такое влияние надо адаптировать под матрицу. Это очень сложная задача для художников персонажей. Поэтому для того чтобы упростить различные культурные вариации в зависимости от расы и при этом позволить обмениваться предметами, такими как наборы брони, к примеру, мы назначаем на каждый из наборов брони разные варианты отображения для каждой расы.
— Стивен Шариф

 

Модели оружия при этом будут общими и не будут изменяться в зависимости от расы.

 

Лучшее снаряжение в Ashes of Creation

Разработчики уделяют массу внимания осмысленности действий игроков. По мнению Стивена, в игре не должно быть бессмысленных действий, но, чтобы получить нечто полезное, вам придётся приложить определённые усилия. Снаряжение — не исключение из этого правила. Самое лучшее снаряжение не обязательно добывать, посещая один и тот же данж или рейд несчётное количество раз. Крафт — вот источник самого мощного оружия и самой крепкой брони в игре. Разработчики стараются избежать лишнего гринда, а также стараются создать полноценную и свободную экономическую модель — именно поэтому большая часть снаряжения не будет привязываться к персонажу или аккаунту.

 

Во многих играх мы постоянно сталкиваемся с тем, что множество вещей привязываются к вашему аккаунту или персонажу… У нас наоборот, привязываться будет очень мало вещей. Очень мало. И конечно в игре будут предметы, получаемые в качестве наград за задания, но не будет такого, что вам, к примеру, приходится снова и снова проходить какое-то подземелье. Вместо этого мы хотим сделать упор на экономику, ремесленников, собирателей и обработчиков, которые будут поддерживать основной поток снаряжения в игре, совместно с мировыми рейд боссами и боссами подземелий; Это точно не будет повторяемое задание в одном и том же подземелье.
— Steven Sharif

 

При помощи крафта можно будет создать снаряжение с наилучшими характеристиками. Это, конечно, не отменяет визитов в подземелья и в рейды, так как некоторые ингредиенты достаточно редки и могут быть получены только там, но вам точно не придётся месяцами фармить, чтобы добыть нужный вам сет доспехов.  И что самое любопытное — став мастером в своем деле, вы сможете добавлять имя вашего персонажа в название предмета. Чем лучше предметы вы делаете, тем известнее вы можете стать, получив нескончаемый поток заказов!

 

После того как вы получили заветные доспехи или оружие, вам наверняка захочется их улучшить, или немного изменить под себя. Здесь Ashes of Creation даёт вам два основных пути — горизонтальный и вертикальный.

 

В первом случае, вы сможете менять характеристики вашего оружия, не усиливая его. К примеру — вы сможете отказаться от урона огнем и добавить урон холодом. Это может быть полезно если вы, например, собираетесь в подземелье, где большинство противников уязвимо к урону холодом. В этом случае вам нужно будет просто переставить руны, и вы готовы идти в бой!

 

Что же делать, если ваш уровень уже повысился, враги стали сильнее, а оружие отстает по урону? Для этого и нужен вертикальный прогресс — вы сможете обратиться к мастеру (или сами стать таким мастером) и улучшить характеристики вашего снаряжения, повысив базовый урон, броню, или добавив дополнительные характеристики. Однако тут вас ждет некоторый риск. В целом разработчики против системы рандома, однако полностью без неё обойтись не получится — в игре должен присутствовать риск и способ вывода средств из экономики. Так что процесс улучшения снаряжения не всегда будет проходить успешно. До определённого уровня вы можете улучшить снаряжение без каких-либо проблем, но перейдя определённую границу вы рискуете сломать ваше снаряжение и лишиться всего. Возможно в таком случае вам будет выгоднее разобрать старое оружие на ингредиенты, чтобы создать новое.

 

Ещё один важный момент в системе снаряжения — и доспехи и оружие могут повредиться и даже полностью сломаться. Если элемент снаряжения будет сломан полностью (0%), то он будет убран из ячейки снаряжения. Чтобы починить предмет, вам необходимо либо обратиться к игроку-мастеру, либо развить нужный вид крафта самостоятельно. Для починки потребуются материалы, а если предмет сломан полностью, то его придётся перековать, что потребует ещё больше материалов.

 

Украшение брони

Естественно каждый игрок хочет быть индивидуальностью и выделяться среди прочих. Для этого в Ashes of Creation существует система окраски снаряжения и система косметических предметов. В каждом элементе снаряжения будет доступен косметический слот, куда можно будет поместить «шкурку» соответствующего типа. Каждый элемент брони можно будет красить, при этом будут существовать зоны окраски, что позволит создать уникальный паттерн.
При этом Стивен заявлял, что они стремятся к хорошему уровню реалистичности — в игре не будет огромных молотов, размером с трех персонажей, или латных бикини. Само собой, действие игры происходит в фэнтези мире и некоторое оружие может выглядеть фантастично, но того, что многих раздражает в корейских MMORPG, здесь не будет.
Вы в любой момент сможете изменить внешний вид вашего предмета при помощи шкурок и при этом у вас всегда будет возможность вернуться к основному виду снаряжения, отключив отображение косметических слотов на персонаже.

 

Источник


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#24
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3084 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Вопросы и ответы по Ashes of Creation от нового коммьюнити менеджера!
 

michael-bacon-screenshot00004.jpg

 
Intrepid Studios пригласили нового коммьюнити менеджера, Маргарет Крон. Она известна многим игрокам, так как ранее долгое время работала в NCSoft над различными проектами. Она сразу активно взялась за работу и уже предоставила игрокам подборку вопросов и ответов по животрепещущим темам Ashes of Creation. Большая часть вопросов, правда, посвящена работоспособности англоязычного сайта, аккаунтов, покупок, предзаказов, но и кое-что полезное для нас там тоже имеется. Перевод как всегда уже готов 
 
Q: Будет ли план обновления пакетов предварительных заказоы kickstarter?

A: На данный момент мы не планируем подобного. Вы можете приобрести обновления пакетов Kickstarter на нашем сайте.
 
Q: Будет ли доступно бронирование имён персонажей?
A: Возможность бронирования имён персонажей будет доступна когда мы дойдём до этапа с постоянно работающими серверами. Вероятно, она появится во время Alpha 2 тестирования и будет доступна на сайте в вашем аккаунте.
 
Q: А как можно получить возможность бронирования имени персонажа?
A: Вы можете получить доступ к бронированию имени персонажа приобретя пакет доступа Voyager Plus Package в нашем магазине. Такая возможность также была в некоторых других пакетах предзаказа — Intrepid Pack, определённых пакетах Kickstarter и  Summer.
 
Q: Можно ли изменить имя пользователя и пароль?

A: Смена имени пользователя возможна только через отдельный запрос в службу техподдержки, но вы можете менять отображаемое имя в игре.
Смена паролей уже доступна на нашем новом сайте. Над системой восстановления пароля (если вы забыли его) мы всё ещё работаем и сообщим вам, как только эта возможность будет активна.
 
Q: Когда вновь откроются форумы?
A: На данный момент мы работаем над решением вопроса одновременного входа на форум и на новый сайт. Пока что у нас нет точной даты, когда эта возможность появится, надеемся, что она станет доступна в течении пары недель. Это очень важно для нас, и мы приносим извинения за это неудобство.
 
Q: Что вообще происходит с сайтом?
A: Мы всё ещё работаем над решением текущих проблем с сайтом. Мы прикладываем к этому значительные усилия и надеемся, что проблемы будут решены к концу этого месяца.
 
Q: Когда уже появится больше информации по игре? Третья часть про узлы, финальные названия классов, классы ремёсел и т.п.?
A: Наша команда работает над составлением дорожной карты контента, благодаря которой мы сможем делиться с вами всеми типами информации в разных видах – статьи, видео и стримы. По мере приближения к Alpha 1 тестированию Ashes of Creation, вы увидите всё больше подобного контента.
 
Q: Можем ли мы заранее видеть вопросы и ответы во время стримов?
A: Мы очень ценим живое взаимодействие и вопросы во время лайвстримов, поэтому мы продолжим работать в таком формате, но у нас появится некоторая фильтрация. Также мы планируем пообщаться с нашими создателями контента (Content Creators) игроками, которые приобрели пакет Phoenix Initiative, чтобы они могли заранее задать свои вопросы.
 
Q: На вопросы в техподдержку очень долго отвечают. Вы работаете над решением этой проблемы? Вопросы не зависли?
A: Тикеты с вопросами по аккаунтам не зависли. Мы добавили дополнительных сотрудников в техподдежрку. На данный момент наше среднее время ответа – 72 часа и мы надеемся уменьшить его и благодарим вас за терпение.
 
Q: Я Content Creator и я хотел бы увидеть некоторые изменения в этой программе – получать больше информации чтобы освещать игру. Есть ли планы по решению этого вопроса?
A:  Да! Как только мы закончим с дорожной картой контента, мы планируем выдавать информацию нашим создателям контента заранее. Также мы планируем несколько встреч в ближайший месяц, чтобы решить и другие вопросы.
 
Q: Решены ли проблемы с магазином?
A: Мы обнаружили несколько дополнительных проблем и надеемся что они будут решены на этой неделе. Также мы решаем вопросы с ценами на некоторые предметы
 
Q: Будут ли ещё видео блоги?
A: ДА! 
 
Q: Возникает очень много вопросов касаемо сроков и ожиданий – есть опасения, что всё будет отложено. Будут ли решены эти вопросы?
A: Мы находимся в стадии активной разработки и понимаем, что для улучшения нашей игры нам иногда приходится откладывать ранее объявленные даты, чтобы убедиться, что вы, игроки, получите наилучший опыт. Учитывая сказанное, мы стремимся следовать нашим временным рамкам и будем максимально прозрачны, если эти рамки изменятся.
 
Q: Когда будут решены проблемы с логином?
A: Некоторые игроки всё ещё могут сталкиваться с проблемами входа в игру или на сайт, пока мы не решим вопрос с восстановлением имени пользователя и пароля со старой платформы.
 
Q: Ошибки 500 серии были решены?
A: Эти ошибки были связаны с бекэнд архитектурой нашего сайта. Большая часть из них уже решена, но нам всё ещё требуется некоторое изменение архитектуры и оно уже в процессе.
 
Q: Проблема с новыми регистрациями уже решена?
A: Большинство проблем уже решены и регистрация работает.
 
Q: Учитывая взаимосвязь лора и создания мира, насколько уже продвинулась команда с квестами и последующими вариантами выбора?
A: Что касается нашей уникальной системы квестов, она существует для того, чтобы предоставить игрокам динамический опыт, основанный на истории мира, независимых игроках и сообществе. Базовый функционал был уже продемонстрирован около года назад. Само собой, эти системы постоянно развиваются и дорабатываются и будут показаны во время будущих альфа и бета тестов
 
Q: Будете ли вы публиковать патчноуты?
A: Да, мы будем их публиковать
 
Q: Будет ли возможность играть только в осады и режим орды в Apocalypse, исключив королевскую битву?
A: Да. Просто не выбирайте не интересующий вас режим и он будет исключён из очереди.
 
Q: Мне не нравится анимация в том виде, в котором она представлена сейчас. Будете ли вы менять её в дальнейшем?
A: Само собой – мы находимся в состоянии разработки и анимация находится не в финальном виде. Также хочется отметить, что в MMORPG Ashes of Creation анимация будет отличаться от той что представлена в APOC – Apocalypse на 100% посвящён экшн бою, а в MMORPG будет гибридная боевая система.
 
Q: Если большинство игроков предпочтёт играть в Apocalypse используя наборы классов, будут ли они добавлены потом в игру?
A: В режиме королевской битвы наборов классов не будет. В в режимах осад и орды — будут.
 
Q: Вопрос про рейды – мы сможем получить больше информации о них до Alpha 1 теста? Размер и всё такое?
A: В прошлом мы уже публиковали информацию по рейдам, но можем поставить в план более подробную статью, которая поможет вам и ответит на ваши вопросы.
 
Q: Будет ли у меня возможность одновременно иметь круто выглядящую, Но при этом открывающую тело броню, или нужно будет выбрать либо то либо другое?
A: Что касается визуального аспекта — у нас будет большое количество вариаций снаряжения, но  в игре не будет «супер сексуальных» доспехов, так как мы стремимся к более реалистичным вариантам брони.
 
Q: Как вы будете открывать новые типы оружия? Когда мы сможем увидеть кинжалы? Сможем ли мы нападать и убивать противника со спины и т.п.?
A: Вместе с обновлениями, будут появляться новые умения, оружие и прочее. И у нас конечно есть механика, включающая направление удара в бою. Вы увидите её в будущем.
 
Q: Как будет работать предоставление предметов спонсорам (кикстартер)?
A: Каждый из вас должен уже видеть свои предметы в истории аккаунта. Если нет – пожалуйста, свяжитесь со службой технической поддержки. Что касается самих наград в игре – мы планируем предоставить большую часть из них уже во время альфа- и бета-тестов.
 
Q: Какой вариант дальности камеры Intrepid использует для сражений? (WoW vs FF14)
A: Ближе к FF14. Мы хотим, чтобы у игроков был широкий угол обзора, так как наши битвы масштабны. Мы хотим, чтобы игроки могли видеть — что их окружает.

 

Источник


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#25
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3084 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Перевод стрима с разработчиками Ashes of Creation от 12 января 2019

 

classes.jpg

 

Прошёл очередной стрим с разработчиками Ashes of Creation, во время которого нам представили Маргарет Крон — нового главу департамента связей с общественностью и маркетинга, а также показали видео осад и рассказали о классах, доступных в этом режиме! Все подробности ниже.

 

Для начала, разработчики рассказали о новом (но уже известном) сотруднике — Маргарет Крон. Она будет возглавлять отдел маркетинга и связей с общественностью Ashes of Creation. У неё много опыта а в Intrepid Studios она пришла, отработав много лет в небезызвестной компании NCSoft. К примеру, те кто играл в Aion на европейских серверах могут быть с ней уже знакомы. Ну а на данный момент Intrepid ищут новых людей на позиции комьюнити менеджеров.

 

Далее Стивен немного рассказал о причинах, из-за которых они приостановил бета-тест в 2018 году. По его словам, из-за огромного траффика во время первой попытки запустить бета-тест Ashes of Creation Apocalypse, разработчики столкнулись с проблемами серверной части, которые было необходимо исправить. Поэтому тест был остановлен, а разработчики взялись за создание новой архитектуры, что крайне важно для итоговой MMORPG, ведь Apocalypse служит тестовой зоной именно для неё. Всё создаётся таким образом, чтобы использовать в дальнейшем в MMORPG. На данный момент они много времени уделяют работе с движком UE4  и его оптимизации, несмотря на то что он изначально предлагает разработчикам массу возможностей.

 

Далее речь зашла про новый сайт Intrepid Studios. Стивен рассказал, как идут дела с его запуском — сейчас идёт активная работа над системой аккаунтов и переносом данных из базы старого сайта в новый. На данный момент, большая часть данных пользователей уже перенесена. Если у вас есть аккаунт на сайте Intrepid, вы совершали там покупки, но они не отображаются в вашем аккаунте, то вам необходимо связаться с техподдержкой Intrepid Studios. Также Стивен упомянул и рферальную систему — он заверил, что все данные со старого сайта сохранены, а синхронизируются они в момент входа реферала на сайт. То есть если вы видите меньше рефералов и меньше заработанных средств, чем было на прошлом сайте, это означает, что не все пользователи, ставшие вашими рефералами, заходили на новый сайт. Эти данные будут пополняться по мере входа старых пользователей на новый сайт. Кроме того — позже будут перенесены все данные всех пользователей, даже если на новый сайт они так и не зашли.

 

На данный момент основная цель разработчиков — отполировать все эти процессы на игре Apocalypse, чтобы при запуске тестов основной MMORPG, к этим проблемам не пришлось возвращаться. Джефри Бард, ведущий гейм-дизайнер Intrepid Studios добавил, что все эти проблемы зачастую возникают именно в момент запуска в игру большого количества игроков. Пока вы проводите тесты в офисе — всё работает как было запланировано, но, когда в игру заходят тысячи людей — всё меняется. И очень хорошо, что эти проблемы всплыли сейчас, а не в день запуска основной MMORPG Ashes of Creation.

Далее разработчики показали новое видео, демонстрирующее режим осад.

 

 

Как можно заметить, в этом режиме нас ждёт масса видов осадного вооружения — требушеты, тараны, катапульты, баллисты. И соответственно — разрушаемое окружение.

 

При запуске режима осад, игрокам будет доступно две карты и соответственно две крепости.

1. крепость в стиле дворфов — вырубленная прямо в скале и имеющая множество подземных ходов и тоннелей. Атакующим будет непросто ворваться в неё, ведь им предстоит штурмовать саму гору!

2. крепость древних людей — классическая крепость со стенами, но имеющая свои особенности и сюрпризы.

 

Всего же в основной игре на сервере будет присутствовать 5 крепостей, поэтому очень вероятно, что в итоге и в Apocalypse будет пять карт с пятью различными замками.

 

Механика осад очень близка к тому, что мы увидим в основной MMO, хотя и упрощена. Есть две стороны — атакующие и защитники. Атакующие должны ворваться в крепость и захватить артефакт, находящийся в её центре. На захват артефакта требуется время, так что даже если атакующие доберутся до самого центра, у защитников всё-ещё будет шанс исправить положение.
 

Само сражение условно разделяется на фазы. Во время первой фазы атакующим будет нужно пробиться сквозь стены, разрушив их. Во время второй, бой будет идти за промежуточные ключевые точки на территории крепости. При захвате точки, меняется время возрождения — ускоряется у тех, кто точку захватил и замедляется у тех, кто точку потерял. При этом, стоит отметить интересное решение, касающееся времени возрождения — оно общее для всей команды. К примеру — 20 секунд. Если вы погибли, когда до момента возрождения оставалось 10 секунд, то именно через 10 секунд вы и вернётесь в бой.

 

Таким образом вполне изящно (на мой взгляд) решена проблема возвращающихся в бой по одиночке игроков — в данном случае такие одиночки будут практически отсутствовать, а в бой игроки будут возвращаться группами, что облегчит им возможность реагирования на угрозы.

 

Также будет присутствовать и возможность контратаки — защищающиеся могут напасть на лагерь атакующих, уничтожить командование и тем самым получить бонусы и увеличить время возрождения атакующих.

 

Стоит напомнить, что в MMORPG, замки, это в первую очередь геймплей для гильдий, причём это эндгейм контент. Замки будут позволять гильдиям очень многое. А лидеры гильдий, захвативших замки, смогут, к примеру, использовать летающих маунтов, коих  в игре будут единицы.
 

Естественно что в Apocalypse представлены далеко не все механики, которые будут задействованы в оригинальной MMORPG (в ней, к примеру, замок также будет давать контроль над тремя соседними узлами), но это и не нужно — в Apocalypse тестируются именно базовые и основные механики.

 

Стивен также отметил, что в бою за замок высокую роль будет играть мобильность и стратегия. Возможность взять противника в клещи, окружить и уничтожить. Заманить его в ловушку, подстеречь у ключевой точки и т.д. Всё это тестируется в Apocalypse и готовится к внедрению в Ashes of Creation.

 

Классы в режиме осад Ashes of Creation Apocalypse

 

В режиме осад игрокам будет доступно шесть игровых классов, представляющих собой «святую троицу». Сразу хочу отметить, что это не те классы, которые мы увидим в итоговой MMORPG. И боевая система останется той же что в режиме королевской битвы, только оружие и доспехи вам не нужно будет искать.

Итак, сражение начнётся с этапа выбора класса и места появления. При выборе класса вам будет видно сколько игроков какие классы выбрали, и вы сможете выбрать недостающий, сбалансировав тем самым команду.

 

DPS классы Apocalypse

DPS-classes-Ashes-Of-Creation-Apocalypse

 

Архимаг (Archwizard)
Сфокусирован в основном на AoE уроне. У них практически нет умений на одну цель, их задача — поражать группы противников. Также у них в кармане припрятано несколько трюков, позволяющих им выживать на поле боя. К примеру — телепорт назад, оставляющий при этом ловушку для противников. Или возможность атаковать противников конусом огня перед собой, сжигая всё, что приближается к ним. На данный момент разработчики планируют протестировать систему, при которой маги будут в первую очередь наносить урон именно броне противников. В отличии от того же Ястребиного глаза (Hawkeye), некоторые умения которого позволят игнорировать броню противников.

 

Ястребиный глаз (Hawkeye)
Лучник, наносящий мощный урон противникам на расстоянии. При этому у них будет умение, позволяющее взбираться на большую высоту, чтобы устраивать засады, или атаковать стены противника. Они смогут нести смерть даже тем, кто спрятался за стенами крепости!

 

Классы ближнего боя

Warrior-classes-Ashes-Of-Creation-Apocal

 

Страж (Guardian)
Классический танк, защищающий союзников и способный сдержать натиск сразу нескольких противников. У него большое количество здоровья и он может призывать магический щит, двигающийся прямо перед ним и расталкивающий противников. Он может притянуть к себе нескольких ближайших врагов, затем активировать умение, поглощающее урон и вернуть этот урон обратно противникам.

 

Мастер оружия (Weapon Master)
Воин, специализирующийся на прямых атаках и проникновении в ряды противника. Прыгните в ряды атакующих нанеся AoE урон врагам вокруг и сбивая их с ног. Устройте смертельную мельницу, разя противников вокруг себя. Попробуйте прорваться в задние ряды врагов и уничтожить их линию поддержки. Это именно то, для чего создан Мастер оружия.

 

Классы поддержки

support-classes-Ashes-Of-Creation-Apocal

 

Первосвященник (High priest)
Его главная задача — поддержка союзников и их лечение. Первосвященники могут лечить союзников, но при этом они способны и наносить урон. Как пример — умение скипетра, выпускающее сразу несколько зарядов. При попадании в союзника, эти снаряды лечат, а при попадании с противника — наносят урон. Так что вам не обязательно стоять в задних рядах — вы можете принимать достаточно активное участие в бою! У первосвященника будет достаточно много AoE лечения, включая колодцы. Также будет доступна божественная форма, как во время Alpha 0 теста Ashes of Creation.

 

Инженер (Engineer )
Этого класса не будет в итоговой MMORPG. Он уникален для Apocalypse. Главная задача инженера — починка. Он сможет чинить и поддерживать осадное оружие, латать стены или наоборот — взрывать всё это. Он сможет восстанавливать броню союзников, а помимо этого у него будет умение, создающее область в которой союзники смогут использовать умение высокого прыжка. Атакующими умениями инженер тоже обладает — у арбалета, например, будет возможность выпустить стрелу, вызывающую землетрясение, наносящее урон и сбивающее с ног противников.

 

В режиме осад у вас будет неограниченное количество жизней, однако вы не сможете лечиться, или восстанавливать броню, как в режиме королевской битвы — если вам нужна подобная помощь, то вам придётся обратиться к первосвященнику или инженеру.

 

Ну а далее разработчики перешли к классической части — ответам на вопросы подписчиков.

 

Что насчёт баланса выносливости и маны в режимах осад? Сейчас всё оружие ближнего боя использует выносливость а дальнего — ману. Изменится ли это в осадах?

В режиме осад умения будут более активно использовать и выносливость и ману. Будут умения, которым нужны оба этих ресурса. Во время осад, ваша мана будет медленно восстанавливаться, а в будущем некоторые классы получать возможность взаимодействовать с ней. Но в бою вы не сможете скидывать ману и не будет банок с маной.

 

Можно ли будет менять классы в середине игры?

Это ещё обсуждается, так как в этом есть как плюсы, так и минусы. На данный момент такой возможности нет, так как мы не хотим, чтобы игроки злоупотребляли такой возможностью.

 

Будет ли Apocalypse существовать после релиза основной MMORPG Ashes of Creation?

Да. Цель в том, чтобы одновременно были доступны обе игры. Apocalypse создан для того чтобы тестировать определённые элементы до того, как они появятся в MMORPG. К примеру, мы можем придумать нового монстра, добавить его в режим орды, проверить его там и только потом добавить в основную MMORPG.

 

Есть ли планы добавить больше классов?

Есть идея добавить бОльшее количество умений и навыков, которые можно будет менять во время сезона. То есть вы сможете выбирать какие умения будут доступны вашему персонажу. Открываться они будут за выполнение пути приключений (в любом из режимов) и таким образом вы сможете настраивать своего персонажа для режима осады, или режима орды. однако такая возможность будет добавлена позже. Что касается именно новых классов — пока не уверены, что они будут добавляться в Apocalypse.

 

Apocalypse это тестовая площадка и он в итоге задержался с выходом. Можете сказать, как это повлияет на задержку выхода MMORPG?

У нас большая команда и разные люди работают над совершенно разными вещами. Текущая проблема с Apocalypse позволила нам найти и исправить ошибки, которые так или иначе обязательно появились бы в основной MMORPG. Но теперь, так как они уже найдены, там они не появятся. Разработкой Apocalypse занимается только часть разработчиков — остальные трудятся над подготовкой Alpha 1 теста Ashes of Creation.

 

Вы уже говорили про баланс в Apocalypse. Как вы считаете — что на данный момент сильнее всего нарушает баланс и требует исправления?

В следующем патче мы изменим Bonesmasher. Мы всё ещё собираем данные и будем их анализировать. Можно конечно высказать какое-то мнение опираясь на данные со стримов, но мы ждём точных цифр. Однако проблемы баланса отходят на второй план перед проблемами багов и стабильности игры. Особенно во время бета тестов. Когда мы решим эти задачи нашим приоритетом станет баланс.

 

Будет ли в Ashes of Creation система репутации для гильдий и альянсов? Из серии когда игрок помечается как дружелюбный, враг, подозрительный и т.п.?

Неплохая идея, но на данный момент мы пока остановились на системе альянсов и войн. Вы можете пригласить гильдии в альянс и тогда у вас будет общий чат, общие задания, влияние на узлы и многое другое. Если вы не хотите заключать альянс, вы можете заключить торговое соглашение… или объявить войну. Мы хотим, чтобы у руководителей гильдий была масса возможностей. Я сам (Стивен) долгое время был лидером крупной гильидии (прим. — действительно очень крупной и успешной) и я представляю, чего хотят лидеры гильдий от возможностей управления и интерфейса.

 

Будет ли в каждом режиме Apocalypse спрятан сандалик? 

Хахах. Да, в игре будут интересные пасхалки, в том числе связанные с сандалиями 

 

Учитывая, что в игре будет 64 комбинации классов, вы уверены что сможете сделать их различающимися и он не будут похожи друг на друга?

Да, это будет реализовано благодаря системе аугментов от вторичного класса. У каждого класса аугменты будут свои. Если страж выберет вторичным классом мага, то он получит одни аугменты, если воин выберет вторым классом мага, то его аугменты будут совершенно другими. Также надо учитывать, что аугменты меняются не только от класса — есть задания и сообщества, которые также дают вам свои аугменты, или изменяют ваши. Это может быть не только вертикальный, но и горизонтальный прогресс, позволяющий менять определённые опии ваших аугментов. Так что ваш итоговый класс будет зависеть от вторичного класса, от ваших социальных связей, веры, узла и т.д. В игре вполне возможна ситуация, когда вы увидите щит, вызванный игроком и вы сможете сказать «О! Я знаю кто это! Только у него есть такой щит.»

 

Вы можете поделиться в каком состоянии находятся основные системы MMORPG — узлы, караваны и прочее. И как они развиваются и как выше мнение изменилось по поводу этих систем?

Основная часть систем, таких как узлы, была готова уже год назад, и вы могли видеть её во время alpha 0. Вы сами могли видеть скорость с какой идёт разработка — уже через три месяца после окончания kickstarter у нас была готова игровая демо для PAX. Затем вы сами вдели как быстро мы смогли создать Apocalypse. И все эти системы активно дорабатываются и готовятся к первой альфе. И мы сможем показать вам их когда будем ближе к запуску alpha 1. Нам много ещёчего нужно протестировать, прежде чем мы сможем показать это вам. Когда мы будем готовы показать вам какие-то элементы, мы обязательно покажем их вам. Сейчас у нас есть очень интересные и работающие элементы, но пока что мы не публикуем их так как возможно что-то придётся откатить или переделать. Стоит упомянуть Майкла Бэкона и команду разработчиков окружения, которые работают над узлами. Узлы, это ключевой элемент, включающий в себя практически все механики игры, и вы не представляете какой объём работы лежит на их плечах. И разработка находится в очень хорошем состоянии, но всё ещё требует полировки.

 

 

 

Источник

 

Источник


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#26
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3084 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Обзор осад замков в Ashes of Creation Apocalypse

 

Ashes-OfCreation-Castle-Siege-Overview.j

 

 

Разработчики опубликовали новую запись в блоге, посвящённую режиму осад в Ashes of Creation Apocalypse. С большей частью этой информации мы уже знакомы из последнего стрима, однако есть и некоторые новые подробности. Поэтому как всегда, мы предлагаем вам ознакомиться с переводом статьи 

 

11 января 2019 мы уже показали вам две карты из режима осад, которые вскоре появятся в  Ashes of Creation Apocalypse — замок Корган (Castle Korgan), принадлежавший ранее людям Аэла и (Aelan humans) и замок Милнар (Castle Milnar), созданный великими дворфами Дюнзенкель (Dünzenkell). Эти великие замки Верры стали краеугольным камнем для обороны владевших ими империй. Некогда здесь происходили легендарные битвы, менявшие облик, мощь и влияние в мире Верры. Теперь оставленные великими державами, покинувшими мир Верры через Божественные Врата (Divine Gateways), эти великие столпы цивилизации стали полем сражений во время апокалипсиса.

 

 

 

Обзор режима осад в Ashes of Creation Apocalypse

Прежде чем мы перейдём к обзору, хотим напомнить, что мы находимся в стадии разработки игры и текущие элементы могут быть изменены, однако на данный момент это наш текущий дизайн-план для режима осад замков.

Каждая осада замка будет происходить на карте размером километр на километр. В этом режиме будет определенное время длительности матча, однако оно может быть изменено захватом контрольных точек во время матча. Мы планируем, что каждый матч будет длится порядка 30-35 минут.

После выбора режима осад в лобби, вы сможете выбрать предпочитаемую вами роль — атакующего или защитника. Система постарается определить вас на выбранную сторону, однако чтобы вы не стояли в очереди слишком долго, она может назначить вам другую роль, чтобы вы могли присоединиться к игре быстрее. После того как вы присоединитесь к матчу, сменить роль будет нельзя.

 

Атакующая команда

Для победы, атакующая команда должна захватить реликвию обороняющейся команды, являющейся одновременно и финальной контрольной точкой замка. У них также будет несколько контрольных точек, расположенных в лагере, чтобы побудить обороняющихся устраивать вылазки за стены замка. Кроме того, они служат точками возрождения для атакующей команды.

Атакующим будет доступно большое количество осадного вооружения, включая требушеты и тараны. Радиус действия требушетов достаточно большой и позволяет достреливать до баллист противника. Место размещения требушетов в свою очередь будет вне зоны действия умений персонажей, находящихся на крепостных стенах, однако в зоне поражения баллист. Осадное оружие будет разбросано по всему полю битвы.

Если обороняющиеся захватят контрольную точку атакующих, общее время матча будет уменьшено, время возрождения атакующих увеличится, а обороняющиеся игроки получат временный бафф. Обороняющиеся также смогут телепортироваться на любую захваченную ими контрольную точку.

 

Обороняющаяся команда

Цель обороняющейся команды — продержаться до окончания времени, не дав атакующим захватить их реликвию. Они появляются внутри и вокруг реликвария. Это и будут контрольные точки, которыми они владеют в начале матча.

Им будет доступно большое количество разнообразного осадного оружия, включая баллисты и ловушки. У баллист — фиксированное место размещения на башнях замка. А ловушки, это предметы, которые обороняющаяся команда может разместить где угодно чтобы наносить урон и контролировать перемещение противника. Учитывайте, что атакующая команда может уничтожить эти предметы.

Атакующие, захватившие контрольные точки, увеличивают время матча, увеличивают время возрождения обороняющейся команды и вся команда атакующих получает временный бафф.

 

Захватываемые точки

Чтобы захватить контрольную точку, игрокам нужно взаимодействовать с ней и провести захват. Это должен сделать только один игрок, а время, необходимое на захват, будет увеличиваться в зависимости от ценности контрольно точки.  К примеру, если контрольная точка находится близко к реликвии, то захват будет длится дольше.

Процесс захвата можно остановить только убив захватывающего, однако при этом прогресс захвата сохраняется. Общее время захвата будет разделено на «чекпоинты». К примеру, если вы уже достигли при захвате цифры в 43 секунды из 90 необходимых и погибли, порядка 30 секунд прогресса захвата будет сохранено.

 

Наборы классов

После того как вы встанете в очередь в режим осады замка и присоединитесь к матчу, вы попадете на экран выбора класса, где вы сможете увидеть, сколько игроков какие классы выбрали на данный момент, прежде чем выбрать свой класс. Вы сможете подтвердить свой класс и готовность, или же вам автоматически будет назначен самый мало выбираемый класс, если таймер закончится до того как вы сделаете выбор. Мы не будем ограничивать выбор класса, так что если вы захотите, чтобы все были инженерами — пожалуйста, но мы хотим заметить что состав команды будет иметь большое значение и будет очень важен для стратегии победы!

У нас будет еще одна запись в блоге, где мы подробнее расскажем обо всех классах режима осад, однако сейчас можем сказать что у каждого класса будут собственные показатели здоровья и брони и у каждого из них будет два вида оружия — основное и вторичное, а также пять умений. Броня и мана поддерживаются инженерами, а здоровье и выносливость восстанавливаются первосвященниками. Основные классы для нанесения урона, это Archwizard и Hawkeye, а классы ближнего боя — Guardian и Weapon Master — займут роли танков. Каждое оружие будет давать игроку умение пока оружие активно. Вы сможете определить какой класс у другого игрока  и какое оружие у него экипировано по эмблеме над его головой.

У вас будет бесконечное число жизней и после смерти вы будете попадать в общий для команды пул возрождения, соответственно вы сможете возродиться одновременно со всеми погибшими за этот промежуток времени игроками. Мы всё ещё тестируем возможность позволить игрокам менять классы во время матча, однако на данный момент такой возможности нет.

 

Что будет отличаться в MMORPG?

Режим осад замков это ещё один пример работающей части MMORPG, к которой Apocalypse даёт тестовый доступ. И хотя это упрощённый опыт в сравнении с тем, что вы получите в MMO, общее течение захвата и обороны замка будут похожи. В финальном продукте вы увидите дополнительные системы, такие как влияние узлов на размещение защитного вооружения, процесс крафта и размещения осадных орудий, а также призыв осадных монстров. Всё это будет добавлено к этому режиму при релизе Ashes of Creation.

Мы с нетерпением ждём когда вы сможете помочь нам протестировать режим осад замков! И у нас есть дополнительные подробности и геймплей видео, в котором мы покажем этот режим, так что следите за новостями!


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#27
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3084 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Перевод сессии вопросов и ответов с разработчиками Ashes of Creation ryan-richmond-trees.jpg

 

8 февраля разработчики Ashes of Creation отвечали на вопросы игроков. Было затронуто достаточно много интересных тем, касающихся как основной MMORPG, так и Apocalypse. Перевод от портала https://aoc-mmo.ru/ читайте ниже.

 

Общие вопросы

 

Q: Планируете ли вы менять состав во время официальных стримов, чтобы мы могли услышать и другие ведущих разработчиков компании?

A: Да! Мы будем менять состав в зависимости от темы, на которую мы говорим во время стрима, так что готовьтесь увидеть новые лица.

Q: Можете ввести нас в курс дела по поводу обработки тикетов в саппорте и дать примерное время ожидания?

A: Из-за недавнего обновления нашего сайта, мы получили массу обращений, над которыми команда работает в данный момент. Благодарим вас за терпение и прикладываем все силы для решения основных проблем с аккаунтами. Сейчас мы также работаем над улучшением службы работы с клиентами, так что в ближайшем будущем время ответа на запросы будет более адекватным.

Q: Вернутся ли в магазин физические предметы (футболки, кепки и т.п.)?

A: Сейчас мы работаем над новыми физическими товарами для сайта и ближайших выставок!

Q: Планируете ли вы расширять серверы на другие регионы — Южную Америку, Азию?

A: Да, такие планы у нас есть. Мы планируем запустить серверы в Северной Америке, Европе, Азиатском регионе и Австрании

 

  Вопросы по Ashes of Creation

 

Q: Сможем ли мы использовать оружие в двух руках? К примеру, я хочу играть вором с двумя кинжалами.

A: Да, некоторые типы оружия можно будет экипировать в обе руки.

Q: Резервирование имён будет на аккаунт или на сервер?

A: Резервирование имён будет как на аккаунт, так и на сервер. У вашего аккаунта будет токен для резервирования имени. Он позволит вам забронировать имя на определённом сервере, когда эта возможность станет доступна.

Q: Как будет работать широкий угол обзора камеры в экшн составляющей боя? Он просто будет мгновенно приближаться при прицеливании, или это будет работать как-то иначе?

A: Сейчас мы рассматриваем несколько схем которые могут сработать. Наша цель, сделать этот процесс максимально интуитивным и ненавязчивым, а переключение между типами умений — естественным, тактическим опытом.

Q: Будет ли в игре возможность смены серверов? Если такая возможность будет — что в таком случае произойдет с домами и прочим?

A: Изначально мы хотим избежать возможности смены серверов. Однако, со временем, когда серверы разовьются и вырастут, появится и возможность запросить смену сервера.  Ближе к релизу мы сможем подробнее рассказать об этой возможности и о том, как она повлияет на домовладения и другие системы.

Q: Когда мы сможем поучаствовать в предложении имён для NPC (это позволяет набор доступа Leader of Men)?

A: Когда мы начнем альфа-тесты Ashes of Creation, мы свяжемся со всеми владельцами пакетов предзаказа Leader of Men и выше и расскажем об этой возможности.

Q: Каков планируемый размер групп для подземелий, PvP, рейдов и т.п?

A: Размер группы — 8 игроков, но игроки смогут формировать группы из групп общим числом до 40 человек (пять групп). В игре будет предложен контент для групп разного размера. При этом мы можем в дальнейшем менять необходимое количество игроков для некоторого контента, если заметим, что это необходимо.

Q: Как будут сбалансированы размеры хитбоксов разных рас, когда речь зайдет об экшн составляющей боя?

A: Это как раз тот вопрос, который мы ещё будем тестировать в Apocalypse. Мы пробуем разные варианты и когда найдём систему, которая нас устроит, обязательно вам сообщим!

Q: Можете рассказать о состоянии разработки основных систем, таких как узлы или караваны?

A: Сейчас мы работаем над тем, чтобы показать прогресс, которого мы достигли в узлах и других крупных системах со времени альфа-0. Скоро ™ (серьёзно — уже скоро.)

Q: Касаемо вторичного класса — изменения умений будут визуальными, или они вносят фундаментальные изменения в работу умений?

A: Они вносят фундаментальные изменения в работу умений, адаптируя то, что делало основное умение под особенности вторичного класса.

Q: В анонсе режима осад мы видели иконки классов — такие символы и иконки будут у всех классов в игре (включая 64 уникальных вариации)?

A: Да.

Q: Система проклятий (в PvP) будет в игре?

A: Да.

Q: Появятся ли другие прикольные расовые шкурки, как те — огненная и ледяная или ангел и демон, что были доступны во время Kickstarter’а?

A: Да.

Q: Будет ли навык владения оружием меняться со временем (к примеру, чем дольше я использую меч, тем выше будет урон от него) или это будет обычная для RPG система характеристик без масштабирования во времени?

A: Мы не будем использовать систему развития во времени в том виде как она описана в вопросе, но у игроков будут пассивные умения, которые смогут увеличить эффективность определённого оружия. То есть вы сможете стать мастером меча со временем, но не так, как это описано в вопросе.

Q: Будут ли гейммастеры (GM) в игре?

A: Живые события — это то, что нас очень интересует. Также поддержка клиентов будет включать в себя и внутриигровую помощь.

Q: Будут ли в игре друиды?

A: Будет класс (комбинация класса и подкласса) похожий на друида.

Q: На данный момент размер карты в MMORPG планируется около 480 квадратных километров. Сколько примерно времени займет путешествие из одного конца карты в другой на ездовом животном? Минут, часов, дней?

A: Несколько часов.

Q: Будут ли возможны особые постройки на побережье? Например, подводные фермы, или строительство на воде?

A: На момент релиза вы сможете возводить постройки на берегу, но не в воде. Однако у нас есть планы по расширению возможных построек — это скорее всего произойдет в одном из крупных обновлений игры.

Q: Будет ли в игре возможность укрощения диких зверей?

A: Да.

Q: Будут ли в игре таблицы лидеров? Какая информация будет в них отображаться?

A: Таблицы лидеров будут присутствовать как в Ashes of Creation, так и в Apocalypse. В них будут использоваться разные данные, но функционал будет одинаков. Вы сможете увидеть лучших игроков сервера, количество найденных ресурсов, собранных коллекций, количество нанесенного урона, соотношение убийств к смертям, количество найденных легендарных предметов и т.п. Таблицы будут разбиты по серверам, так что у вас будет возможность сравнивать показатели разных серверов.

Q: Вы всё ещё планируете вводить рейды на 40 игроков? Будут ли рейды других размеров? Будут ли меняться таблицы лута в зависимости от размера группы?

A: Мы всё ещё тестируем варианты с размерами, но скорее всего будет доступен контент для групп в 40, 16 и 8 игроков. Мы также будем тестировать и динамические таблицы лута, однако нам ещё предстоит провести массу тестов.

Q: Получается, что крафт будет единственным способом получить высокоуровневое снаряжение? Вы планируете использовать рейды только для поучения необходимых материалов?

A: Крафт и мировые боссы будут основными путями получения высокоуровневого снаряжения. Конечно же будут и некоторые исключения в виде легендарных предметов (единственный предмет на сервер) и другого снаряжения, которое может выпасть случайным образом, однако мы хотим, чтобы ремесленники производили львиную долю высокоуровневого и высокоэффективного снаряжения.

Q: Что наиболее важно для команды — процесс развития персонажа или эндгейм опыт (в смысле контента)?

A: Мы хотим, чтобы игра была живой, а это означает, что весь контент должен быть постоянно актуален.  Я бы сказал, что мы стараемся создать как можно меньше различий между процессом прокачки и эндгейм контентом. Для нас важно приключение в целом, чтобы игроки могли получать максимум удовольствия на разных этапах игры.

Q: Каков минимальный размер гильдии, чтобы она могла иметь возможность хоть как-то влиять на вселенную?

A: Сложный вопрос. Даже одиночки смогут влиять на мир без поддержки гильдий, став мэрами, или ремесленниками, воспользовавшись экономическими возможностями и т.п. Также мы стараемся сбалансировать гильдии за счёт их уровней, когда гильдии придётся выбирать между размером и эффективностью — у небольших гильдий будет возможность использовать способности, недоступные большим. В результате, чёткие цели и хорошая организационная структура скорее всего будут влиять на игру гораздо больше, чем просто большая численность.

Q: Есть ли план сбалансировать PvP в открытом мире, чтобы избежать зергов, как общую наилучшую стратегию?

A: Да и один из основных способов избежать подобного, это отсутствие быстрого и мгновенного перемещения (телепортации). То есть у вас не получится использовать зерги в том виде, как они используются обычно.

Q: Когда мы увидим гибридную боевую систему?

A: Мы надеемся показать её раннюю форму во время  альфа 1 теста.

Q: Планирует ли Intrepid создавать больше «уникального» оружия (такого как зельемёт), не представленного в реальном мире?

A: Мы сфокусированы в основном на традиционном вооружении, но планируем выходить за рамки, когда это возможно. Вполне вероятно, что в дальнейшем вас ждут сюрпризы.

Q: Можем ли мы ждать появления списка крафтовых профессий в будущем?

A: Однозначно.

 

Ashes of Creation Apocalypse

 

Q: Могу ли я создать YouTube канал, рассказывающий об обновления AoC, или это всё ещё закрытый бета-тест?

A: Режим королевской битвы Ashes of Creation Apocalypse сейчас находится в стадии открытой беты, так что вы спокойно можете создавать видео, проводить стримы и делиться изображениями.

Q: Сможем ли мы запускать из катапульт других игроков?

A: Это было бы потрясающе, и мы это обсуждали, но скорее всего — нет 

Q: Насколько вы довольны текущим состоянием боевой системы в Apocalypse? Планируете ли вы её менять?

A: На данный момент мы боле или менее довольны текущим этапом разработки, но конечно же есть элементы, которые нужно улучшить, поэтому мы и находимся в стадии тестирования. Вы можете ожидать больше итераций по мере продвижения разработки.

Q: Зачем нужно ограничение максимального количества игроков в режиме королевской битвы?

A: Мы меняем максимальное количество игроков, чтобы протестировать различные моменты, такие как плотность игроков на карте и частоту создания матчей.

Q: Планируется ли добавление чата в Apocalypse, как альтернативы голосовому чату?

A: Да, мы планируем добавление группового чата.


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#28
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3084 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Intrepid Studios поделились новыми вариациями mana-forged (выкованными из маны) брони. В игре вы познакомитесь с многообразием видов брони, у каждого вида будет своя история. Эта броня настолько пронизана сияющей магией, что ее вибрация ощущается всем телом.

 

Guard of the Effulgent Moon (Страж Сияющей Луны)

ashes-of-creation-armor-01-1024x576.jpg

 

Каждый стежок этой брони наполнен молитвой, криком о защите от сурового мира. Мягкий свет, это беззвучный ответ: иди с миром сквозь ночь.

 

Livery of the Setting Sun (Ливрея Заходящего Солнца)

ashes-of-creation-armor-02-1024x576.jpg

 

Если кузнецы способны обратить капли заходящего солнца в сталь, значит герои могут не бояться ни тьмы, ни клинков, ни когтей.

 

Eldritch Touched Regalia (Регалии Прикосновения Неизведанного)

ashes-of-creation-armor-03-1024x576.jpg

 

Только лёгкое сияние указывает на то, что в этой броне есть нечто большее, чем просто кожа, сталь и несколько швов. Но те, кто носит эту броню, способны слышать песнь глубин и знают, что их хранят силы, неподвластные смертным.

 

Runeweaver’s Ensemble (Ансамбль Ткачей Рун)

ashes-of-creation-armor-04-1024x576.jpg

 

Ткачи рун Верры верят, что красота - это когда форма объединена с содержанием. В созданной ими броне есть и то, и другое. Никто не сможет противостоять красоте их ремесла.


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#29
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3084 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

10 фактов об осадах в Ashes of Creation
 
10_Facts_About_Castle_Sieges_-_Website_P

 
Если вам интересны масштабные сражения, тактика и стратегия, тогда осады замков в Ashes of Creation — то, что вам нужно! Читайте 10 фактов об осадах замков в нашей MMORPG!
 

Массовые сражения

 

Осады замков, это массовые сражения, в которых принимают участие сотни человек. Одна из задач, которые решает сейчас Ashes of Creation Apocalypse, это увеличение количества игроков, одновременно находящихся в одной локации. На последнем тестировании мы смогли достичь цифры в 200 игроков и уже готовы ещё больше увеличить этот показатель. Наша цель — организовать крупнейшие PvP битвы в MMORPG.

 

Banner_01_-_with_logos-1024x576.png

Тактика и стратегия имеют значение

 

Каждая игра должна позволять вам вести свою контригру. Мы часто видим, что осады замков превращаются в фестиваль зергов, что не дает ощутить эпичность сражений, которой мы хотим видеть в Ashes of Creation. Одним из основных наших столпов является то, что выбор имеет значение и это касается в том числе тактики и стратегии. Хорошо проработанный план битвы должен давать преимущество перед простым количеством бойцов. Обойтись простым зергом будет практически невозможно, так как противостоять ему будут осадные орудия, ловушки и другие трюки, возможные на поле боя.

 

Banner_02_-_with_logos-1024x576.png

Управление замком, это постоянная работа

 

Если вы были достаточно умны, чтобы захватить замок, вы будете нести ответственность за управление им. У каждого замка будут связанные с ним узлы, а развитие и защита этих узлов определит состояние вашего замка во время следующей осады. Если вы хорошо справитесь с управлением вашим королевством, то у вас будет гораздо больше хороших вариантов для организации обороны во время следующей осады. Если же вам это не удастся, то придется полагаться только на свои силы.

 

Banner_03_-_with_logos-1024x576.png

Все замки разные

 

В мире будет пять замков, каждый из которых ранее принадлежал одной из рас из далёкого прошлого Верры, и вы можете быть уверены, что у каждого из них будет свой собственный характер. Разные ландшафты и планировки приведут к тому, что у каждого замка будут свои преимущества и недостатки. Если вам удалось захватить один из замков, это совсем не означает, что ваша стратегия сработает в другом. Командирам придётся принимать во внимание ландшафт, время суток, погоду и даже время года при разработке плана сражения.

 

Banner_04_-_with_logos-1024x576.png

Каждый класс имеет значение

 

У каждого класса и каждой профессии есть что предложить во время осады. Будь это отряд призывателей, работающих вместе, чтобы призвать огромного бегемота из другой реальности или пара ремесленников, создавших новое оружие для защиты стен — всё это имеет значение во время осады. Повторимся, что игра и контригра очень важны для нас и решение кого взять на осаду зависит от наличия у вас ресурсов, от вашего противника и даже от местности, на которой вы будете сражаться. Возможно в этом месяце вы решили попробовать захватить замок Данценкелль, но на сервере слишком мало высококачественного дерева и в не сможете установить необходимое количество осадных орудий. Возможно тогда вы возьмёт с собой больше призывателей, чтобы вызвать бегемота в надежде, что они удержат контроль над ним? Или вы удвоите количество рейнджеров и разбойников, чтобы они проникли в тылы врага и открыли вам ворота?

 

CaptureRelic_04_-_with_logos-1024x576.pn

Кто первым получит замок?

 

Когда игроки впервые прибудут на Верру, замки будут заняты и вам сначала придётся справиться с теми, кто населяет их, прежде чем вы сможете их захватить. Замки, это опасные рейд-зоны высокого уровня и только те игроки, которые первыми уничтожат защитников, получат замок в награду.

 

CaptureRelic_05_-_with_logos-1024x576.pn

Все наблюдают за вами

 

Замок напрямую влияет на узлы, которые принадлежат ему, но помимо этого, он также немного влияет и на весь регион, в котором он находится. Все узлы, находящиеся в этом регионе, платят налоги замку. Монарх устанавливает их величину и может использовать эти средства на улучшение обороноспособности и поддержание узлов, принадлежащих замку, а также на баффы и бонусы для граждан этого региона, если вы будете великодушным правителем.

 

CaptureRelic_06_-_with_logos-1024x576.pn

Захват точек

 

Во время осады, в битве присутствует ощущение прогресса захвата территорий. Это происходит благодаря ключевым точкам и в начале битвы у каждой стороны есть несколько таких точек, находящихся под их контролем. Есть и другие, но они нейтральны. Когда какая-то из сторон захватывает ключевую точку, она получает временный бафф и увеличение скорости возрождения. У другой стороны же скорость возрождения снижается, и они ещё на шаг отдаляются от своей цели. В точках возрождения также имеются порталы, которые позволяют телепортироваться на захваченные контрольные точки, что идеально подходит для попыток напасть со спины.

 

CastleSiege_CapturePoints_Concept_01-102

Разрушаемость!

 

Мы работаем над механизмом разрушаемости, который поможет нам сделать осады замков зрелищной и интуитивной. Осколки, падающие со стены на землю после попадания из требушета, будут выглядеть реалистично как ни в одной другой MMORPG. И, возможно, вам не нужно будет разрушать всю стену, возможно вам достаточно проделать большую дыру в ней, чтобы переломить ситуацию.

 

CastleSiege_CapturePoints_Concept_02-102

Осадные орудия

 

Не может быть осады замка без осадного оружия. Это огромные машины войны, позволяющие атакующим разрушать стены, а обороняющимся держать крепость в безопасности. Ремесленники могут использовать собственные мощные чертежи на поле боя или вы можете заказать базовые осадные орудия у NPC. Защитники замка смогут сами размещать оборонительные орудия и турели в зависимости от того как хорошо они управляли своими узлами и защищали их. Небеса вспыхнут от огня и ярости.

 

Sword_01_-_with_logos-1024x576.png

 

Источник

 


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#30
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3084 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Опубликован перевод второго ролика, подготовленный компанией Mail.ru. Он посвященного оплотам цивилизации (Nodes) в предстоящей MMORPG Ashes of Creation.

В данном выпуске креативный директор Intrepid Studios Стивен Шариф рассказывает о Метрополисах и их влиянии на окружающий мир. Кроме того, вы узнаете о личных домовладениях и правительстве оплотов цивилизации. Не забудьте включить русские субтитры!

А если вы пропустили первую часть, рассказывающую об основах этой важной игровой механики Ashes of Creation, то можете ознакомиться с ним ниже.


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#31
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3084 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Статья об оплотах цивилизации  опубликована на сайте игры https://ashesofcreation.com/, представлен перевод портала  https://aoc-mmo.ru/
 
Оплоты цивилизации: основы
 

01_Ashes_Of_Creation_Know_Your_Nodes_The


 
 
Добро пожаловать в серию статей «Узнай об оплотах цивилизации». Здесь мы рассмотрим все аспекты оплотов цивилизации в Ashes of Creation — от самых основ до выборов правительства в зависимости от типа оплота! И в начале этой серии мы вернемся к основам. Мы должны отметить, что наша игра всё ещё находится в разработке, так что все дизайн-решения могут меняться во время альфа- и бета-тестов.  Эти статьи обрисуют наш текущий дизайн-план оплотов цивилизации.
 
 
01_Ashes_Of_Creation_kaelar_node_01-1024
 
Что такое оплоты цивилизации (узлы) в Ashes of Creation?
 
Оплоты цивилизации, это сердце мира, они создают ток жизни. По своей сути, оплоты, это заранее заданные точки в мире, окружённые зоной влияния и географическими областями, меняющимися со временем в зависимости от действий игроков. Карта мира разделена на регионы, в каждом из которых имеется несколько оплотов цивилизации. По мере развития оплота, он влияет на контент внутри себя и в окружающей его области. Игроки не создают оплоты цивилизации, но, если они входят в правительство определенного оплота, у них появляется возможность влиять на дипломатию, изменять виды построек и доступные в этом оплоте сервисы.  На страте игры будет доступно 103 оплота цивилизации, у каждого из которых будет свое влияние на историю и развитие мира.
 
02_Ashes_Of_Creation_Nodes_01-1024x576.p
 
Как они работают?
 
У оплотов цивилизации есть 7 ступеней развития. Когда игроки выполняют определенные действия внутри или вокруг оплота, они вносят соответствующее количество опыта в его развитие. Когда оплот получает необходимое количество опыта, он переходит на следующий уровень. Всего есть 7 уровней оплота цивилизации:

  • Уровень 0 – Дикие земли
  • Уровень 1 — Экспедиция
  • Уровень 2 — Лагерь
  • Уровень 3 — Деревня
  • Уровень 4 — Поселение
  • Уровень 5 — Город
  • Уровень 6 — Метрополис

На каждом этапе у оплота появляется определенная инфраструктура, включающая базовых торговцев, NPC, базовые сервисы и строения, стены и оборону. Мы подробнее расскажем о том, как строить, разрушать или уменьшать уровень оплота цивилизации в следующих статьях этой серии.
 
03_Ashes_Of_Creation_Nodes_02-1024x576.p
 
Типы Оплотов Цивилизации
 
Всем оплотам цивилизации в мире назначен определённый тип, влияющий на систему правления, доступные сервисы, повествование, услуги и виды NPC и зданий, появляющихся на каждом уровне оплота. Всего существует четыре типа оплотов цивилизации, каждый со своими уникальными специализациями:

  • Экономический — сосредоточен на торговле и торговцах.
  • Военный — сосредоточен на сражениях и тренировке классов.
  • Научный — сосредоточен на ремесленниках и строительстве.
  • Божественный — сосредоточен на вере, умениях и улучшении снаряжения.

Тип каждого оплота цивилизации можно будет легко определить на 1 уровне. По мере развития, в нем появятся NPC, вид которых зависит от типа оплота цивилизации.

  • Экономический: торговцы
  • Военный: стражники
  • Научный: учёные
  • Божественный: священники

Типы оплотов цивилизации определены заранее, и одинаковы на всех серверах. Они статичны и не изменяются в зависимости от уровня оплота или при его разрушении. К примеру, если будет уничтожен научный оплот цивилизации 4 уровня, он станет научным оплотом цивилизации 0 уровня. Он всегда будет оставаться научным оплотом цивилизации. Расположение типов оплотов цивилизации относится к зонам влияния вокруг них.
 
Вассальные оплоты цивилизации
 
Начиная с третьего уровня оплота цивилизации, при расширении он порабощает ближайшие оплоты, которые становятся его вассалами. Вассальные оплоты цивилизации принадлежат родительскому оплоту и всегда будут на одну ступень ниже родительского. Это означает, что вассальный оплот цивилизации не может расти, пока родительский не повысит свой уровень.
Вассальные оплоты цивилизации отдают лишний опыт родительскому оплоту и могут иметь собственных вассалов, пока те входят в зону влияния главного оплота. На них действует правительство, альянсы, войны, налоги и торговые принципы родительского оплота цивилизации и они могут получать помощь от него. Вассальный оплот цивилизации не может объявить войну родительскому оплоту или любому из его вассалов. Граждане вассальных узлов связаны с родительскими дипломатическими обязательствами.
 
Контент
 
Все задания, подземелья, рейды, события, появляющиеся NPC, ресурсы и история определяются уровнем оплота цивилизации и влияющей расой. Кроме того, вид города и архитектура в области влияния оплота цивилизации зависит от влияющей расы.

  • К примеру, оплот цивилизации 3 уровня, в развитие которого вложились в основном игроки расы Пи’Рай, станет деревней с архитектурой Пи’Рай. Большая часть NPC будет эльфами Пи’Рай и задания будут также относиться к расе Пи’Рай.

От уровня оплота цивилизации также зависит и возможность управления оплотом игроками. Она появляется на 3 уровне, а мэр получает новые возможноcти и ответственность по мере развития оплота.
 
04_Ashes_Of_Creation_kaelar_node_02-1024
 
Зона влияния
 
У каждого оплота цивилизации есть сфера влияния на заранее определенную географическую область, она называется зона влияния. Неважно куда вы направляетесь, выполняете ли вы задания, собираете ли ресурсы или идете в рейд, вы определяете, какие оплоты цивилизации будут развиваться, и чья зона влияния увеличится. Любая область, которую контролирует оплот цивилизации, считается его зоной влияния, включая вассальные оплоты цивилизации. Все вассальные оплоты существуют внутри зоны влияния родительского оплота цивилизации.
 
05_Ashes_Of_Creation_kaelar_node_03-1024
 
Ashes of Creation будет живым, дышащим и реагирующим миром. Ваши действия будут формировать зоны влияния, развивать оплоты цивилизации, чтобы создать огромные города и историю мира, в котором живут все игроки.


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#32
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3084 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

На официальном сайте представили следующую статью об узлах.
 
Оплоты цивилизации: развитие и разрушение
 
Ashes_of_creation_Know_Your_Nodes.jpg

 
В этой статье из серии «Узнай об оплотах цивилизации», мы расскажем о том, как вы сможете развивать и разрушать оплот цивилизации в Ashes of Creation. Если вы пропустили предыдущую статью, рекомендуем ознакомиться сначала с ней — «Узнай об оплотах цивилизации: основы». Мы должны отметить, что наша игра всё ещё находится в разработке, так что все дизайн-решения могут меняться во время альфа- и бета-тестов.  Эти статьи обрисуют наш текущий дизайн-план оплотов цивилизации.
 
Ashes_of_creation_Know_Your_Nodes_02-102
 
Как развить и отстроить оплот цивилизации?
 
Оплоты развиваются, получая опыт от действий игроков, находящихся неподалёку. Когда игроки выполняют задания внутри зоны влияния оплота цивилизации, они также вносят этот опыт в развитие узла. Затем, опыт, полученный оплотом, может изменяться в зависимости от определенных событий и достижений. Когда оплот получает необходимое количество опыта, он улучшается до следующего уровня. Существует несколько исключений, когда оплот не может повыситься, даже если он получил достаточно опыта — обычно, если он является вассалом другого оплота и должен был подняться до уровня своего родителя.
 
Области развития
 
Область развития оплота цивилизации, это места, где появится цивилизация при развитии оплота. Когда уровень оплота цивилизации повышается, в области развития становятся доступны различные здания, NPC и сервисы. Чем выше уровень оплота, тем больше  и сложнее становится область развития. Области развития также различаются в зависимости от типа оплота цивилизации — экономический, военный, научный или божественный. Мы подробнее расскажем о каждом типе оплотов в будущих статьях этой серии.
 
Этапы развития оплота цивилизации

  • Уровень 0 — дикие земли: на этом этапе, область развития пуста и население в ней отсутствует.
  • Уровень 1 — экспедиция: когда оплот становится экспедицией, появляется небольшая группа NPC.область развития выглядит временной на этом уровне, отображая то, что небольшая группа людей могла бы принести с собой — палатки, костер и т.п.
  • Уровень 2 — лагерь: когда экспедиция становится лагерем, количество NPC увеличивается и появляется больше более или менее постоянных построек. Область развития выглядит немного более обжитой на этом уровне, заполняется тем, что люди могли бы построить из телег и при помощи простых инструментов —  большие палатки, коптильни и здания, построенные из доступных материалов.
  • Уровень 3 — деревня: на этапе деревни, лагерь становится небольшим передовым городком. На этом уровне появляются постоянные постройки, а также местное правительство. Область развития выглядит постоянной и обжитой. Вы увидите здания, созданные из более продвинутых материалов, таких как камень и цемент, заборы и другие общие строения. На этапе деревни также может открыться и особое строение, которое дает уникальную возможность в зависимости от типа узла — военного, экономического, божественного или научного. Мы подробнее расскажем об этих строениях в будущих частях этой серии статей, посвященных каждому типу оплота цивилизации.
  • Уровень 4 — поселение: Когда деревня станет поселением, появится еще больше постоянных построек, и более развитое местное правление. На этом этапе, область развития будет выглядеть очень хорошо обжитой и развитой. Сообщества и организации начнут покровительствовать поселению и возведут свои строения, где игроки смогут принимать участие в их развитии.
  • Уровень 5 — город: с этого этапа, оплот превращается в большой город, ощущаемый живым и суетливым, предлагающим место жительства для большого количества игроков. В город наполнен всеми важными элементами цивилизации, от залов гильдий до больших дворцов. Также здесь найдутся главные посольства других оплотов цивилизации, если, конечно, победит дипломатия. В хранилищах городов могут появляться реликвии.
  • Уровень 6 — метрополис: финальная форма области развития, это метрополис. На этом этапе, оплот становится огромным. Метрополис будет служить центральным узлом для всего в своем регионе. Каждая организация и религия мира будут представлены в черте этого города. Биржи и рынки объединят мир, а внутри стен метрополиса будут процветать особняки и бизнес. У метрополиса будет уникальная и мощная особенность, суперсила, определяемая типом оплота — военная, экономическая, божественная или научная; мы подробнее расскажем о каждом типе оплота в следующих статьях этой серии.

Получение опыта
 
Как говорилось выше, любое действие игроков, за которое они получают опыт, также дает опыт оплоту цивилизации, в зоне влияния которого они сейчас находятся. Сюда входит опыт за выполнение заданий, крафт, убийство монстров, исследование, сбор, строительство и многое другое. Если оплот является вассалом другого оплота цивилизации и получает достаточно опыта для того, чтобы перейти на следующий уровень, сначала происходит проверка — может ли он повысится в иерархии его родителя. Если да – он повышается. Если нет (например, оплот 2 уровня являющийся вассалом оплота 3 уровня), повышение не происходит а весь получаемый далее опыт переходит родительскому оплоту.
 
Опыт от вассальных оплотов
 
Если оплот цивилизации является вассалом и не может развиваться дальше, получаемый им опыт в первую очередь покрывает его дефицит (см. раздел «атрофия оплота цивилизации»), а затем передает излишки опыта родительскому оплоту. Если родительский оплот цивилизации повышает свой уровень, вассал может расти дальше.
Если оплот не может развиваться, является вассалом и у него одновременно есть свои вассалы, то собственный опыт и опыт, получаемый от его вассалов сначала тратится на закрытие собственного дефицита. Оставшийся опыт отправляется родительскому оплоту цивилизации.
 
Культурный опыт
 
Весь опыт, полученный от игроков, отмечен расой персонажа и другими идентификаторами. Когда уровень оплота цивилизации повышается, раса, вложившая больше всего опыта в развитие, определяет стиль и культуру оплота. Стиль и культура могут измениться на каждом этапе развития оплота цивилизации. Например, если оплот переходит на уровень 2 — лагерь и 51% опыта был получен игроками Рен’Кай, то оплот станет оплотом цивилизации Рен’Кай 2 уровня. Если этот оплот перейдет на 3 уровень — деревня, но Пи’Рай внесут 62% полученного опыта, то оплот станет оплотом цивилизации Пи’Рай 3 уровня. Культурное влияние, это не только изменение внешнего вида и сюжетных заданий — доминирующая раса получит бонусы в зоне влияния этого оплота цивилизации.
 
События и достижения
 
Опыт, получаемый оплотом цивилизации от игроков, может быть модифицирован определенными событиями и достижениями самого оплота. Проигранная война может замедлить его рост, уменьшив получаемый опыт, а победа наоборот, может его увеличить. Успешное заключение торгового соглашения с другим оплотом цивилизации может увеличить опыт, получаемый за определенные экономические задания и достижения. Эта система создана, чтобы поощрять сотрудничество и помочь развивать оплот цивилизации.
 
Ashes_of_creation_Know_Your_Nodes_03-102
 
Как снизить уровень и уничтожить оплот цивилизации?
 
Атрофия оплота цивилизации
 
У всех узлов есть дефицит опыта, который накапливается ежедневно. Дефицит зависит от текущего уровня оплота; полученный опыт сперва закрывает дефицит, а затем все излишки добавляются в общий пул опыта оплота. В конце дня, весь оставшийся дефицит вычитается из пула опыта оплота цивилизации. Если дефицит может вызвать падение опыта ниже уровня, необходимого для текущего уровня, появятся определенные признаки, которые предупредят жителей, что в их оплоте не всё в порядке. Если атрофия не устранена, через некоторое время оплот цивилизации потеряет уровень.
 
Уменьшение уровня оплота цивилизации
 
Если оплот теряет уровень, он возвращается на предыдущий этап развития, но сохраняет расовый стиль, которым обладал до снижения уровня. Оплот не может снизиться больше чем на один уровень за раз. К примеру, оплот 2 уровня станет 1. Или оплот 1 уровня станет 0. Если из-за снижения уровня оплот должен потерять своих вассалов, то он их потеряет.
Когда оплот теряет уровень, он переходит в «безопасный период», во время которого дефицит временно устанавливается на 0. Когда безопасный период завершится, оплот опять начнет терять опыт в зависимости от дефицита.
 
Разрушение оплота цивилизации
 
Узел может быть полностью разрушен начиная с 3 уровня — деревни, и уничтожить его можно во время осады. Осада начинается с предмета, получаемого при помощи задания, сложность которого меняется в зависимости от уровня оплота, который должен стать целью осады. Когда предмет доставлен в оплот цивилизации и активирован, начинается период объявления осады и идет обратный отсчёт, который видят игроки в регионе. Отсчёт длится количество дней, равное уровню оплота, находящегося в осаде. Когда отсчёт завершён, начинается осада. Между осадами есть период отдыха и в случае, если осада была не успешна, игрокам придется подождать определённое время, прежде чем объявить новую. Чем выше уровень оплота цивилизации, тем дольше период отката между осадами. Если осада завершилась успешно, то оплот цивилизации снижается до 0 уровня, все его жители теряют гражданство, а земельные наделы разрушаются. Разрушенные земельные наделы, это материальная потеря, но все их чертежи отправляются владельцу, чтобы он мог использовать их в будущем, сохранив структуру своего надела.
 
Ashes_of_creation_Know_Your_Nodes_04-100
 
Пока одни области мира растут, другие будут разрушаться. Это основа живого, дышащего мира Ashes of Creation, где игроки смогут принимать важные решения, влияющие на жизнь района, превращающегося в город или осады города соперников. Подымитесь из пепла, создайте свой мир вокруг себя и станьте частью истории, разворачивающейся благодаря вашим действиям и решениям.
 
В следующей статье серии мы расскажем об оплоте научного типа!


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#33
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3084 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Intrepid Studios опубликовали первое видео из серии «Дневники разработчиков».  В нем рассказали об инструментарии, позволяющем создавать узлы (оплоты цивилизации) в Ashes of Creation.
 
Инструментарий создан для того, чтобы сделать каждый оплот цивилизации максимально уникальным. Система позволяет создавать массу различных объектов, задавать им необходимые параметры, после чего в автоматическом режиме генерирует внешний вид оплота. Это позволяет получить максимум разнообразия в игре. Каждый оплот цивилизации будет уникален не только за счет расовой принадлежности. Даже если два города принадлежат одной и той же расе, они будут различаться. По-разному расположенные здания, оригинальные виды украшений, не похожее расположение улиц.
 
Разработчики планируют, чтобы мир Ashes of Creation был изменчивым. Чтобы процесс развития оплота цивилизации был разнообразен, а каждый узел — уникален. 
 


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#34
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3084 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Научный оплот
 

Ashes_of_creation_Science_Node-01.jpg


 
Каждый оплот цивилизации своеобразен и в этой статье мы расскажем, что именно делает научный оплот цивилизации особенным в сравнении. Если вы пропустили предыдущие статьи серии, мы рекомендуем ознакомиться сначала с ними. Мы должны отметить, что наша игра всё ещё находится в разработке, так что все дизайн-решения могут меняться во время альфа- и бета-тестов.  Эти статьи обрисуют наш текущий дизайн-план оплотов цивилизации.
 
ashes_of_creation_scientific_node_type_0
 
Чем отличается научный оплот цивилизации от других?
 
Великий философ Верры однажды сказал: «Чтобы познать богов, мы должны сперва познать себя. Наука – это наше зеркало.» В мире Верры Эссенция течет сквозь саму ткань мира. Каждая местность по-разному собирает Эссенцию, давая возможность взаимодействовать с ней и получать разнообразные результаты. Узлы находятся возле мест, которые фокусируют Эссенцию и один из таких типов фокусировки, это узел научного типа. Те, кто ищут знаний, технологического развития и хотят понять, почему мир таков, каков он есть, сразу поймут, что научный оплот цивилизации создан для них. В этих оплотах, вы найдете множество заданий и наград для ремесленников, собирателей и тех, кто ищет высочайшего уровня знания для своего ремесла.
 
При первом взгляде на научный оплот цивилизации, игроки обнаружат экспедицию ученых, отправившуюся в дикие земли. Им может потребоваться помощь в поиске алхимических и природных реагентов.
 
Если вы решите помочь им, вы сможете развить научный оплот цивилизации от скромной экспедиции, до чего-то великолепного.
 
Специализации в ремесле и строительстве можно получить у различных NPC торговцев или за счет заданий в научном оплоте цивилизации. Это позволит разблокировать навыки для многих профессий и позволит вам получить специализацию в сборе ресурсов, обработке и создании предметов.
 
ashes_of_creation_scientific_node_type_0
 
Уникальное строение
 
У каждого типа оплота цивилизации, есть свое уникальное строение, которое может быть активировано на 3 уровне развития — этапе деревни. В научном оплоте таким уникальным строением будет здание знаний и обучения. Множество квестов и профессий будет пересекаться в научном оплоте и на каждом уровне после 3-го, строение будет предлагать новые чертежи для зданий, а также инструменты и реагенты для сбора ресурсов и крафта. Ниже перечислены некоторые (но не все) уникальные игровые системы, которые будут активироваться в уникальном строении на разных этапах развития научного оплота цивилизации. (Примечание: некоторые особенности смогут использовать только граждане научного оплота, это будет тестироваться на альфа- и бета-тестах.)
 
ashes_of_creation_scientific_node_type_0
 
Библиотека — 3 уровень (деревня)
 
На уровне деревни, уникальным строением научного оплота цивилизации будет библиотека, в которой будут вестись записи истории сервера. Игроки смогут использовать библиотеку, чтобы получить доступ к информации, включая следующую (но не только):

  • История сюжетных событий и когда они произошли.
  • Последнее расположение ресурсов и их количество.
  • Местоположение и информация о том, кто населяет новые подземелья и точки интерес.
  • Рунные камни силы для брони
  • Обычные рецепты брони и оружия (для 25 уровня и ниже)

ashes_of_creation_scientific_node_type_0
 
Колледж — 4 уровень (поселение)
 
На этапе поселения, уникальное строение научного оплота станет колледжем. В дополнение к предыдущим возможностям, предоставляемым библиотекой, колледж предоставит новые сервисы, включая следующие:

  • Идентификация компонентов при разборе не легендарных предметов.
  • Сертификация чертежей зданий 1-го уровня.
  • Информация об уникальных и редких дропах в окружающей области.
  • Концентрированная Эссенция для создания камней зачарования брони.
  • Рунические камни силы для оружия.
  • Обычные рецепты брони и оружия (для 35 уровня и ниже).
  • Обычные глифы для создания усиливающих свитков для аксессуаров.

ashes_of_creation_scientific_node_type_0
 
Университет — 5 уровень (город)
 
На этапе города, уникальным строением научного оплота цивилизации станет университет. В дополнение к предыдущим возможностям, предоставляемым библиотекой и колледжем, университет добавит еще больше сервисов, включая следующие:

  • Идентификация компонентов при разборе не легендарных предметов.
  • Сертификация чертежей зданий 2-го уровня.
  • Концентрированная Эссенция для создания камней зачарования оружия.
  • Рунические камни силы для аксессуаров.
  • Обычные рецепты брони и оружия (для 45 уровня и ниже)
  • Сертификация бонусов смежных зданий во фригольде
  • Обычные глифы для создания усиливающих свитков для оружия и брони
  • Квалификация ремесленного мастерства.

ashes_of_creation_scientific_node_type_0
 
Академия — 6 уровень (метрополис)
 
На этапе метрополиса, уникальное строение научного оплота станет академией. В дополнение к предыдущим возможностям, предоставляемым библиотекой, колледжем и университетом, академия добавит большое количество дополнительных сервисов, включая следующие (и не только):

  • Компоненты для починки легендарного снаряжения.
  • Сертификация чертежей зданий 3-го уровня.
  • Концентрированная Эссенция для создания камней зачарования акессуаров.
  • Обычные рецепты брони и оружия (для 50 уровня и ниже).
  • Легендарные глифы для создания усиливающих свитков брони и оружия.
  • Квалификация профессионального мастерства.
  • Точки для реликвий и легендарного крафта
  • Сертификаты легендарных чертежей для фригольда

Уникальные строения играют центральную роль в развитии цивилизации на сервере. Примеры выше, это только небольшой пример уникальных строений научного оплота цивилизации — мы не хотим раскрывать все секреты и оставим игрокам возможность самим раскрыть их.
 
ashes_of_creation_scientific_node_type_0
 
Суперсила
 
У каждого типа оплота цивилизации есть своя суперсила. Эта возможность открывается, когда узел достигает 6-го уровня (метрополис). И они призваны существенно изменить динамику игры.
 
Научная суперсила — телепортация
 
Научный оплот цивилизации, достигший уровня метрополиса, разблокирует суперсилу — «телепортацию». Горожане научного метрополиса смогут телепортироваться между самим метрополисом и оплотами, являющимися вассалами этого метрополиса, вне зависимости от их уровня, пока вассальный оплот не вступит в войну. Горожане вассальных оплотов цивилизации также могут телепортироваться в метрополис и вассальные оплоты. Если существует несколько научных метрополисов, то дирижабли будут быстрее перемещать их граждан и граждан их вассальных оплотов. Если два научных метрополиса находятся в состоянии войны, то сообщение при помощи дирижаблей будет прекращено.
 
Это позволит гражданам и вассалам научных метрополисов выполнять различные действия быстрее других, так как быстрое перемещение в мире Ashes of Creation ограничено. Они смогут с легкостью обмениваться товарами и информацией, а также быстрее перемещаться в различные области мира, чтобы собирать материалы, создавать рецепты или участвовать в ограниченных по времени событиях.
 
ashes_of_creation_scientific_node_type_0
 
У каждого типа оплота цивилизации в Верре будут свои уникальные преимущества, и только от вас, игроков, зависит какой из них вырастет в большой город, а какой никогда не продвинется дальше экспедиции. Вы сможете открывать новые истории, сервисы, предметы и задания, а мир вокруг вас будет постоянно меняться в зависимости от ваших действий.


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#35
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3084 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Ответы на вопросы
 
На прямой трансляции стримера Jahlon  (Paradox Gaming Network) побывал Стивен Шариф и ответил на некоторые вопросы по Ashes of Creation
 
Сколько человек сейчас работает над Ashes of Creation?  
 
На данный момент над игрой трудятся порядка 300 человек. Половина — в офисе в Сан-Диего, половина на аутсорсе. Еще в декабре в Сан-Диего работало 52 человека, 45 в Малайзии и 20 во Франции. На текущий момент студия завершила сотрудничество с разработчиками из Малайзии, заменив их на другую компанию. И Стивен планирует переводить людей с аутсорса на работу в студии.
 
Третье видео про узлы (оплоты цивилизации). Почему до сих пор не вышло?
 
Дело в том, что оно во многом привязано к геймплею. Рассказать и показать эти механики можно было уже давно, однако Стивен хотел бы, чтобы они выглядели максимально хорошо и были привязаны к определенным периодам разработки игры или релизам. Третью часть планируют показать со стартом альфа-тестирования. Четвертую – ближе к бета-тестам.
 
Откуда у разработчиков неожиданно появилось желание делиться информацией об игре, выкладывать изображения и т.п.?
 
До этого попросту не хватало времени, чтобы организовать это как следует. Поэтому приходилось делиться информацией по вечерам в дискорде. Сейчас, за тем, как выходит та или иная информация, следит Маргарет. Хотя Стивен всё равно так или иначе старается выложить в Дискорде или на форуме что-нибудь новенькое.
 
Какую «часть айсберга» мы видим, когда нам рассказывают о разработке игры?
 
Что касается информации о системах, механиках и прочем, то здесь разработчики стараются держать нас в курсе и выкладывать максимум возможной информации, но что касается истории и сюжета, то здесь мы видим самый минимум, так как Стивен хочет, чтобы игроки сами исследовали мир и находили все эти истории, а не читали о них где-то на сайте.
Что касается визуальной составляющей, мы увидим максимум возможного на первом альфа-тесте, так как он не будет ограничен NDA.
Разработчики стараются быть максимально прозрачными и хотят, чтобы сообщество активно участвовало в разработке игры.
 
Вопрос об архетипах, почему их столько? 
 
Оказывается, ранее планировалось ввести в игру более 12 основных архетипов, однако, от этого зависит сложность разработки и баланса. У каждого архетипа имеются разные ветки развития, различные аугменты для умений. Поэтому разработчики остановились на восьми архетипах.
Самая таинственная из рас, Тульнары, произошла от слияния трех рас. При этом, создавая персонажа, вы сможете выбирать, какая из рас будет основной – звероподобная, человекоподобна или ящероподобная. В зависимости от этого, будет сформирован ваш основной скелет, а игрок сможет усиливать или уменьшать влияние двух других рас, изменяя внешний вид персонажа.
 
Будет ли возможность усилить влияние насекомых или амфибий в создание персонажа расы тульнар?
 
Нет, на внешний вид влияют только три основные расы.
 
Вопрос про PvP и систему проклятий за убийство мирного игрока (PK).
 
Эта система позволяет мирным игрокам атаковать проклятого, не переходя в режим PvP. По сути, проклятый игрок будет являться аналогом NPC монстра, а если он убьёт напавшего на него мирного игрока, то его проклятье усилится, пока он не ослабнет до такой степени, что попросту не сможет причинять вред или защищаться.
Чем больше очков проклятья, тем выше шанс, что из игрока может выпасть один или несколько элементов снаряжения. И подобрать их может любой другой игрок.
 
Принцип работы личных караванов?
 
Игроки будут собирать свои караваны из разных элементов, различающихся качеством. Все эти элементы создаются ремесленниками, поэтому если вы хотите усилить или ускорить ваш караван вам придется изучать соответствующие ремесла или обращаться у другим игрокам за помощью.
Во время движения каравана, вокруг него создается область со свободным PvP и событие. Попадая в эту область, вам будет предоставлен выбор – к какой стороне присоединиться. При успешном завершении события (если караван добрался до точки назначения), все участники получают награду. Более того, игрок, отправивший караван, может установить дополнительное вознаграждение для защищающих игроков. В таком случае, персонаж, зашедший в зону события, увидит оповещение, где будет указано сколько дополнительных призовых мест имеется в караване и сколько из них уже занято.
Когда караван разграблен, атакующие игроки могут подойти к его обломкам и обыскать их. Там можно найти сертификат на часть материалов, которые перевозил караван, а также материалы и элементы, из которых караван был создан – вы сможете забрать их и использовать для создания своего каравана.  Механика с сертификатами и их обменом на ресурсы будет тестироваться во время альфа-тестов.
После разрушения, создавать караван придется заново, как и морские суда.
 
Осады в Ashes of Creation.
 
Дома, в которых расположены апартаменты (жильё в инстансах) можно разрушить во время осады. Фригольды могут быть разграблены, если осада завершилась успешно.
 
Могут ли быть разрушены или разграблены личные дома внутри узла?
 
Во время осады может быть разрушено абсолютно любое здание. Его сервисы в таком случае станут недоступны, NPC исчезнут. Игроки смогут восстановить его после осады.
Таким образом атакующие, видя, что они не успевают захватить город, могут сосредоточить свои силы именно на разрушении важных зданий. Это создаст дополнительные неудобства защищающемуся узлу и, возможно, сыграет свою роль во врем следующей осады.
 
Как будут реализованы дирижабли, будет ли это загрузочный экран или мы сможем действительно лететь над миром и рассматривать его?
 
По текущим планам разработчиков, это будут реальные дирижабли. Те, кто летит на них, смогут видеть мир сверху, а находящиеся на земле персонажи будут видеть пролетающие над ними дирижабли. Это будет безопасный транспорт — на них не будут нападать пираты или монстры.
 
Будут ли NPC пираты, атакующие игроков в море?
 
Нет, именно пиратов – не будет. Только различные монстры.
 
Многим игрокам не нравятся названия уровней редкости предметов (эпические, легендарные). Будут ли они изменены?
 
Да, впереди еще масса тестов и многие названия могут быть изменены. В том числе из-за отзывов игроков.
 
Не изменились ли планы по количеству умений, доступных для боя?
 
Нет, их будет около 30.
 
Чем отличается tab умения от экшн умений?
 
Tab-умения, это те, для применения которых требуется конкретная цель. Вы не сможете использовать умение, не выбрав цель, которой оно предназначено. Action умения - это те, которые направлены на любую точку, не важно: игрока, стену или поверхность.
 
При смерти, у игрока будет отниматься опыт. Будет ли возможность восстановить его?
 
Да, у некоторых классов будут умения, воскрешающие союзников и одновременно восстанавливающие часть потерянного опыта. Но это всё ещё будет тестироваться, чтобы эти классы не затмили собой другие способы воскрешения.
 
Как вы относитесь к рыбалке в игре? Это больше развлечение или добыча ресурсов?
 
Рыбалка, это и то и другое. Вы можете просто получать удовольствие или охотиться за трофеями. Но также можете и добыть определенные ресурсы, необходимые для крафта.
 
Вы говорили, что карта будет закрыта и игрокам придется раскрывать самостоятельно те или иные места. Но в статье про научный оплот говорится, что библиотека сможет указать, где находятся точки интереса и подземелья. Как это будет работать?
 
Помимо библиотеки и у других типов оплотов цивилизации будут свои возможности приоткрыть «туман войны». Однако, большую часть игрокам придется узнавать самостоятельно.
Библиотека позволит не только узнать, где находится подземелье, но у увидеть, какие монстры его населяют. Это позволит персонажам получить преимущество, например, дополнительные баффы, если вы отправитесь в подземелье, противник в котором вам известны.
 
Помимо осад, есть еще и система войны оплотов цивилизации. Каковы условия победы в ней?
 
Ранее уже говорилось, что для победы, нужно будет выполнять определенные задачи. Типы этих задач зависят от уровня узла, доступных в нем сервисов, социальных организаций и т.д. Например, это может быть возведенная крупной гильдией стелла в центре города. Противникам может выпасть задание – уничтожить её. И вот, ночью, толпа врагов врывается в город, а горожане начинают обороняться.
Или у вас может быть развита гильдия воров и недавно вы смогли украсть ценный артефакт. Противнику может быть выдано задание – выкрасть этот артефакт у вас. В зависимости от успехов при выполнении подобных заданий и определяется узел-победитель.
Это не осада, это именно война, соперничество между двумя оплотами, двумя государствами. Небольшие задания, которые сделаю игру более ситуативной и вариативной.
 
Вы упомянули, что задание войны узлов может быть выполнено ночью? Просто хотим уточнить, что речь не про осады, ведь так?
 
Да, верно, время осады привязано к часовому поясу сервера.


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных