Перейти к содержимому

Фотография

Ashes of Creation

Ashes of Creation

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 74

#61
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3 358 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Intrepid Studios опубликовала короткий тизер, в котором можно увидеть немного нового геймплея MMORPG Ashes of Creation.

 

 

Из которого следует, что результаты своих трудов разработчики покажут 27 марта в 21:00 по московскому времени на официальном Twitch-канале игры. Собственно это и будет первая альфа-версия.

Во время трансляции Intrepid Studios покажет новый контент, который появится в грядущей Alpha 1. Возможно, также объявят дату его официального старта.


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#62
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3 358 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Вот и наступил момент, когда разработчики MMORPG Ashes of Creation представили новый билд альфа-версии. Именно он будет доступен во время следующего этапа тестирования Alpha 1.
 

 
С самим геймплеем можно ознакомиться с 20:12, начавшимся с показа одного из поселений игры. Так же можете увидеть различные геймплейные механики, включая полеты, сражения с монстрами и боссами, путешествия по открытому миру, в том числе на маунтах, менеджмент экипировки, возведение домов и прохождение подземелий.
 
Разработчики успели показать многие особенности Ashes of Creation выводы о которых можно уже сделать.


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#63
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3 358 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Директор Intrepid Studios Стивен Шариф опубликовал письмо, в котором поблагодарил всех пользователей, оставивших отзывы после показа альфа-версии MMORPG Ashes of Creation

 

CreativeDirectorsLetter-SocialMediaAsset

 

 

Великолепное сообщество Ashes of Creation!

 

Надеюсь, что в это непростое время вы все находитесь в безопасности и здравии. Кто бы мог подумать, что начало 2020 года примет такой оборот? Несмотря на это, Intrepid продолжает двигаться вперед в разработке Ashes of Creation, и мы добились потрясающего прогресса на пути к первому альфа-тесту нашей MMORPG. Буквально на прошлой неделе мы продемонстрировали первый взгляд на мир первого альфа-теста и показали некоторые из ключевых систем во время прямой трансляции.

 

Джеффри Бард, Маргарет Крон и я очень довольны реакцией нашего сообщества. Мы с нетерпением ждем, когда игроки смогут войти в игру и помочь нам тщательно протестировать все эти системы. Как всегда, во всем, что мы делали во время разработки, нашим основным направлением является создание огромного количества механик с высококачественной визуализацией, которая обеспечит хорошие впечатления нашим игрокам. Очевидно, что это непростая задача… но она становится легче благодаря постоянной поддержке и доверию со стороны сообщества.

 

Я также не могу не гордиться нашей невероятно талантливой командой разработчиков, которая продолжает расти. Ashes of Creation, это один из самых амбициозных проектов, разрабатываемых в настоящее время в жанре MMORPG, как по количеству функций, так и по качеству дизайна. Одна из главных характеристик, которые я ищу при найме разработчиков — это не только их талант и опыт, но и их увлеченность. В первом квартале 2020 года к команде присоединились очень талантливые разработчики, но нам еще многое предстоит сделать, прежде чем мы достигнем пика производства. Поэтому, начиная с этого квартала, я поручил команде активизировать работу по привлечению новых сотрудников. Наше сообщество проделало большую работу, делясь информацией о проекте с миром, но мы всегда можем сделать больше. Если вы еще не подписались на наши каналы в социальных сетях, @AshesofCreation, пожалуйста, не забудьте сделать это и отметьте при этом своих любимых разработчиков, чтобы они знали о проекте Ashes of Creation.

 

Конечно, в эти времена нам пришлось поддержать политику работы из дома, чтобы не нарушать рекомендации государства и федерального правительства. Однако мы хорошо адаптировались и продолжаем отслеживать развитие пандемии COVID-19. Сердцем мы вместе со всеми членами нашего сообщества и геймерами в целом, поскольку все мы пытаемся справиться с последствиями этого мирового кризиса, которые оказали влияние на нашу обычную жизнь. С учетом возможных проблем, которые могут появиться у нашего сообщества во время кризиса, я поручил нашим командам временно отказаться от регулярных косметических обновлений.  Очевидно, что ежемесячные косметические обновления привлекают многих коллекционеров, но я не хочу, чтобы игроки разочаровались из-за вынужденно пропущенных обновлений.

 

Учитывая вышесказанное, я попросил создать небольшую статую в память об испытаниях, которые нам предстоит преодолеть. Статуя будет выдана всем, кто уже зарегистрирован или зарегистрируется в игре в течение этого кризиса. Мы покажем этот предмет во время следующего прямого эфира в апреле, а вы сможете поставить его в своем доме в качестве декора.

 

ashes-of-creation-letter-01-1024x436.jpg

 

Наконец, я рад сообщить, что ограниченное тестирование Alpha One начнется в мае 2020 года, доступ к нему изначально получат наши бэйкеры в Kickstarter самого высокого уровня с Phoenix Initiative и выше. По мере того, как игровой клиент будет становиться более стабильным, мы начнем добавлять к тестированию бэйкеров от Braver-of-World и выше, а в конце концов, и владельцы наборов предварительного заказа с сайта получат доступ к игре. Наша цель — подготовка клиента Alpha One к полноценному тестированию осенью 2020 года. Очевидно, что сейчас эти сроки зависят от предварительного тестирования и его успеха, так что учитывайте это.  Вся цель тестирования Ashes of Creation — создать цельный и приятный опыт, одновременно проходя итерации дизайна игры. Самое важное в этом анонсе то, что мы добиваемся прогресса на пути к реальному игровому опыту. Впереди еще долгий путь, а большинство систем в Alpha One — ключевые, которые еще требуют наполнения и доработки. И даже сейчас я не могу гарантировать, что не появятся какие-то непредвиденные задержки, но мы стараемся быть прозрачными и сообщать вам обо всех наших успехах и неудачах.

 

Первые тесты с Phoenix Initiative и выше будут проводиться в режиме однодневных сессий. В течение нескольких месяцев они превратятся в периоды тестов выходного дня — по мере того, как игровой клиент Alpha One будет становиться более стабильным. Летом, когда мы будем расширять количество участников и включим в них Bravers и выше, тесты также будут проводиться в режиме выходного дня. По мере приближения осени этого года мы постараемся пригласить всех игроков с доступом Alpha One принять участие в недельных тестированиях. С приближением этих тестовых периодов мы подробнее расскажем о расписании и дадим необходимые инструкции.

 

ashes-of-creation-letter-02-1024x436.jpg

 

Настоящее альфа-тестирование не для всех. Помните — Рим был построен не за один день. Умерьте немного ваши ожидания и наберитесь терпения, пока мы выполняем эту сложную работу. Я часто живу, утешаясь тем, что ничто в мире не стоит иметь или не стоит делать, если это не требует усилий, трудностей и даже иногда боли. Наличие увлеченного сообщества за спиной у наших разработчиков дает нам мотивацию и чувство удовлетворения, когда все идет по плану. А когда все идет не так — мы все же люди. Мы расстраиваемся, что подводим наше сообщество, но стремимся к достижению целей и хотим заставить вас гордиться.

 

Впереди еще долгий и трудный путь, но с каждым нашим шагом приближается рассвет. Не могу передать, как много значит для меня и моей команды ваша поддержка и участие. Когда я вспоминаю начало этого пути, я часто задаюсь вопросом, какой была бы разработка, если бы мы вели ее взакрытую. Могу честно сказать, что наличие сообщества, которое участвует в разработке вместе с нами, было в целом полезным опытом. Больше всего меня радует то, что я вижу связи, которые уже сформировались. Социальные связи, которые начали перерастать в дружбу на всю жизнь. Моей целью всегда было и будет создание мира, в котором вы можете потерять себя, и создание опыта, который заставит вас гордиться тем, что вы были частью этого путешествия.

 

Будьте здоровы, оставайтесь в безопасности.

Ваш верный креативный директор

Стивен Шариф

 


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#64
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3 358 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Информация со стрима с разработчиками от 30 апреля 2020

 

 

ashes_of_creation_dungeon01.jpg

 

30 апреля прошел очередной отчетный стрим с разработчиками Ashes of Creation, во время которого нам показали и рассказали достаточно много интересного, в том числе показав еще немного геймплея.

 

Для начала о важном — подготовка к первой альфе идет полным ходом. Первая группа тестеров сможет попасть в игру уже в мае, как разработчики и обещали ранее. Разработчики с нетерпением ждут возможности получить первые отзывы от тестеров, особенно касаемо системы гибридного боя, которая достигла фазы 2.0 и ведется работа над фазой 3.0.

 

Разработчики продемонстрировали геймплей из двух подземелий, где можно, в том числе, увидеть и элементы гибридного боя — на экране появляется прицел и сам бой ведется примерно, как в Apocalypse. Нужно помнить, что это первые итерации и впереди еще много работы — как над геймплеем, так и над окружением.

 

ashes_of_creation_gybrid_combat-1024x542

 

Что касается окружения — за этот месяц была проделана колоссальная работа над освещением, в результате чего вид подземелий буквально преобразился. По словам разработчиков, они хотят, чтобы весь контент погружал игрока в мир Ashes of Creation. И немалую роль в этом играет вид окружения, игра света и тени, красивые текстуры и т.п. При этом, однако, надо помнить, что это MMORPG и производительность стоит на первом месте. Так, например, визуальные эффекты умений будут проходить еще много итераций — они должны быть красивыми, но не нагружать систему и не создавать мешанину, из-за которой не видно поля боя.

 

Команда персонажей сейчас работает над лицами персонажей и броней. В игре планируется добавить множество настроек внешнего вида персонажа, чтобы каждый игрок мог создать уникального героя. А все элементы брони должны сочетаться друг с другом — даже если они из разных наборов. Разработчики продемонстрировали несколько набросков лиц разных рас и несколько видов брони.

 

ashes_of_creation_character_01-150x150.j ashes_of_creation_character_02-150x150.j ashes_of_creation_character_03-150x150.j ashes_of_creation_character_04-150x150.j ashes_of_creation_character_05-150x150.j ashes_of_creation_character_06-150x150.j

 

ashes_of_creation_character_07-150x150.j ashes_of_creation_character_08-150x150.j ashes_of_creation_character_09-150x150.j ashes_of_creation_character_10-150x150.j

 

Команда окружения поделилась моделями зданий дворфов никьяр, а также процессом создания собираемых материалов. По словам Стивена, они хотят сделать так, чтобы эти материалов (трава, деревья, руда) органично смотрелись в мире и не выбивались из общего ряда.

 

ashes_of_creation_niqua_06-150x150.jpg ashes_of_creation_dungeon01-150x150.jpg ashes_of_creation_environment-150x150.jp ashes_of_creation_environment2-150x150.j ashes_of_creation_environment4-150x150.j ashes_of_creation_niqua_01-150x150.jpg

 

 ashes_of_creation_niqua_02-150x150.jpg ashes_of_creation_niqua_03-150x150.jpg ashes_of_creation_niqua_04-150x150.jpg ashes_of_creation_niqua_05-150x150.jpg

 

Вопросы и ответы

 

Будет ли возможность жесткого краудконтроля в PvP?

Да, конечно же будет. Однако стоит понимать, что баланс умений для PvE и PvP это один из самых сложных моментов с точки зрения контроля. Умения с контролем должны адекватно работать как в PvE так и в PvP и позволять контригру.

 

Будет ли возможность брать цель цели?

Да, обязательно. Это очень важный компонент групповой игры, особенно для классов поддержки. Лидеры группы или рейда смогут назначать ответственных за выставление целей. Можно будет задавать цели как для DD, так и для саппорта.

 

Каков максимальный размер группы?

Восемь игроков. Весь групповой контент мы строим исходя из восьми основных архетипов.

 

У вас на миникарте видны монстры — их будут видеть все игроки или потребуется особый навык для подобного?

Это зависит от ваших утилитарных умений и навыков. За счет них можно сделать миникарту подробнее. Не все классы будут видеть противников на ней. Особенно это будет прикольно в подземельях, где монстры могут прятаться от вас.

 

Можно ли будет менять класс (основной архетип)?

Нет. Класс выбирается раз и навсегда. Мы хотим, чтобы каждый ваш выбор был значимым и имел последствия.

 

На видео возле названий монстров видна дополнительная информация (+1, +3) — что это за цифры?

Это технические данные, необходимые нам для упрощения тестов. Конкретно это — разница в уровне между монстром и персонажем. В итоговом интерфейсе это будет показано отдельно — цветом имени монстра или подложки. Также будет отличаться и внешний вид имени сильных монстров или боссов.

 

Вы ранее упоминали регионы замка (они статичны) и зоны влияния узлов (они меняются), а что вы можете рассказать об экономических регионах?

У экономических регионов, как и у региона замка будут статичные границы, привязанные к географическим особенностям – рекам, морям, горам и т.п. В мире есть географические особенности, которые мы будем использовать для определения транзитных ставок, транзита товаров, границ складских вкладов, влияния регионов налогообложения замков и т.д. Они статичны, так как команда проектировщиков хочет добавить к ним определенные системы. Регионы узлов более гибкие и позволяют влиять на развитие соседних узлов, менять границы и т.д.

 

Будет ли в Ashes of Creation прицел, как в Apocalypse?

Он уже там есть. В боевой системе два режима — Tab и экшн. Между ними можно переключаться.

 

Создавая эльфа, смогу ли я сделать его качком или все эльфы будут тонкими и хилыми, как во всех прочих MMO?

При создании персонажа у вас будут определенные рамки, задающиеся выбранной расой. И будут разные типы тел. Вы сможете частично изменять их после выбора, но с ограничениями. Эльф не сможет стать размером с орка, например.

 

Будут ли в игре баннеры (как в Guild Wars), которые можно использовать в качестве оружия или для усиления союзников?

Ну, приобрести их как оружие вы не сможете, скорее это будет организовано как умения. Особенно у Барда, например. Кроме того, мы хотим добавить подобный функционал гильдиям. Чтобы игроки с определенной ролью в гильдии могли установить баннер и поддержать этим своих союзников. В обычных MMORPG звание офицера в гильдии по сути ничего не дает. Мы хотим, чтобы в Ashes of Creation звание имело хотя бы небольшое значение на поле боя. К тому же, подобная механика будет стимулировать остальных согильдийцев держаться ближе к офицерам.

 

Будут ли у монстров визуальные изменения, демонстрирующие его состояние в бою? Например, разорванная броня, появляющиеся раны и т.д.?

Очень бы хотелось, но это очень дорогая фишка в плане производительности и разработки. Возможно, в редких случаях мы используем подобное — там, где это действительно нужно, но не везде.

 

Что произойдет с материалами и предметами, которые хранились в городе, если его атакуют и разрушат?

В зависимости от типа предмета. Если это сырые материалы или какие-то заготовки — часть из них будет потеряна, а победители смогут получить их. При этом ранее мы уже говорили, что перед самой атакой будет период подготовки, во время которого вы уже не сможете перемещать ваши ресурсы. Это сделано для того, чтобы стимулировать жителей города защищать его. И это часть нашей концепции риска против награды. Вы можете хранить все ваши материалы в одном городе и получать с этого определенную прибыль, но это также и большой риск, если город будет атакован.

 

Как вы относитесь к передвижению во время использования умений/заклинаний? Это будет как в World of Warcraft, где это скорее исключение или как в Guild Wars 2, где это правило?

В целом мы хотим больше мобильности у всех классов. Использование умений без движения — это уже нечто олдскульное и устаревшее. Но это не значит, что не будет умений, требующих оставаться на месте. Все опять упирается в риск против награды. У вас может быть мощное умение, но оно будет требовать «сосредоточения» и персонажу нужно будет оставаться на месте, чтобы использовать его —  а это риск.

 

Как преданный житель города, смогу ли я жертвовать городу снаряжение, чтобы улучшить защитные возможности NPC или усилить, например, охрану каравана?

В таком виде, напрямую отдать снаряжение — нет. Но вы можете участвовать в жизни города, собирать ресурсы на постройку особых зданий, выполнять задания, которые выбирает мэр, улучшать бараки, которые позволят мэру нанять дополнительную NPC стражу.

 

А что насчет отката серверов? Будет ли такая возможность, если появятся критичные ошибки, или вы будете избегать подобного?

Откаты — это сложная штука, как в техническом плане, так и касаемо самих игроков. Конечно, у нас есть бекапы и, если произойдет что-то действительно серьезное, значительно влияющее на игру, мы сможет откатить сервер, но это, скажем так, самая крайняя мера.

 

Будет ли в PvE возможность делать криминальные вещи? Карманные кражи, кражи из магазинов?

Да, подобное будет, но скорее, как элементы заданий вашей социальной организации, например.

 

Что вы можете рассказать про ездовых животных для группы? Насколько крупными они будут?

Они будут большими. Размером со слона и даже, может быть, больше. Получить таких ездовых животных будет очень сложно, но зато ездить на них будет невероятно прикольно. У них будут свои особенности.

 

Касаемо перевозки ресурсов — можно ли будет хранить их в разных городах?

Да, конечно, вы сможете, например, арендовать хранилище, но не забывайте о риске — перевозка материалов всегда сопряжена с риском быть ограбленным.

 

Во время кикстартер программы был пункт «дополнительные возможности кастомизации персонажа». Можете привести пример?

Об этом мы расскажем позже — ближе к концу второй альфы. Также, например, были награды в виде личной статуи — с такими игроками мы обязательно свяжемся лично немного позже.

 

Будут ли для в игре разные зелья для зельемета (с разным уроном) и будут ли они зависеть от типа ингредиентов, использованных при крафте?

Если зельемет все-таки останется в итоговой MMO, то да. У него будут разные зелья, но зависеть они будут скорее не от ингредиентов, а от улучшений и аугментов.

 

Можно ли будет арендовать собственный сервер со своими настройками?

Нет, такой возможности не будет. Вы, возможно, сможете протестировать некоторые элементы из MMO в Apocalypse, но установить свой сервер — нет.

 

Копья будут оружием ближнего или дальнего боя?

В основном — ближнего.

 

Будет ли в игре счетчик DPS?

Это сложный вопрос. С одной стороны, мы понимаем, что для игроков это удобно, но это мешает игре и погружению. Мешает социальной составляющей игры. Вы начинаете играть в цифры, а не в игру. Прохождение подземелья должно быть сложным. Это должен быть путь методом проб и ошибок, а не анализ цифр урона и защиты.

 

Подземелья в открытом мире доступны для всех игроков. Будет ли в них увеличиваться сложность в зависимости от того, насколько глубоко вы забрались?

Да, будут усиливаться монстры, будут добавляться новые механики. Чтобы пройти ту или иную комнату, нужна будет определенная тактика. Чем глубже вы заберетесь, тем опаснее будет окружение, которое будет играть на стороне монстров.


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#65
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3 358 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Автор портала https://aoc-mmo.ru/ OlafKS подготовил видео о том, насколько продвинулась разработка игры за три года. Вы увидите, как менялась графика, разрабатывались различные механики и на каком этапе игра находится сейчас.


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#66
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3 358 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Информация со стрима с разработчиками от 29 мая 2020

 

28 мая прошел первый тест, куда были допущены участники kickstarter программы с уровнем Phoenix Initiative и выше. На видео материалы c этого теста пока что действует NDA, но разработчики разрешили делиться мнением в текстовом формате. Отзывы участников тестирования хорошие: по их словам, в игре действительно работают практически все основные механики. Развитие узла, система гражданства, квесты, торговцы, подземелья, сбор ресурсов, PvP и многое другое. За время восьмичасового тестирования был всего один вылет, а лагов и тормозов не замечено вообще. Даже во время сражения с драконом, в котором участвовало больше пятидесяти игроков, на среднем по производительности компьютере количество FPS держалось в пределах от 50 до 80. Подробный отчет о тесте постараюсь перевести для вас позже, а пока пойдем дальше по стриму.

 

30-го мая разработчики провели еще один стрим и показать текущий геймплей альфа-версии игры. Посмотреть трансляцию можно на официальном канале в Twitch или на наших каналах с одновременным переводом: https://gaming.youtu...GamesGrail/live и https://www.twitch.tv/olafks.

 

В последнем письме от директора студии, Стивен Шариф пообещал, что все игроки, зарегистрированные в игре за время пандемии коронавируса, получат внутриигровую статую. Сейчас нам показали ее концепт. Выглядит очень интересно!

 

Ashes_Of_Creation_development_01-1024x57

 

Команда дизайна провела немалую работу для подготовки к первому тесту, на который допущены игроки. Улучшен интерфейс (хотя сейчас это все равно очень ранняя версия), доработаны многие элементы игры. Разработчики продемонстрировали шикарное видео с обзором фригольда (личного земельного надела). На нем можно заметить конюшню, небольшую ферму, пруд для разведения рыб и еще несколько построек. Все системы уже работают, включая возможность менять внутреннее убранство дома.

 

Отдельно рассказали про систему разведения животных: у каждого животного будет свой уникальный ID, игрокам предстоит исследовать генетические системы и попытаться вывести другие породы, скрещивая различных животных. В системе будет действовать в том числе и случайность (RNG). Шанс получить желаемый результат будет расти вместе с уровнем вашей профессии. При этом будут и ограничения, чтобы игроки не выводили совсем уж нелепых мутантов. На данный момент система находится на раннем этапе и еще предстоит долгий путь, прежде чем игроки увидят финальную версию.

Команды персонажей и окружения поделились новыми скриншотами и артами. Продемонстрировали новый набор доспехов.

 

Ashes_Of_Creation_development_04-150x150 Ashes_Of_Creation_development_05-150x150 Ashes_Of_Creation_development_03-150x150

 

Стивен отдельно упомянул, что при разработке снаряжения они стараются сделать его максимально реалистичным, но не стоит забывать, что это все-таки фентези мир, а при разработке тех же доспехов нужно помнить не только о разных комплекциях тел, разнице в росте рас и формах мужских и женских персонажей. Немаловажным фактором является и освещение — разработчики тратят немало времени, тестируя, как тот или иной материал выглядит при свете дня или в полной темноте.

 

Также показали новые модели караванов и торговой точки.

 

Ashes_Of_Creation_development_07-150x150 Ashes_Of_Creation_development_08-150x150 Ashes_Of_Creation_development_02-150x150 Ashes_Of_Creation_development_06-150x150

 

На этот раз разработчики похвастались материалами тканей. Выглядит действительно натурально. В чате задали вопрос — будет ли использоваться физика для тканей. Стивен и Джефри ответили, что только частично. На персонажах и некоторых элементах окружения. Но на таких объектах как караваны или палатки – нет. Это слишком сильно снизило бы производительность, что для MMO очень критично.

 

Вопросы и ответы

 

Планируете ли вы перейти на Unreal Engine 5?

Так как игра находится в разработке, мы все время стараемся обновлять движок и использовать его последнюю версию. Что качается UE5, конечно же, мы внимательно смотрим на его разработку и обдумываем возможность перехода на него. Однако, пока что не можем точно сказать — состоится ли этот переход. Когда будет принято окончательное решение — обязательно вам сообщим!

 

Как вы будете бороться с ваншотами (убийствами за один удар) в Ashes of Creation?

Это сложный и комплексный вопрос. Когда мы создаем классы и прорабатываем игру, мы даем дизайнеру задачу, что такой-то класс должен убивать другой класс за определенное количество времени. Но все это зависит от множества факторов: билда персонажа, расы, оружия и брони, умений и аугментов. Чтобы добиться хорошего баланса, требуется множество итераций и в первой альфе вы его вряд ли увидите. Работа над этим будет вестись постоянно до самого релиза и после. Учитывайте также, что в игре планируется очень большая свобода. Игрок может, например, создать «стеклянную пушку», вложив все что можно в урон и забыв про защиту. Могут быть ситуации, когда такого персонажа будут убивать с 1-2 ударов. Но, зато, у него будет очень высокий урон.

 

Какая особенность игры из тех, о которых вы не рассказывали, нравится вам больше всего?

По сути, мы рассказали уже практически обо всём за прошедшие годы. Нет, кое-что, конечно, еще осталось, но мы пока не хотим это раскрывать. Если брать вопрос в принципе – какая система нравится больше, то у меня (Стивен) это, пожалуй, морская система. Джеффри оценил систему крафта, а Маргарет нравится разнообразие классов, рас и рейды.

 

Как крафтить в узле, находящемся под атакой, если все ресурсы заблокированы?

В таком узле будут специальные станции для крафта осадных орудий. При использовании такой станции вы получите доступ только к тем материалам, которые необходимы для создания осадного оружия.

 

Можно ли будет использовать текстовые эмоции, например — /me для написания о себе от третьего лица.

Да, это была одна из систем, которую открыли в kickstarter программе.

 

Может ли NPC подружиться с персонажем и подарить ему какую-то вещь, как в Animal Crossing?

Нет, в таком виде системы дружбы не будет. Будет репутация у различных фракций в игре.

 

Мы видели, что некоторые умения используют эффекты на земле для отображения времени каста. Так будет всегда или добавят стандартные полоски, отображающие время каста?

Каст бары будут добавлены немного позже. Мы понимаем, что это важный индикатор, необходимый для правильного и тактического использования последовательности умений. При этом стоит помнить, что сейчас вы видите низкоуровневых персонажей. На более высоких уровнях можно будет устанавливать аугменты для сокращения времени каста.

 

Кто самый скилловый игрок в команде разработчиков?

Вероятно — команда контроля качества (тестировщики). Ведь они должны знать и опробовать все элементы игры, тогда как остальные сосредоточены на чем-то конкретном. Ну а кто самый лучший – не можем сказать. Сложный вопрос и как-то не хочется сравнивать, и соревноваться друг с другом внутри команды.

 

Будет ли оружие использоваться в анимации всех умений или только в базовых атаках.

Зависит от конкретного умения. Дело в том, что каждый класс и каждая раса могут воспользоваться абсолютно любым оружием и проработать особые анимации для каждого сочетания — невероятно долго и сложно. Плюс мы планируем добавлять новое оружие после релиза, а это потребует дополнительных анимаций.

 

Для определения максимального количества предметов в инвентаре будет использоваться вес или количество предметов?

Количество предметов.

 

Морские караваны можно вызывать только на пристанях или они являются исключением из этой системы?

Да, они будут исключением. При пересечении границы земли и воды, начнется автоматическая перестройка каравана из сухопутного в морской. Для этого потребуются ресурсы. Кроме того — в этот момент караван будет особо уязвим, так как перестанут действовать усиливающие его элементы.

 

В последнее время мы видим много информации с тестов и отзывы довольных тестеров. Как ваши ощущения от всего этого?

Просто потрясающе. Это мотивирует и дает сил для работы. К тому же, ваши отзывы тоже влияют на саму разработку. Кстати, по поводу мотивации — негативные отклики тоже мотивируют. Особенно, когда ты читаешь, как все плохо с точки зрения того или иного игрока. Продолжаешь работать над системой, а потом другой игрок, протестировавший ее на себе, пишет хороший отзыв, и ты говоришь – ну вот же, мы смогли!

 

По поводу расовых шкурок (демоническая, ангельская, огненная и ледяная) — внешний вид будет зависеть от изначальной расы или у них свои отдельные модели.

С визуальной точки зрения это настоящая смена расы. Полное изменение.

 

Можно ли будет изменять базовые характеристики или они устанавливаются только при создании персонажа?

Можно влиять на них при помощи снаряжения. Также можно будет изменить их напрямую при помощи специальных зелий. При этом нужно помнить, что при усилении подобным образом одной характеристики, вы потеряете в другой. Вручную же просто изменить статы нельзя.

 

Будете ли вы использовать геодату для расчета урона, например, можно ли столкнуть кого-то со скалы?

Будет ли урон от падения? Да. Кстати, некоторые из наших тестеров подошли слишком близко к древней голове, а вокруг нее была проклятая вода, которая моментально убила их, так как у персонажей не было нужной сопротивляемости.


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#67
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3 358 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Информация со стрима с разработчиками от 26 июня.

Intrepid studios провели очередную трансляцию, показали новые модели персонажей, поделились видео с демонстрацией домовладения внутри узла и ответили на вопросы сообщества.

Ближайшие анонсы

  • Письмо креативного директора в конце этого месяца.
  • Ожидается переезд в новый офис до конца августа.

RGEHb3Z-scaled.jpg
 
Об обновлении студии рассказал Стивен.

Окончательный переезд в студию запланирован на конец августа,  т.к. все еще действуют ограничения по вирусу. Но команда отлично справляется с работой дома, поскольку виден рост производительности. Не смотря на работу дома, ведется прием сотрудников новых. Приняли пару новых сотрудников, включая инженера, который начнет работу на следующей неделе. Найм был другим опытом, поскольку мы не встречаемся с людьми, которых мы нанимаем лично. 

Обновление команды разработчиков.

Было получено много отзывов о проведенных внутренних тестированиях, которые проводились с членами Phoenix Initiative. В целом все было довольно стабильно, и мы были очень рады увидеть все это, кроме вопроса о караване. Мы будем привлекать большое количество людей и продолжать тестирование, так как количества сотрудников студии недостаточно для тестирования некоторых аспектов. А сами разработчики сосредоточились на документации, чтобы различные отделы могли лучше синхронизироваться.

В качестве примера Стивен привел проблемы с наложением и пересечением объектов на разных уровнях узлов. Разработчики очень благодарны всем участникам тестов и сейчас обрабатывают поступившие данные, документируют ошибки и планируют работу над производительностью игры. Процесс подготовки к запуску первого альфа-теста Ashes of Creation идет по плану и даты его запуска пока смещать не планируется. Тест должен начаться осенью.
 
В продемонстрированном видео показали домовление на узле. 
 
Когда узел достигнет третьего уровня, игроки смогут приобрести личные дома. Их количество ограничено, поэтому придется поучаствовать в аукционе. Зато победитель торгов сможет стать владельцем дома, что открывает новые возможности.

Перед покупкой дома можно узнать заранее, какие функции в нем возможны:
 
2020-06-27-31.png

  • Хранение: Игроки должны по существу строить сундуки и размещать их для хранения. От видов сундуков зависит их различная вместимость.
  • Обстановка: это количество предметов декора, которые можно разместить в доме
  • Для продажи: это говорит о том, что дом может быть продан снова. Freeholds не могут быть проданы
  • Сбор: различные виды сбора, которые можно проводить в этом доме.
  • Разрушаемый: этот конкретный дом может быть разрушен, если узел находится в осаде.
  • Размер: показывает размер дома (маленький / средний / особняк / и т. Д.).

В ролике мебель уже была установлена, в игре же ее придется приобретать и расставлять самостоятельно. 
 
2020-06-27-32.png
 
При повышении уровня узла, можно будет также и улучшить свой дом, сделав его больше и открыв дополнительные возможности, но и стоимость его содержания вырастет. Учитывайте, что дом может быть разрушен при осаде. В таком случае сохранится все внутреннее убранство (его можно будет восстановить на новом месте одним кликом), а хранящиеся в доме ресурсы будут отправлены игрокам по почте. Хотя разработчики обсуждают и другой вариант — ресурсы будут лежать в ящиках в новом доме, который вам предстоит купить.
 
Обновления группы персонажей.
 
Команда персонажей показала процесс работы над кастомизацией персонажей на примере причесок.

  • Базовые модели и прически персонажа постоянно совершенствуются на протяжении всего развития. 
  • Продолжается работа по созданию более отточенного вида различных существ. 

RGEH786-scaled-2.jpg
 
2020-06-27-29.png
 
Также продемонстрировали процесс разработки доспехов. Цель концепции - придать моделям более реалистичный вид. Части брони сделаны из модульных частей, так что игроки могут менять их между различными наборами.
 
2020-06-27-26.png
 
Перед художниками и разработчиками стоит непростая задача сделать так, чтобы элементы из всех наборов хорошо сочетались друг с другом. При этом каждый элемент можно видоизменять — задавать ему различные материалы и цвет, что позволит достичь практически уникального внешнего вида доспехов.

Блок "Вопросы-Ответы"
 
Дадите ли вы нам возможность давать разрешение друзьям / родственникам на пользование жильем?
Безусловно, вы сможете назначать разрешения для каждого элемента. Так что, если вы хотите, чтобы они получили доступ к входу, вы можете это сделать. Вы хотите, чтобы они могли украсить ваш дом, но ничего не брать, вы тоже можете это сделать. Вы хотите ограничить пользование сундуком только депозитом или только выводом денег, вы тоже можете это сделать.
 
Дом будет обставлен с самого начала?
После релиза дома будут продаваться пустыми, и вы сможете их обставить и украсить самостоятельно.
 
Сколько будут стоить дома?
Начальная цена будет зависеть от количества граждан узла. Так что если будет много граждан, они будут цениться намного больше. 
 
Если два человека претендуют на один дом, как будет работать механизм приобретения?
Это то, что мы планируем проверить на альфа-тесте. У нас есть несколько идей, одна из которых заключается в том, что жилье будет доступно к покупке на аукционе после того, как уровень узла достигнет 3 уровня. Выигрывает участник, предложивший наибольшую цену.
 
Планируете ли вы дать возможность приобрести фригольд?
Нет, сейчас мы такую возможность не рассматриваем. Дело в том, что это личный земельный надел, развитие которого связано с определенными достижениями и он может быть всего один на весь аккаунт. Не хочется, чтобы эти достижения обесценивались возможностью приобрести уже готовый фригольд.
 
Что, если два игрока захотят купить дом совместно?
Всегда будет система, основанная на одном владельце, но нет ничего плохого в том, чтобы сотрудничать и объединить средства, а оптом распределить права на пользование.
 
Можем ли мы нанять охранников для защиты нашей недвижимости?
Это полностью зависит от мэра вашего узла. В его руках возможность делать вложение в определенные направления развития узла: е[/font][font=inherit]сли он активирует определенные квестовые линии и вложит средства в оборонное финансирование, да, вы можете нанять наемников.
 
Что произойдет, если дом будет разрушен?
Если дом разрушен, вы не потеряете декор или предметы в нем. Внутреннее убранство можно восстановить на новом месте, а предметы будут доставлены игроку почтой. Ну и в целом, система домовладений разрабатывается так, чтобы не быть слишком громоздкой и убыточной для игрока.
 
Планируете ли вы активную блокировку щитом?
Это то, о чем мы говорили. Это проблематично, поэтому мы не уверены, основываясь на тесте Apocalypse. Мы склоняемся к баффу, который применяется вокруг вас при использовании умений щита. Мы будем активно тестировать это в будущих тестах. Пока в планах сделать так, чтобы этот бафф серьезно повышал шанс блокирования. До 80%, например. Но при этом шанс будет зависеть и от других ваших характеристик.
Но у нас не будет активной блокирующей клавиши типа TAB или CTRL.
 
Как насчет Dodge Roll?
Мы планируем привязать подобные возможности к активным умениям, так что подобного уклонения вне системы умений не будет, зато умения движения будут доступны разным классам в разных видах. Например, у вора или рейнджера это может быть кувырок, а у мага — телепортация.
 
Глядя на карту мира, география будет иметь узкие проходы, так это?
Абсолютно верно.
 
Ранее было упомянуто, что нужно обладать недвижимостью, чтобы стать гражданином, однако в последнем видео это не так.
Да, чтобы стать гражданином узла, нужно иметь собственность в его пределах. Система, которую вы видели на видео создана для упрощения внутреннего тестирования.
 
Будет ли повышаться уровень снаряжения, способности и персонажа при выходе обновлений и дополнений игры?
Да. Максимальный уровень персонажа будет меняться и принесет новый контент. В том числе развитие снаряжения, чтобы иметь возможность проходить новый контент.
 
Как вы собираетесь предотвратить использование игроками косметических доспехов для обмана других игроков в PvP с открытым миром?
Мы собираемся бороться с этим, предоставляя возможность выделить игрока и увидеть обозначение, показывающее тип экипировки, в которую он одет (Кожа / Латы / Ткань). С точки зрения оценки угроз важно иметь возможность владеть такой информацией.
 
Будут ли события или другие причины, по которым сезон будет длиннее/короче, чем обычно?
Конечно, на это могут повлиять различные события. Например – мировые боссы. К тому же сами времена года могут изменяться в зависимости от определенных событий. Например, зимой может пройти снежная буря, которая повалит деревья и заблокирует дороги. Игрокам придется очищать их, чтобы разблокировать торговые пути, ведь вне дорог караваны перемещаются гораздо медленнее, что создает дополнительную опасность быть атакованным.
 
Будут ли преимущества, основанные на движении, такие как атаки в спину, боковые шаги или бонусы, чтобы блокировать/парировать при движении назад?
Да, такие преимущества в зависимости от положения будут. Не обязательно в описанном виде, но определенно будут. Напрмиер, лучник, стреляющий в цель выше него будет получать дебаф на точность.
 
Должны ли члены гильдий быть частью одного и того же узла, чтобы использовать преимущества гильдийных пассивок?
Нет.
 
Будут ли в мире районы, где будет повышена скорость атаки или регенерации?
Мы планировали подобное в зависимости от сезона/погоды, но посмотрим, как это все пройдет на тестировании. Вы обязательно увидите это в осадных системах, как часть защитных механизмов, в случае если мэр вкладывается в здания по изучению реликвии, что может давать бонусы магам или к здоровью.
 
Как косметический костюм покажет экипировку с определенным прогрессом?
В косметике главное - заменить систему, основанную на уровнях. Таким образом, вы не увидите атрибуты, если их заменяет косметика. Но, как упоминалось ранее, когда вы наводите курсор на бафф, который есть у игрока, вы можете увидеть уровень баффа, чтобы увидеть, какой уровень экипировки он носит.
 
Можете ли вы рассказать о том, как будет выглядеть первая неделя AoC для кого-то из организованной PvE / PvP гильдии, так чего же нам ожидать в игровой сессии?
Если гильдия начинает игру сразу по несколькими путям развития, которые так или иначе зависят друг от друга, она, возможно, быстро повысит свой уровень,  сосредоточившись на первых в мире боссах и получив конкурентную экипировку или развитие финансирования гильдихолла и узла, для получения пассивок. Есть так много решений, которые можно выбрать. Если вы хотите стать крафтерами – вы можете начать развивать сбор и ремесло. Если хотите торговцами — возможно, стоит вложиться в развитие экономического узла.
Хотя все эти системы сложны в реализации, но они довольно просты и традиционны с точки зрения понимания. Идея не в том, чтобы оттолкнуть игроков от сложности, а в том, чтобы дать им глубину для погружения. Наша система партий/рейдов будет иметь в игре VOIP, поэтому вам не нужно добавлять игроков через Discord.
 
Будет ли косметика выглядеть по-разному у разных рас?
Да, они будут выглядеть немного по-разному.
 
Будет ли у маунтов неограниченная продолжительность жизни?
Некоторые ограничения будут, например у легендарных маунтов будет время жизни, и время жизни начнется, как только их можно оседлать после выведения из яиц и роста.
 
Что произойдет, если две гильдии попытаются установить флаг объявления войны для одного и того же замка в течение одной недели?
У замков нет периодов объявления войн, он есть у узлов. Вместо этого у них есть окно, чтобы зарегистрировать на осаду. Как только ваша гильдия достигнет определенного уровня, вы можете зарегистрироваться для осады замка.
 
Закрытая зона для Phoenix Initiative будет поделена на регионы или нет?
Намерение состоит в том, чтобы игроки портировались через кросс-сервер через ратушу. Однако вы не можете портироваться между регионами, такими как АН/ЕС.
 
Только военные узлы будут предлагать охоту за головами или все узлы?
Да, военные. Но мы можем расширить эту линию квестов, включив в нее другие связанные узлы / вассальные узлы или узлы дипломатического альянса, которые также связаны с военными узлами.
 
Насколько реалистично вы хотите, чтобы останавливались/разгонялись животные?
Мы хотим, чтобы нерест/спавн был быстрым. Если вы говорите об ускорении/замедлении, то это тоже запланировано, чтобы было более реалистично.
 
Freeholds нельзя размещать рядом с подземельями. Но что делать, когда вы помещаете freehold в узел низкого уровня, который позже обновитсяся?
По сути, вы будете уведомлены о том, что местоположение X или Y недоступно для размещения, независимо от того, продвинулось оно или нет.


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#68
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3 358 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Вышло письмо директора, о котором в основном представлена информация с последнего стрима от 26.06, поэтому мы не будем повторяться, покажем только гифки

turntable-shell_of_the_ancients.gif turntable-ram_caravan_watermarked.gif


Но есть и дополнительно почти 2-часовое видео с Alpha One, мы его не демонстрировали у нас.
 


Так же Олаф подготовил материал и обобщенное видео о системе узлов
 
Весь мир Верра разделен на некие области, изначально никак не выделяющиеся из общего ландшафта. Всего их 103, и главная особенность состоит в том, что они получают опыт и развиваются вместе с игроками, которые проявляют активность в этой зоне. Убив монстра или выполнив задание, вы развиваете не только своего персонажа, но и узел, в котором находитесь. Получив нужное количество опыта, узел прокачивается — появляются новые строения, NPC, сервисы, события, задания и многое другое.
 
ashes-of-creation-nodes-1024x576.jpg

 

Всего у узла шесть уровней: экспедиция, лагерь, деревня, поселок, город и вершина цивилизации метрополис. Для перехода на каждый новый уровень потребуется определенное количество времени — пара часов, чтобы появилась экспедиция, несколько часов для повышения ее до лагеря, несколько дней для деревни… и около месяца для перехода с 5 на 6 уровень — метрополис. Конечно, это время условно и зависит от того, насколько активно игроки развивают свой город.

 

При повышении уровня, расположение строений и NPC генерируется автоматически случайным образом, благодаря этому каждый город будет уникальным. Кроме того, вид архитектуры зависит от того, персонажи какой расы больше всего вложились в развитие узла. А от этого в свою очередь зависят и некоторые задания, которые будут доступны в городе.

 

Узлы делятся на четыре основных типа: божественный, экономический, военный и научный.  При этом каждый тип предопределен заранее. Если вы уничтожите (тссс, про это чуть позже) эльфийский научный узел 4 уровня, то он останется научным, но 0 уровня. При этом его можно будет снова развить, и он может стать орочьим узлом, но все-равно научным. Каждый тип предлагает различные бонусы, особые строения и возможности. Особенно явными они становятся на 6 уровне, когда открывается «суперсила» узла. Например, научный метрополис позволит его жителям использовать телепортацию для перемещения в вассальные города.

ashes_of_creation_scientific_node_type_0

 

Кстати. Если уж речь зашла о вассалах, стоит рассказать о том, как развивается узел и что будет, если два узла начнут мешать друг другу. При переходе на новый уровень, увеличивается не только само поселение, но и так называемая зона влияния узла.

 

Грубо говоря, если на первом уровне зона влияния равна области самого узла, то на втором, зона влияния расширяется на соседние. Такие узлы становятся вассалами более высокоуровневого. Они могут продолжать развиваться и получать опыт, но будут всегда оставаться на один уровень ниже своего сюзерена. При этом, когда максимальный уровень вассального узла будет достигнут, опыт, получаемый им будет направляться на развитие главного узла. Таким образом можно построить целое государство с метрополисом в центре и большими городами и поселениями поменьше, расположенными вокруг него. Суперсила метрополиса по текущим планам будет распространяться и на вассалов, так что быть гражданином именно метрополиса – не обязательно.

 

Однако, не все так просто и радужно — узел может не только развиваться, но и деградировать. Если активность игроков мала, а правительство города не предпринимает никаких действий, то уровень узла может быть понижен. А соответственно уменьшится и его зона влияния, что даст возможность для развития других узлов. Например, если два узла третьего уровня расположены рядом, то узел, который первым разовьется до четвертого, заблокирует рост соседа. Этому можно помешать разными путями: не дать жителям соседнего узла собирать необходимые ресурсы, мешать развитию его вассалов. Блокировать торговые маршруты, разорвать торговые соглашения в общем – любыми способами замедлять получение опыта и ресурсов противниками. Ну а если все становится совсем сложно — узлу можно объявить войну, а при успешной осаде — полностью его уничтожить. Да, прям полностью, включая все, что с таким трудом было построено другими игроками. Пока не будем подробно останавливаться на этом, так как осадам и PvP будет посвящено отдельное видео.

siege-1024x576.jpg
 
Давайте рассмотрим лучше — что же дает узел игрокам. Во-первых, это ваш дом. Место, где вы будете жить. Фригольд (земельный надел) в зоне влияния узла или дом прямо в черте города. Про личное жильё я расскажу в отдельном видео — его видов несколько, сейчас важно знать, что дом нужен в том числе для того, чтобы стать гражданином определенного узла. Двойного гражданства в игре не предусмотрено, так что одновременно можно быть гражданином только одного города. Выбирайте тщательно, ведь гражданам открываются дополнительные возможности — задания, торговцы, система репутации и лояльности, доступ к таким сервисам как, например, станции для крафта и, конечно, возможность стать мэром. А это власть! Кто не любит власть!? От мэра зависит – как будет развиваться город. Он устанавливает размер налогов, решает какие дополнительные здания построить и сервисы открыть, заключает союзы или объявляет войну. Появится ли в вашем городе кузнец, продающий редкое вооружение или торговая площадь, где можно открыть свой магазинчик. Быть может нужна еще одна таверна или больше жилья, чтобы получить больше граждан, платящих нологи? Все это зависит от мэра. Он также может активировать дополнительные задания для всех жителей города, чтобы ускорить его развитие.

freehold-1024x576.jpg

 

Выбирается мэр по-разному, в зависимости от типа узла. В торговом узле эту должность можно просто купить за особую валюту. В военном — нужно доказать свою силу, набив морду конкурентам, в научном – победить на банальных выборах, а в божественном – доказать свою веру и служение людям, выполняя особые задания.

 

Становиться гражданином какого-то узла вовсе не обязательно. Можно быть лицом без гражданства. Тогда вам не нужно будет платить налог властям города, но и доступ к дополнительным функциям вы потеряете. Решайте сами, что важнее.

 

Но не только системами жилья, гражданства и правительства интересны узлы. От них в общем и целом зависит большая часть геймплея. По мере развития узлов, будут появляться новые дороги и торговые пути, открываться новые события. В зависимости от уровня будет открываться доступ к различным сюжетным заданиям. В зоне влияния могут быть обнаружены новые подземелья, а ваша деятельность способна пробудить особо сильных существ — мировых боссов, которые будут нападать на ваш узел, мешая ему развиваться. Вы вторгаетесь в дикую природу и далеко не все существа довольны этим. Добывали камень в ближайших горах? Шумели? Ну теперь разбирайтесь с драконом, которого сумели разбудить. А для его уничтожения потребуются усилия всех жителей города, ведь по сути, это рейд в открытом мире!

ashes-of-creation-nodes-dragon-1024x576.

 

От развития узлов, а значит и от действий игроков зависит сюжетная линия, облик и история всего мира, и на каждом сервере она будет своя. Так как разный контент открывается при развитии разных узлов, то на одних серверах будут доступны одни задания, а на других — совершенно другие. Возможно, что игроки с другого сервера вообще никогда не увидят тех боссов и не попадут в те подземелья, в которых побывали вы. И даже спустя несколько месяцев игры, вы можете нечаянно открыть доступ к невиданному ранее контенту — если сможете уничтожить один узел и развить другой… 
 


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#69
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3 358 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Интервью со Стивеном Шарифом

 

Livestream_28_June_2019_-_52m08.png

Известный стример канала Paradox Gaming Network и создатель контента по Ashes of Creation Jahlon взял интервью у Стивена Шарифа.

 

 

Стивен ответил на множество вопросов, интересующих игровое сообщество: про реферальную систему, MY.GAMES, домовладения и т.п. Интервью получилось очень объемным. Olaf собрал самую важную информацию, которую мы и представляем.

 
В начале интервью Jahlon и Стивен обсудили процесс и историю разработки Ashes of Creation.

По словам Стивена, это непростая задача, требующая от него постоянно держать массу информации в голове. Jahlon отдельно отметил, что Стивен следит не только за игрой, но и за всем, что создают сами игроки. Например, как-то раз Стивен связался с автором видео, чтобы указать ему на ошибку в расчетах в 18-й минуте видео. Стивен подтвердил, что да — для него очень важно мнение сообщества и все, что делают фанаты игры. Поэтому он внимательно следит за всем контентом, настроением игроков и старается реагировать.

 

Далее речь зашла про переезд в новую студию.

Стивен рассказал, что момент переезда был очень волнителен. Ведь в старой студии проведено пять лет. Да, активная стадия разработки Ashes of Creation началась незадолго до старта Kickstarter кампании, однако сама студия была зарегистрирована в 2015 году. На тот момент в ней трудилось всего три человека. К 2017 уже 13-14 — они закладывали базу игры. Ну а после успешной кампании на Kickstarter началась самая активная фаза разработки и сейчас количество сотрудников приближается к запланированным 150 в офисе и 150 на аутсорсе. К слову — именно из-за роста студии и успешной разработки было принято решение убрать список сотрудников с соответствующей страницы сайта компании, оставив там только небольшое количество ведущих разработчиков.

 

Вот как это объяснил Стивен:

Это очень конкурентный рынок. В том числе и для хедхантеров, которые пытаются переманивать сотрудников из студий, создающих нечто, попадающее в поле зрения других студий. Ashes of Creation, несмотря на то, что мы еще не вступили в рыночную фазу, довольна широко известна на MMORPG рынке как ожидаемый проект. И на нас смотрят многие. Поэтому, когда я снимаю шляпу для сообщества и надеваю шляпу для бизнеса, мне приходится принимать определенные меры для безопасности. В том числе, чтобы уменьшить потенциал влияния более крупных компаний, таких как Amazon, например. Или любых других, которые могут обратить внимание на то, что мы делаем и заинтересоваться нашей командой… Именно поэтому вы вряд ли найдете много компаний, публикующих полный список своих сотрудников. Особенно это касается студий нашего размера и выше, к чему мы и движемся.

 

Далее речь пошла уже о самой игре и процессе разработки.

 

Стивен подтвердил, что европейские серверы для первого альфа-теста Ashes of Creation будут располагаться в Германии (во Франкфурте). Кроме того, он успокоил игроков, переживающих, что из-за разницы во времени они могут не успевать на важные события в игре, такие как осады, мировые боссы и т.п. Стивен подтвердил, что серверы будут различаться по часовым поясам. Время сервера будет указываться в его названии в списке выбора. Это поможет избежать осад в неудобное для игроков время, к примеру, ночью. При этом, когда вы будете объявлять осаду, вы сможете выбрать время ее начала, но в определенном промежутке — между 16:00 и 19:00, например.

 

Jahlon попросил рассказать о том, когда европейские игроки смогут покупать косметические предметы отдельно. Стивен сказал, что у них есть в разработке несколько вариантов, однако ни один из них пока не утвержден, так что рассказать он ничего не может. Он попросил набраться игроков терпения, потому что сотрудничество с MY.GAMES «это отношения, которые мы продолжаем развивать, и мы понимаем, что на первом этапе не все идет идеально.» Однако, такой функционал должен обязательно со временем появиться.

 

На вопрос, будет ли реферальная система работать в Европе (там имеются некоторые трудности с законодательством в этом плане), Стивен ответил, что да, она будет работать, но пока неизвестно будет ли действовать система вывода денег, так как это уже юридический вопрос и его прорабатывают. Т.е. игроки смогут использовать полученные средства в игре, чтобы покупать подписку или косметические предметы, а вот с выводом полученных таким образом денег в Европе пока есть вопросы. Хотя разработчики работают над их решением. Если же вы пользуетесь Intrepid аккаунтом, то вы точно сможете выводить средства, даже если являетесь гражданином одной из европейских стран. Что касается my.com, то, когда будет определена финальная версия работы реферальной программы, об этом обязательно сообщат.

 

Jahlon отметил, что старый личный кабинет давал подробную информацию о реферальной системе, показывал сколько у вас рефералов и сколько заработанных средств. Новый же кабинет отображает только базовую информацию. Стивен ответил, что да, такая проблема имеется, но это только вопрос фронтэнда. Вся информация сохраняется в базе данных и никуда не теряется. Что же касается ее отображения — у разработчиков сейчас немало различных задач, которые разделены по степени важности. Среди них есть и планы по улучшению и доработки личного кабинета и страницы с отображением информации о рефералах, но это не первостепенная задача. Сейчас ведется работа над многими системами личных аккаунтов игроков, ведь сайт связан с игрой, там будет отображаться немало информации о предметах, персонажах и т.п. Сейчас идет работа над внутренней частью, и игроки ее не замечают. Дойдет время и до фронтэнда. Сейчас компания активно ищет новых сотрудников как раз для работы над этими элементами.

 

Закончив обсуждение технических и финансовых аспектов, Jahlon и Стивен перешли к игровым процессам. И первое, что они решили обсудить, было недавнее видео с системой личных домов на территории города. Вот что удалось узнать.

 

Стивен считает систему домовладений очень важной частью игры. Она связана и с крафтом, и с экономикой. Игроки смогут продавать свои дома, при этом максимальная стоимость никак не ограничена, кроме разве что здравого смысла. Стоимость недвижимости будет формироваться как в реальном мире — в зависимости от спроса и предложения.
Многие игроки были рады узнать, что возле дома будет также и небольшой сад, где можно выращивать некоторые культуры.

Jahlon попросил рассказать, что еще можно будет делать в личных домах. Стивен подтвердил, что таверны и магазины не привязаны к домовладениям внутри города. Это скорее контент для фригольдов (личных земельных наделов). Но у разных типов домов внутри города будут разные возможности и преимущества. Причем некоторые из преимуществ будут открываться только для граждан узла.

 

Ближе к бета-тестам будут опубликованы статьи с подробным описанием возможностей домовладений. Но Стивен отдельно отметил, что он всегда говорил, что не будет публиковать всю возможную информацию. Игрокам многое предстоит открывать сами, после старта игры. То, что показывается сейчас в видео и рассказывается в статьях — верхушка айсберга.
Что касается внешнего вида здания, то он будет привязан к всему узлу в целом. Напомню, что внешний вид города зависит от того, какая раса приняла большее участие в его развитии. При переходе на следующий уровень, облик может измениться. Например, город был на 3 уровне орочьим, но при дальнейшем развитии больший вклад внесли эльфы. Перейдя на 4 уровень, он станет эльфийским. В таком случае изменится и облик личных домовладений. Это сделано для того, чтобы города выглядели красиво, не были разношерстными. Кроме того, это дополнительно мотивирует жителей принимать участие в развитии именно их узла. Ведь если город создан орками и продолжает поддерживаться орками — его облик останется орочьим.

 

На вопрос — можно ли будет менять планировку дома, расположение окон и т.п. Стивен ответил, что нет. Можно будет устанавливать разнообразные украшения и элементы интерьера, но менять основную планировку нельзя.
В личных домовладениях будут и декорации, которые можно установить снаружи в саду. Но для каждого элемента декораций будут отведены свои области. Так что вы не сможете, например, поставить стол и стул на крышу здания.
Что касается изначальной мебели и украшений, которые будут в домах при покупке, то они зависят от размеров и типа дома. Вы сможете приобрести здание уже с мебелью и дальше улучшать ее.

 

Jahlon попросил рассказать о том, какие бонусы можно будет получить от профессии плотника (мебельщика) в игре.

Стивен привел пример: вы сможете создавать и улучшать отдельные предметы, позволяющие заниматься крафтом. К примеру — готовкой. Когда вы съедаете то или иное блюдо, вы получаете временный бафф. Например, вы можете поймать рыбу и съесть ее, чтобы получить небольшой бафф, а можете прийти домой и использовать печку, чтобы приготовить эту рыбу. В зависимости от качества печки, рыба получит некий бонус к свежести, который будет длиться некоторое время. Такое блюдо даст улучшенный бафф.

 

Что касается фригольдов, некоторые игроки посчитали, что их территория может расти по мере улучшения надела, но это не так — границы участка меняться не будут. Возможно такое расширение будет у участков для гилдхоллов, но это еще обсуждается. Также не будет увеличиваться место, занимаемое строениями во фригольдах при их улучшении. Они могут менять внешний вид и, например, становиться выше, но занимаемый ими участок земли будет оставаться таким же.
Занять 100% места во фригольде жилым домом нельзя. Дома будут различаться по качеству — от хижины до особняка и в зависимости от качества занимать меньше или больше места. Особняк займет где-то половину участка. Остальное место можно использовать для других механик.
В качестве картин или вывесок игроки смогут использовать загружаемые изображения. Изначально разработчики не хотели позволять подобное, но потом изменили свое мнение. Но при этом в игре будет система проверки таких изображений. В том числе и ГМы, постоянно находящиеся в игре. Нарушение правил и загрузка оскорбительных изображений повлечет за собой наказание вплоть до бана аккаунта, а учитывая, что игра распространяется по ежемесячной подписке, мало кто захочет рисковать своим прогрессом ради какой-то картинки. Ну а если все же рискнет — его ждет наказание.
То же, к слову, касается и покупки/продажи игровой валюты за реальные деньги. В игре будет как система автоматических банов, так и ручные проверки.

 

Далее обсуждение коснулось самих узлов и их систем.

Более подробную информацию о божественном и военном узлах Стивен обещал раскрыть позже, когда все дизайны будут окончательно утверждены. Зато появилась новая информация о системе выборов в военном узле. Так как PvP в Ashes of Creation ориентировано на группы, хорошего баланса в режиме 1 на 1 не будет. Чтобы избежать этой проблемы, разработчики хотят внедрить систему чемпионов. В военном узле вы сможете нанять своего чемпиона, развивать его и снаряжать. При этом все чемпионы будут примерно равны по характеристикам и возможностям. Когда наступят выборы, вы возьмете управление чемпионом на себя и сразитесь с чемпионами других игроков. Такая система будет максимально честной и позволит избавиться от проблемы баланса всех возможных классов в боях 1 на 1.

 

На вопрос, будут ли доступны рынки в каждом типе узлов Стивен ответил, что да — поставить свои киоски игроки смогут в любом городе.

Рынок — это уникальная постройка экономического узла, но в других можно построить рыночную площадь, где игроки смогут арендовать места. Построить такую площадь можно будет на четвертом уровне города.

 

Осады узлов — отдельная большая тема, но и ее коснулись в этом интервью.

На вопрос — можно ли разрушить апартаменты и личные здания и соответственно залутать предметы, хранившиеся в них Стивен ответил так - атаковать и повреждать, или разрушать такие здания можно. Если во время осады здание будет повреждено или разрушено, его придется ремонтировать. В случае с личным домом, для этого потребуется не так много усилий — справится один игрок (владелец) или небольшая группа. Ремонт же больших зданий и построек, которые выбирает мэр, потребует больше времени, ресурсов и усилий. Забрать же ресурсы из домов и апартаментов можно, однако, атакующие смогут сделать это только в том случае, если осада завершится успешно.

 

Интересным был вопрос — что будет, если узел пятого уровня будет плохо поддерживаться его жителями и из-за системы атрофии снизится до четвертого. Станет ли возможной борьба между этим узлом и его бывшим вассалом — тоже 4-го уровня?

Стивен рассказал, что в большинстве случаев алгоритм, отвечающий за развитие узлов, старается предотвратить развитие крупных городов очень близко друг к другу. Также могут быть ситуации, когда два узла развиваются неподалеку, но их зона влияния распространяется в разные стороны: у одного на запад, у другого на восток. Однако, могут быть и ситуации, когда крупные города начнут конкурировать. Но это, как выразился Стивен: идеальный шторм. Что касается системы атрофии, изначально это была единственная система, позволяющая уменьшать уровень узла. Но её будут очень активно тестировать, так как уровень узла влияет на очень большое количество событий и возможностей. Что делать с личными домами при уменьшении уровня? Что делать с открывающимися заданиями, точками интереса, данжами, боссами и т.п.? С точки зрения дизайна, Стивен хотел бы, чтобы они все-таки могли уменьшаться в уровне, но с точки зрения разработки, это крайне сложная задача. Потому есть альтернативный вариант, когда система атрофии будет начислять городу отрицательные очки. И если их наберется критическое количество — узел будет просто уничтожен, как в случае с осадой.
Чтобы бороться с атрофией у мэра будет несколько различных инструментов. В первую очередь — возможность выдавать задания как гражданам города, так и всем игрокам. Мэр сможет устанавливать награды за выполнение различных заданий, повышая тем самым активность игроков и получение опыта узлом.

 

Зашла речь и о PvP, точнее о системе флагов. Многие, кто знаком с этой системой, знают о проблеме, которая возникает у игроков, использующих массовые умения. Особенно у хилеров и саппортов — когда они нечаянно лечат PK игрока или просто игрока, находящегося в боевом режиме, и переходят в PvP режим. Чтобы справиться с этой ситуаций, в игре будет доступна настройка, позволяющая указать — хотите вы, чтобы эти умения затрагивали активных PvP игроков или нет. Если нет — они не будут на них действовать, а вы не будете переходить в PvP режим.

 

Развитие персонажа до максимального уровня займет в среднем около 45 дней, хотя, конечно, это зависит от того, насколько активно вы играете. 45 дней, это при игре примерно 4-6 часов в день. Если вы боитесь, что будете бесполезны во время осад, пока не разовьетесь до максимального уровня — не стоит переживать. Помимо самих сражений потребуется выполнять немало других задач. Чинить ворота и стены, стрелять из осадных орудий, проводить разведку и многое другое. Так что дело найдется и для персонажей не максимального уровня.


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#70
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3 358 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

25 июля креативный директор Steven Sharif своей новой MMORPG Ashes of Creation ответил на вопросы сообщества в AMA на Twitch. Дополнительная информация об узлах, вероятно, самая инновационная идея MMORPG, была раскрыта. Это должно обеспечить много эндгейм контента.

 

Olaf подготовил перевод ответов на вопросы:

 

Во время обсуждения архетипа вор, вы сказали, что только они смогут проникнуть в самые глубокие части подземелий. Это буквально или для красного словца? Что еще можете сказать на эту тему?

 

В Ashes of Creation есть дополнительные (не боевые) умения. Большинство MMORPG делают упор только на боевые умения, но мы хотим дать игрокам больше возможностей. У каждого класса есть особые дополнительные умения, так или иначе влияющие на геймплей и взаимодействующие с окружением. У вора это возможность отыскивать скрытые двери, ловушки, дополнительные сокровища в подземельях. Но учитывайте, что эти двери появляются в случайных местах подземелья, так что не получится запомнить их местоположение и каждый раз находить.

 

Как будет распределяться опыт в группе за убийство противников или выполнение заданий?

При убийстве, опыт за монстра или рейд босса будет делиться между всеми участниками группы или рейда. Более того — для таких случаев есть специальный коэффициент (максимально — 1,3 или 1,4), зависящий от количества игроков в группе. Что же касается заданий — то они привязаны к конкретным персонажам и опыт за их выполнение достается только тем, кто их выполнил и не делится на всю группу.
 

Учитывая такое большое количество узлов, сколько подземелий и мировых боссов будет в игре? По одному на узел или подземелья будут рассчитаны сразу на несколько узлов?

 

Да, у нас около 103 узлов, но учитывайте, что их начальная зона влияния достаточно небольшая. Поэтому подземелья располагаются между несколькими узлами. Соответственно влиять на подземелье будет самый развитый узел, в чью зону влияния оно попадет. Что касается рейд боссов, то их при запуске игры будет 12-15 штук. Сюда, конечно, не входят боссы подземелий и региональные боссы. В чем между ними разница? В таблицах лута, например, а также в количестве игроков, необходимых для того, чтобы успешно справиться с боссом. Легендарное снаряжение можно получить с легендарных мировых боссов, они статичны. Региональные боссы же зависят от типа узла.

 

Nodes-in-Ashes-of-Creation-1024x576.jpg

 

Почему вы планируете разрешить мультибоксинг (игру сразу с нескольких аккаунтов). Ведь с какой-то стороны это можно отнести к Pay to Win механике.

 

Понимаю ваше беспокойство, но хочу еще раз заверить, что в Ashes of Creation не будет P2W. Причем ни в каком виде. Могу привести пример скрытого P2W из одной игры, где игроки также самостоятельно определяли игровую экономику.  Там был ресурс, при добыче которого был шанс улучшить его и получить крайне редкий его вариант. И этот редкий ресурс был в свою очередь необходим для создания особых игровых предметов. Ресурс был очень ценным из-за своей редкости, но затем разработчики вели в игровой магазин семена с более высоким шансом получения этого ресурса и это полностью дестабилизировало рынок, так как его стало очень много. Это буквально уничтожило баланс экономики и это ужасный пример P2W механики. Также я не одобряю механики вроде платежей за расширение инвентаря, так как это тоже своего рода преимущество.

 

Что же касается нескольких аккаунтов — с одной стороны да, это можно рассматривать как своего рода P2W, так как можно развивать одновременно двух персонажей, однако следует понимать, что кроме оплаты аккаунта, игроку придется также тратить и свое время. Кроме того, существуют и некоторые ограничения, как, например, фригольды — он может быть только один на аккаунт, чтобы игроки не заполонили весь мир своими наделами. Ну и нужно понимать, что ограничить возможность иметь несколько аккаунтов достаточно сложно, ведь мы не можем блокировать количество аккаунтов по IP — с него могут играть несколько членов семьи.

 

Если игрок носит костюм из игрового магазина, он скроет его реальное снаряжение. Как можно будет определить, особенно касаемо PvP, насколько сильный игрок перед тобой? Вы что-то говорили про базовое отображение персонажей.

 

Такого игрока можно будет выделить и увидеть иконку, показывающую базовую информацию о его снаряжении (тяжелое, легкое, среднее). Также по рамке этой иконки можно будет примерно определить уровень снаряжения. Что касается базовых моделей — они будут отображаться, если рядом с вами будет большое количество других персонажей или во время определенных событий. Это нужно, чтобы снизить нагрузку на системы игроков.

 

Что произойдет с караваном, если меня выкинет из игры или если мне нужно будет выйти из нее?

 

Караван останется в мире, пока вы не зайдете обратно или пока его не уничтожат.

 

Какие бонусы можно будет получить в религиозной системе? Можно ли будет менять религию? Я бы хотел отыгрывать религиозного фанатика

 

Можно быть последователем только одной религии. Религии дают вам особые задания. Выполняя их, вы будете получать достижения и зарабатывать ранги и титулы. На высших рангах можно получить особые аугменты, действующие поверх уже выбранных классовых аугментов. Сменить религию можно, но при этом вы потеряете весь прогресс.

 

Какие классы смогут лечить других игроков напрямую? Только клирики?

 

Напрямую могут лечить клирики и барды. Но у бардов это будет реализовано больше на лечении на определенном расстоянии от персонажа, а клирик сможет выбирать и лечить конкретные цели. Так что да — базовый архетип клирик будет основным хилером в игре. Но клирика можно выбрать и вторичным архетипом, получив возможность лечить самого себя или союзников, но гораздо слабее, чем на это способен клирик.

Недавно на тесте осад с Phoenix Intiative мы тестировали в том числе и action умения, которые выстреливают заряды в союзников и лечат их. Однако, мы пока не решили, будет ли это реализовано в игре подобным образом.

 

Как будет действовать еда в Ashes of Creation? Это будут длительные баффы?

 

Да, причем чем выше уровень повара, тем сильнее и длительнее баффы. Кроме того, улучшить эти баффы можно в личном доме, используя специальную мебель. Т.е. приобретя еду, вы можете дополнительно улучшить ее в духовке у себя дома. Также есть баффы, зависящие от расстояния. Игрок может построить таверну и продавать в ней еду. Другие игроки, зайдя в нее и купив эту еду, получат более мощный бафф, но он будет действовать на определенном расстоянии от этой таверны. Увеличить это расстояние можно улучшая строение.

 

Расскажите про собираемые материалы. Собрать их может только один игрок или они доступны всем желающим?

 

Есть несколько видов собираемых ресурсов. Некоторые да — можно собрать один раз, и они будут вновь появляться через некоторое время. Но кроме них существуют крупные месторождения. Это точки, из которых добывать ресурс можно несколько раз и в течение длительного времени. Они будут привлекать множество игроков и со временем истощаться. Когда жила истощится, она появится где-то в другом, случайном месте. Это может быть жила руды или большое скопление каких-то животных, которых можно приручать или добывать.

 

При старте игры, многие крупные гильдии сталкиваются с проблемой нехватки мест на сервере, так как он быстро заполняется. Приходится разделять гильдию по нескольким серверам. Планируете ли вы решать эту проблему? Например, будет ли доступен трансфер между серверами?

 

Да, я полностью понимаю, о чем вы говорите. Ранее я сам руководил очень крупной гильдией. В один момент в нашем списке рассылки было около 14 000 игроков. И я знаю, насколько тяжело бывает таким гильдиям на старте игры. Чтобы решить эту проблему, возможно, где-то в районе начала бета-тестов, мы откроем возможность забронировать место на определенном сервере. Эта возможность наверняка будет востребована гильдиями. Одиночным игрокам, которые идут в игру без большой группы, это вряд ли понадобится, хотя они тоже смогут воспользоваться этой возможностью. Кстати, этот вопрос в очередной раз показывает, насколько важно общение между разработчиками и игроками. Вы очень помогаете нам в разработке и речь не о предварительных заказах — они практически не влияют на наш бюджет — я финансирую разработку сам. Речь о ваших отзывах и советах, ваших переживаниях и желаниях. Именно они позволяют нам выбрать правильный путь развития и найти возможные сложные места.

 

Я слышал, что создание персонажа будет похоже на то, что мы видели в BDO. Так ли это?

 

Да, мне очень нравятся широкие возможности кастомизации персонажей в BDO — это действительно круто. Возможно, у нас будет чуть больше ограничений из-за большого количества рас. Но вообще наша цель сделать кастомизацию сравнимой с BDO, а, может быть, даже лучше.  Еще мне хотелось бы дать игрокам инструмент для создания персонажа до запуска игры. Чтобы вы могли поиграться с ним, сохранить понравившиеся результаты, а в момент запуска просто использовать сохраненные варианты и сразу погрузиться в игру.

 

Насколько сильно будет ограничено место в инвентаре? В чем преимущества каравана, если можно взять несколько игроков и перенести материалы в инвентаре?

 

Инвентарь ограничен и разделен на несколько вкладок. Например, квестовые предметы не будут занимать место в основном инвентаре — меня такой подход во многих играх просто бесит. По мере развития персонажа, инвентарь можно будет расширять, в том числе и секцию для материалов и заготовок. Кроме того, вы можете завести мула чтобы перевозить больше материалов. Что касается караванов — это не просто способ перевезти товары или ресурсы. Да и чтобы перевезти в инвентаре то количество ресурсов, что вмещается в караван, потребуется ОЧЕНЬ МНОГО друзей. Но у караванов, помимо возможности перевозки есть дополнительные бонусы. Например — система заданий, а соответственно и награды за завершение торгового пути. Караваны также нужны для организации торговых отношений между узлами, а за определенные караваны будут даваться увеличенные бонусы. Или, например, в другом узле может быть задание с большой наградой за сбор ресурсов для постройки определенного здания. Вы можете, конечно, долго таскать их на себе, но караваном получится гораздо быстрее и прибыльнее. Т.е. у караванов много дополнительных бонусов помимо вместительности.

 

По мере приближения к первому или второму альфа-тесту, вы расскажете больше обо всех архетипах и классах?

 

Да, мы обязательно расскажем о них. Мы хотим поделиться своими идеями и видением, чтобы получить ваши отзывы. Но при этом не хотелось бы рассказывать и слишком много, чтобы не нарушить ощущение первооткрывателя, которое возникает у игроков, когда они впервые попадают какую-то MMORPG. Как мы ранее говорили — прозрачность, это палка о двух концах. Поэтому мы не будем раскрывать все подробности.

 

Планируется ли изменять стоимость подписки в зависимости от региона? Я из Бразилии и у нас текущая стоимость в долларах будет очень большой.

 

Да, это называется гармонизация стоимости и это уже давно стало стандартом в индустрии. Так что в зависимости от региона, стоимость подписки может меняться. Но не забывайте, что такая стоимость будет поддерживаться только для серверов этого региона. Т.е. если вы из Бразилии, вам нужно будет играть на бразильских серверах, чтобы действовала региональная стоимость.

 

Будет ли зависеть укрепленность узла от главенствующей расы? Например — будет ли проще осаждать город Никьяр, чем город Дюнир?

 

Нет, это не зависит от расы. Защищенность зависит от самих жителей и мэра города. Вы можете развивать рост узла, но тогда пострадают его защитные возможности. А можете наоборот, вложиться в оборону и укрепления.

 

Ashes-of-Creation-haeuser-1536x348.jpg

 

Как распределяется между игроками дроп с мирового босса?

 

При формировании рейда, лидер выбирает способ распределения лута — там будет доступно много вариантов от ставок и голосования до случайного распределения. Если же есть два конкурирующих рейда, то это будет зависеть от урона и тегания. Т.е. если вы тегнули противника, то потребуется нанести не менее 40% урона ему, чтобы получить права на лут. Если не тегнули — не менее 60%. Вообще же честное распределение лута, это очень сложный вопрос, ведь нужно учитывать массу факторов. Поэтому я бы хотел больше отзывов и предложений со стороны коммьюнити на эту тему.

 

Каждый раз, когда я ищу геймплей с боевкой, я натыкаюсь на видео с королевской битвы в Apocalypse. Так как все же будет выглядеть бой в MMORPG?

 

Позвольте я быстренько поясню причины, по которым мы вообще сделали режим королевской битвы. В 2017 году, после первых показов игры, мы получили массу отзывов о боевой системе — что она скучная и не интересная. Сейчас мы хотим сделать для MMORPG гибридную боевую систему, сочетающую как action, так и классические умения. Бой, это, пожалуй, самый важный элемент любой MMORPG. Он должен быть интересным, динамичным и захватывающим. Когда мы решили взяться за гибридную боевую систему, нам потребовалось проверить, как работает action составляющая. Как работают хитбоксы, снаряды, умения с эффектом по области, оптимизация и т.п.

 

Королевская битва — это режим, который можно создать очень быстро и легко и который позволил нам протестировать все необходимые системы. Благодаря ему, мы обнаружили несколько моментов, которые нужно было полностью переработать. Но то, что вы видели в Apocalypse — это совсем не та боевая система, которая будет в MMORPG Ashes of Creation. Это только Action составляющая. На первом альфа-тесте вы увидите самую раннюю итерацию гибридного боя, но учитывайте, что разработка MMORPG, это очень сложный процесс, требующий множества итераций. Так что то, что вы увидите, это тоже не финальный вариант.

 

Насколько будет в PvP влиять разница в 2-4 уровня? И вообще — можно ли будет увидеть уровень другого персонажа и количество его здоровья?

 

Можно будет увидеть уровень, но не количество здоровья — его смогут увидеть только персонажи, находящиеся в одной группе. Вместо этого, вы сможете примерно оценить здоровье противника по плашке под именем персонажа. По мере получения урона, она будет «деградировать» — меняться, отображая примерное состояние врага. Что касается разницы в уровнях — мне лично не нравятся системы, когда я наношу 0 урона противнику на 5 уровней выше меня. Это неправильно. Конечно, влияние уровня будет, но это будет скорее сочетание влияния уровня и снаряжения.

 

Члены семьи могут призывать друг друга практически в любые локации. Не повредит ли это идее исследования и отсутствия быстрых перемещений?

 

Система призыва работает только внутри семьи, которая ограничена восемью игроками. Призывать кого-то из гильдии или другой семьи нельзя. Идея ограничения быстрых перемещений нужна в основном для борьбы с зергами, чтобы сделать игру интереснее. У нас не будет возможность открыть портал и переместить моментально весь зерг в одну точку. Допустим, у вас в гильдии есть шпион. Он узнал, что вы готовите запуск каравана и знает его маршрут. Он может передать эту информацию другой гильдии и вам устроят засаду. Но противникам придется потратиться время, чтобы добраться до нужной точки. А если они погибнут — они не смогут моментально вернуться в бой. Им опять придется добираться до вас.

 

Из-за отката после успешного отражения осады, хорошей стратегией защиты от них может стать специальное объявление осады, без реальной атаки. Как вы планируете бороться с подобным?

 

Не забывайте, что участвовать в осаде может кто угодно. Да, можно выполнить квест и объявить осаду, не собирая группу для атаки. Но никто не даст гарантии, что рядом нет группы, которая действительно хотела объявить осаду. И в таком случае уже вы не будете готовы к атаке. Ну и открывшаяся осада может спровоцировать атаку даже со стороны тех, кто не собирался атаковать вас. Т.е. подобная тактика упростит задачу для других.

 

Обожаю некромантов, особенно — подымать зомби из тел врагов или союзников. Будут ли у некроманта зомби и скелеты? Сколько они будут существовать?

 

У вас будут умения, для призыва существ. Существа отличаются друг от друга — они могут быть направлены на поддержку, защиту или нападение. Вам придется выбирать — кого призвать в каждом конкретном случае. Что касается зомби и скелетов — все зависит от вторичного класса, они серьезно изменяют призываемых существ. Выбрав клирика, да, можно будет вызывать зомби и скелетов. Сколько они будут существовать? Ограничения по времени нет. Они существуют, пока их не уничтожат, или пока вы не выйдите из игры или не призовете другое существо.

 

Система аугментов должна быть ключевым компонентом прогресса персонажа, но некоторые описанные вами моменты озадачили игроков. Это больше похоже на просто косметические изменения.  Можете разъяснить подробнее?

 

Конечно. Смотрите, у воина, например, есть умение «Рывок». При его применении, вам потребуется определенное количество времени, чтобы переместиться из точки А в точку Б и нанести урон врагу. За это время может произойти много всего — вас могут законтролить, противник может отступить, телепортироваться или уклониться. Если вторичным архетипом выбран маг, то рывок можно улучшить телепортом. В таком случае, вы моментально будете перемещаться к противнику, что значительно снижает шансы прервать умение. Так что это далеко не просто косметическое изменение.

 

Будут ли задания, распространяющиеся на несколько узлов или они привязаны к одному? И будут ли все задания доступны всем игрокам или можно найти скрытые, выполнить которые может только один персонаж.

 

Конечно, задания, привязанные к нескольким узлам, будут! Они появятся, когда между узлами будут установлены определенные отношения. Что касается заданий для одного… В принципе, что-то подобное будет. Давайте, приведу пример — допустим, есть храм, дающий вам задания. За выполнение вы продвигаетесь в рангах этого храма, получая титулы. И титул епископа (или кардинала — зависит от типа религии) может получить только один игрок. Этот титул дает также и дополнительные возможности для такого игрока. Например — дополнительное здоровье или бафф союзникам во время осады. Так что в таком плане да, задания для одного вполне возможны.

 

Какова ваша философия внутриигрового магазина за реал и не уничтожат ли эти костюмы визуальный прогресс в игре?

 

Когда речь заходит в бизнес модели и монетизации, я считаю, что продукт должен говорить сам за себя. Вот почему у нас не будет покупки игры — только подписка. Покупка стала бы лишним барьером для входа в игру. Иногда даже слишком высоким барьером. А населенность, это очень важный момент для MMORPG. В свою очередь подписка, это не такой большой барьер, но позволяет, к примеру, частично бороться с голдселлерами и ботоводами. Подписка позволяет вам зайти в игру, оценить ее и, если понравится — продолжить платить, поддерживая тем самым разработку.
Что касается костюмов… я не люблю называть другие игры, ну да ладо — мне нравится BDO, они сделали много клевых вещей… но, если вы там не покупаете костюмы за реал, вы выглядите как мусор. Такой подход мне не по душе. У нас будут красивые костюмы и в игре, включая легендарные. Но чтобы добыть их, нужно будет потратить время и усилия. А игроки делятся на хардкорщиков и казуалов. У последних не всегда хватает времени, чтобы добывать то, что есть у хардкорных игроков. Но многие любят выглядеть хорошо, так что для них есть возможность приобрести костюмы, тем самым поддерживая разработчика дополнительно. Основная задача сделать так, чтобы игроки могли получить хороший внешний вид как игровыми методами, так и за счет магазина.

 

Можно ли будет строить корабли во фригольдах, расположенных на берегу?

 

Нет, во фригольдах нельзя. Эта система связана с развитием узлов и гавань будет появляться и улучшаться с ростом узла. При этом узел не обязательно должен быть именно на побережье — он может быть рядом с побережьем, а гавани привяжутся к нему.  Там вы сможете строить корабли. Причем возможность эта открыта для всех игроков. А крафтеры смогут создавать особые предметы, улучшающие корабли — увеличивающие их скорость, защиту, атаку и т.п.
Есть много примеров, когда создатели других AAA проектов тратят месяцы на создание хай-энд контента, который игроками потом проходится за пару недель. Как вы планируете решать это, учитывая количество узлов. Даже WoW не справляется с этой задачей.
 
Здесь тоже поможет система узлов. То, как они взаимодействуют друг с другом. Они полностью меняют мир вокруг себя — таблицы с лутом, монстров, открывают доступ к контенту и т.п. Мы не создаем 103 разных зоны, мы создаем модульную систему, влияющую на мир, который строят сами игроки. И игроки могут изменить этот мир посредством PvP системы, разрушая построенное другими и открывая возможность получить что-то новое — новый контент, не виданный ранее. Многие разработчики использую термин «Песочница», как оправдание своего нежелания создавать контент. Мол — игроки сами себя развлекут. Это быстро наскучивает. Чтобы «песочница» работала, нужно создавать массу контента в стиле «тематический парк»… возможно, даже больше чем для других игр. Узлы — это система, раскрывающая историю, пока игроки создают мир


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#71
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3 358 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Информация со стрима разработчиков 31 июля

 

Intrepid studios охватывает несколько областей разработки игры и предоставляет студийное обновление.

 

Быстрые обновления:

    • Тест «Лидер программы Men + Phoenix Initiative» состоится в конце августа. (Кикстартер Бакерс)
    • 2 года назад мы прекратили продажи Alpha 1, поскольку достигли предела в 10 000 продаж. Тем не менее, мы можем рассмотреть возможность открытия этого позже после первоначального альфа-1 тестирования, но это зависит от того, как проходят стресс-тесты.
    • Все учетные записи, зарегистрированные до сентября 2020 года, получат бесплатную статую декора жилья, чтобы обозначить борьбу, которую мы, человечество, прошли с COVID.
    • У нас есть новый набор эмоций Discord для сервера.

pmXap7C.jpg
 
Обновления студии: 

 

Мы начали наш следующий раунд найма и перечислили 24 должности в компании, из которых 7 были заполнены. Мы хотели подождать, пока ограничения пандемии не будут сняты, но учитывая то, как все движется, мы решили просто просмотреть все онлайн. Пожалуйста, свяжитесь с разработчиками, которые могут быть заинтересованы в проекте. Нам придется отодвинуться от перехода в новую студию после новых лет из-за ограничений, наложенных нашим правительством. Я знаю, что шумиха может привести к темной стороне, мы не хотим, чтобы она доходила до этого, но мы хотим быть открытыми и прозрачными, чтобы получить как можно больше отзывов. Приятно разнообразить обратную связь.
 

Обновления дизайна: 

 

Мы достигли нашей большой вехи в мае, время, которое мы провели после этого, наверстывает упущенное в других вещах. Когда дело доходит до выяснения, куда мы хотим идти и как масштабировать инструменты для массовой игры, которую мы пытаемся создать. Таким образом, команда дизайнеров работает над тем, чтобы быстро и эффективно населить мир, а инженерия строит инструменты для этого - в настоящее время мы приближаемся к концу этого процесса. По мере того, как инструменты дизайна создавались, со временем, по мере того, как мы расширяли разработку игры, инструменты также должны быть усовершенствованы и расширены, поскольку инструменты ускоряют время разработки. Хорошим примером являются создатели монстров, процесс размещения производителей в мире и настройки этих данных занимает много времени. Таким образом, мы поняли, что нам нужно что-то вроде мирового менеджера, который скажет миру, как обращаться с каждым производителем, а не размещать каждого отдельного человека. 
 

В последнее время мы делали много специальных изменений в VFX. Если вы следили за разработкой Unreal Engine, мы теперь используем Niagra, который является удивительным способом обработки VFX в сочетании с hoodini. Так что этот навык моргания может по умолчанию может телепортировать вас только вперед, поэтому, выделяя точки навыка, вы можете сделать телепортацию всенаправленной, поэтому с помощью направленного нажатия клавиш вы можете телепортироваться, сохраняя направление. Отличительной особенностью Unreal Engine является то, что графическая точность, которую он предлагает, настолько прекрасна. Так что если у вас есть талантливые и талантливые художники (например, Джим), вы можете создавать потрясающие произведения искусства, сохраняя при этом производительность игры. 

 

fItWT1p.gif

 

d3sZ4d2.gif
 
Далее следует навык, который позволяет вам отдать часть своей маны дружественному персонажу. Этот навык, в частности, использует объемное освещение. Теперь мы учитываем, что у игроков будут настройки масштабируемости в зависимости от оборудования или оборудования, на котором они работают, чтобы уменьшить детализацию VFX, чтобы они не были такими интенсивными на своих устройствах.

 

fGftU8r.gif

 

 1WSaj57.gif
 
Призматический луч - это еще один навык мага, который укореняет вас, лучи сделать нелегко, но этот плавно-водянистый и хорошо улавливается. Я думаю, это будет выглядеть лучше, как только анимация игрока будет добавлена ​​в него, но да, это навык магии, направленный на канал, который относится к навыку, основанному на большем действии, где он зависит от точности вашей мыши, а не от характеристик персонажа. На первом этапе он поражает только первую цель и останавливается, но размещение точек навыка позволит лучу проходить сквозь врагов. Конечно, все это может быть изменено во время тестирования, и оно будет проходить через много итераций.Одной из самых крутых вещей, которые нам нравится видеть, которая вызывает реакцию допамина, является эффект повышения уровня. Мне понравилась анимация повышения уровня Lineage 2, поэтому мы постараемся сделать это. То, что вы видите выше, это ПЕРВЫЙ ПРОЙДЕНО, на котором мы будем многократно повторяться по мере прохождения разработки.

 

3JE6D8I.gif

 

 WAWyMeQ.gif
 
Далее мы хотели показать самые ранние этапы сбора и как это работает. Сбор является одной из 3 основных ветвей кустарных деревьев. Мы собираемся показать предварительные условия для инструмента, у собирателей будет возможность создать инструмент, который будет иметь ограниченное количество использований. По мере роста вашего мастерства вы сможете создавать инструменты с гораздо большим количеством использования. Как игроки мы привыкли к 3 различным типам сборок. Первый - это собранные ресурсы, которые при сборе исчезают и появляются в другом месте. Во-вторых, вена, где вы можете собрать несколько ресурсов. Третий - это более подвижный тип, такой как стадо животных, за которым нужно охотиться, чтобы собирать вещи. Таким образом, при сборе, в зависимости от вашего мастерства, есть шанс вызвать более высокую редкость ресурса. 

 

aX9jWDo4.jpg
 

Также я хотел продемонстрировать подземелье 10-го уровня сверху, вы могли видеть его пешком, но я хотел продемонстрировать весь его масштаб. Что касается конкуренции за определенные зоны в подземелье открытого мира, скажем, моя группа сталкивается с вашей группой, и мы вежливо спрашиваем вас, как долго вы планируете оставаться в комнате, вы говорите «Навсегда!» и отказываются уходить, ну, тогда будет какое-то ПвП или, возможно, военное объявление о том, кто держит комнату в подземелье открытого мира.Для пометки мобов, если за мобов сражаются 2 группы, все сводится к тому, кто делает больше DPS +, кто помечает его первым. Опыт делится между двумя группами в зависимости от нанесенного ущерба. Поэтому, если вы нанесете 4000 урона мобу с 10 000 HP, ваша группа получит 40% опыта от этого монстра. Также, чтобы было ясно, полет очень, очень, очень ограничен. В первую очередь мэрам, королям и королевам. Кроме того, он привязан к невероятно редким каплям мировых боссов, которые бросают яйцо, и вам придется поднять его, и это продлится недолго. Таким образом, в любой момент времени на сервере может быть только 10-15 настоящих полетов. 
 
Обновления среды:

 

у нас было несколько старых водопадов, которые повторяются, поэтому шейдеры воды были обновлены и будут обновляться по мере приближения к запуску. Они выглядят невероятно естественно и намного лучше в плане производительности, что является победой. Далее следуют некоторые природные объекты на берегу моря, чтобы мир выглядел как прекрасное место, за которыми следуют концептуальные образцы зданий узла Дунир, которые являются более традиционной расой дварфов.

 

0D0c6hX-scaled.jpg
 
 

Обновления персонажей: 

 

Сначала это ранний переход на плавание, это не финал. Эффекты перехода экрана для плавания будут добавлены позже, но да, водные бои будут возможны с использованием ваших навыков. Морской бой планируется добавить. Далее, как происходит визуальное развитие. Поэтому на стороне разработки мы расширяем базовые силуэты и тематические компоненты, чтобы показать визуальное развитие. У вас есть 8 различных доспехов, и вы можете индивидуально оборудовать различные косметические средства, чтобы настроить внешний вид вашего персонажа. Вслед за анимацией боевого зверя, они невероятно велики в игре. Показанные пауки имеют различные масштабы, некоторые будут маленькими, а другие будут выше вашего персонажа. 

 

C0sii7O.jpg

 

cpc4kJe.gif
 

Вопросы/Ответы

 

Скажем, я не собираю урожай и не собираюсь на пару уровней, отстал бы ли я с точки зрения сбора навыков?

 

Продвижение вашего ремесленного пути не зависит от вашего пути приключений. Так что вы можете просто не касаться сбора, пока не достигнете максимального уровня. Но да, построение пути ремесленника позволит вам открыть различные профессии. Имейте в виду, что игра не предназначена для зон уровня 10, затем зон уровня 20 и зон уровня 30. Так что не будет всего железа в зонах 10 уровня. Все будет реально локализовано, менее похоже на игру и более реалистично / органично. Это важно, чтобы регионы полагались на систему караванов для обеспечения доступа к местным ресурсам. Создание спроса / предложения важно, поэтому некоторые регионы будут располагать популярными ресурсами, тогда как другим может не хватать.
 

Будет ли у игроков какой-либо способ поиска предметов перед поездкой в ​​узел? Или мы должны сначала пойти туда, чтобы увидеть, что доступно.
 

На фронте аукционного дома экономические узлы имеют доступ к аукционным домам, которые являются локальными для этого узла. Таким образом, если родительский узел экономичен, вассальные узлы под его ZOI будут «делить» аукционные дома. Таким образом, с точки зрения остановки игрока, вы можете приобрести сертификат в экономическом узле, и он предоставит лицензию на закрытие магазина, принадлежащего игроку, где бы вы ни находились. Таким образом, у каждого узла есть возможность построить рынок, но у экономических узлов он построен по умолчанию для принадлежащих игроку киосков. Здесь вы перечисляете товары для продажи. Теперь все это, а также списки аукционных домов будут доступны на доске сообщества, которая покажет вам местоположение и предметы, которые вы продаете, так что вы сможете отправиться туда и купить то, что вы хотите. 


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#72
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3 358 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Крафт, торговля и караваны
 
Olaf подготовил материал и видио по данной теме. Знакомимся.
 
Сегодня речь пойдет о собирательстве, крафте и экономике. Все эти системы завязаны друг на друга и рассказывать о них по отдельности было бы неправильно.
 
В Ashes of Creation будет немало разнообразного снаряжения, и чтобы получить самое лучшее, игрокам потребуется либо сражаться с сильнейшими монстрами, либо создавать его самостоятельно (ну или покупать у тех, кто создает его самостоятельно). По мнению разработчиков, в игре имеет значение только то, что игроки делают сами. Поэтому и лучшее снаряжение также будет создаваться самими игроками. Звучит на первый взгляд просто, но на деле…
 

Крафт

 

На деле, процесс крафта разделен на три пути — собирательство, обработка и, собственно, сам крафт. Чтобы добыть лучшие ресурсы, вам надо стать мастером в собирательстве. Чтобы создать из ресурсов лучшие материалы, потребуется стать мастером в обработке ресурсов. Ну а чтобы создать что-то из этих материалов — нужно быть мастером ремесленником. Стать мастером можно только в одном из этих направлений. Т.е. ваш персонаж может быть мастером по сбору редких ресурсов, но уже не сможет добиться таких же высот в их обработке или в крафте.

 

Чтобы наладить полный цикл производства каких-то предметов, вам понадобится помощь других игроков или несколько персонажей (но это уже потребует немало времени). Да, не забывайте, что игра в разработке и некоторые идеи и элементы могут измениться. Разработчики часто проводят опросы среди игроков и вполне могут немного изменить свое мнение.
 
fishing_hook-1024x576.jpg
 
Вот список профессий, которые известны на данный момент:

  • Собирательство: рыбалка, сбор растений, добыча древесины, добыча руды и приручение животных.
  • Обработка: обработка древесины, руды, растений и животноводство
  • Крафт: алхимия, создание брони, оружейное дело, приготовление еды, ювелирное дело, строительство кораблей, строительство осадных орудий и письменное дело (свитки, книги и т.п.).

Список пока что не полный и не окончательный, но уже, как видите, не мало.
 
Для каждого из направлений существуют свои требования. Для сбора ресурсов, потребуются инструменты. Игроки, выбравшие этот путь, смогут создавать их самостоятельно, участие представителей других профессий не потребуется. Чем выше качество инструмента, тем выше уровень ресурсов, которые можно им собирать. Инструменты не вечные и будут портиться.

 

Чтобы заняться обработкой, вам потребуются не только инструменты, но и соответствующие строения. Вы сможете возвести их сами во фригольде, если добудете соответствующий чертеж, а можете воспользоваться ремесленными зонами в узлах, если такие были возведены мэром города.

 

tongs-1024x576.jpg

 

Для создания предметов, помимо соответствующего здания потребуются и рецепты, получить которые можно различными путями: от покупки у NPC торговцев до дропа из монстров.

 

Создание предметов начинается со сбора ресурсов. И уже здесь вас ждут интересные трудности. Ресурсы в мире ограничены, причем сразу несколькими способами – местоположением, временами года, игровыми событиями и т.д. Есть ресурсы, которые после добычи сразу исчезают и появляются там же спустя некоторое время, а есть точки, где эти ресурсы можно добывать в течение длительного времени сразу нескольким игрокам.

 

 

Например, вы можете обнаружить мифрильную жилу и начать разрабатывать её. При этом это будет единственная жила на несколько соседних узлов. А в другом узле может обнаружиться жила меди. А в третьем – добываться особая древесина. А некоторые растения вообще можно будет собрать только осенью… Подобные разграничения автоматически заставляют игроков начинать торговлю и обмен ресурсами, чтобы иметь возможность создавать снаряжение и развивать узлы. Но это еще не все! Стоит помнить, что такие скопления ресурсов конечны. Они располагаются в мире некими «кластерами», местоположение которых зависит в том числе от окружающей среды (т.е. найти руду в лесу вы не сможете). Когда собраны все ресурсы из конкретного кластера, он исчезает… и появляется в другом месте. Нет…вы, возможно не поняли.. это место может быть очень и очень далеко от предыдущего. Т.е. найденная вами жила мифрила истощится, и вам придется либо искать новую, либо покупать ресурс у других игроков.

 

С этим разобрались. Вы нашли какой-то ресурс и собрали его. Если вы планируете крафтить только для себя, то вы на себе его и несете, а вот если вы хотите заработать, то этого ресурса вам потребуется очень много. А значит, понадобится и способ его перевозки. Тут вам могут помочь личные мулы, которые позволяют вести больше ресурсов, чем игрок тащит на себе, либо, если вы собрали совсем уж много — караван. Но вы же помните, что его могут ограбить, да? Про караваны я расскажу чуть позже.

 

Ashes_Of_creation_daystrider_02-1024x551

 

Допустим, вы без проблем доставили ресурсы в свой фригольд. Загрузили другого персонажа или позвали друга (ведь нельзя одновременно быть мастером и по сбору и переработке) и переработали ресурсы в материалы. Теперь вам требуется помощь мастера ремесленника, соответствующее здание и рецепты. Если чего-то из этого нет в вашем фригольде (а его площадь все же ограничена), придется везти все это в узел, где развита соответствующая инфраструктура. Например, обработка железа возможна только в узлах не ниже второго уровня.

 

Если все прошло успешно, то вы (или ваши товарищи) сможете создать из материалов уникальные предметы. Уникальные в прямом смысле, так как мастер может влиять не только на внешний вид, но и на характеристики, делая снаряжения уникальным. Вы можете усиливать одну характеристику взамен другой или, например, добавлять оружию определенный тип урона — огнем, холодом, светом и другими элементами.
Итак, снаряжение готово и теперь, если вы хотите на этом заработать, его (ну или материалы, если вы не хотите проходить весь цикл крафта) нужно продать… и тут мы переходим к разделу «торговля».

 

Торговля

 

Рынки в Ashes of Creation в основном будут региональными. Центрального аукциона, доступного во всем мире всем игрокам не будет. Возможно появление такого в экономическом узле, если он разовьется до метрополиса, но и то — действовать он будет только для его вассалов и экономических узлов с развитыми аукционными домами. При помощи этого аукциона вы сможете делать ставки на лоты в других, даже отдаленных узлах… но вот падать волшебным образом вам в почтовый ящик купленные предметы не будут. Чтобы доставить товар, вам придется подумать о том, как его перевозить. Плюс, учитывая, что ресурсы меняют свое местонахождение, игрокам волей-неволей придется путешествовать по миру, искать необходимые материалы, покупать их и доставлять их к месту переработки или крафта.
 
Инвентарь игрока ограничен, поэтому для перевозки потребуется особый транспорт. Если предметов и ресурсов не очень много — хватит личного мула, но, если у вас большое производство, без каравана не обойтись.
Здесь возникает момент риска, так как караван может быть разграблен. Шанс этого, однако, не столь велик, как может показаться. Маршрут для каравана вы выбираете сами. По сути, сам караван полностью управляется игроком. Вы можете двигаться по дороге, а можете попробовать пройти напрямую, через леса, поля и болота. Так что если не разболтаете свой маршрут, то перевозка окажется достаточно безопасной.

 

Естественно, по дороге караван будет катиться быстрее, зато в лесу вас сложнее обнаружить и устроить засаду. Создавая караван, вы сможете устанавливать в него дополнительные элементы, улучшающие характеристики. Это могут быть «внедорожные» колеса, увеличивающие скорость перемещения по пересеченной местности. Или дополнительная броня и расширение количества перевозимых предметов.
Кроме того, можно будет нанимать NPC стражников, а также устанавливать дополнительную плату для игроков, которые помогут охранять ваши товары во время пути. Награда им будет выдана только в том случае, если караван успешно доберется до точки назначения.

 

caravan_2-1024x540.png

 

К слову, если караван будет разрушен, с его обломков можно будет получить особый сертификат. Его нужно будет отнести в точку старта каравана, чтобы забрать часть материалов, находившихся в нем. Эта система введена для того, чтобы игроки не абьюзили разрушаемость каравана. Ну вы же понимаете — запустили караван, проехали полпути, сами же его сломали, сертификаты забрали и оставшуюся часть маршрута проделали налегке и в безопасности. Нет, так не получится — материалы будут привязаны к точке запуска, пока караван не доберется до точки назначения.

 

Караваны используются не только обычными игроками. Мэр города может заключать торговые соглашения с другими узлами и прокладывать постоянные торговые маршруты к ним. Первый такой караван мэру предстоит провести самостоятельно, но в дальнейшем они будут двигаться автоматически. Время запуска автоматических караванов определяется игроком с соответствующим доступом, так что подстеречь их будет проблематично, хотя, конечно, возможно. Ну и охрана у них также имеется.

 

Опасаясь быть разграбленным не забывайте, что в мире Верры нет телепортов. Так что догонять караван злоумышленникам придется на своих двоих (или четырех, если есть ездовые животные). Вы можете, например, специально рассказать кому-то об одном маршруте, а на самом деле повезти караван по другому. И догнать вас станет уже проблемой.

 

Что ж, предметы скрафчены и доставлены в нужный узел. Как же их продать? Перед вами опять несколько вариантов.

 

Во-первых есть банальная торговля между игроками. Вы можете покричать на площади, мол: «Продается мега пуха, подходи, не скупись, покупай живопись». Возможно, так вы сможете найти несколько покупателей, но в целом такой способ продажи будет, наверно, популярным только у действительно хороших крафтеров, известных по всему миру. В их случае кричать на площади будет и не нужно — игроки сами к ним придут.

 

Гораздо проще (хоть и чуть менее выгодно) будет открыть свою лавку. В городе может быть построена торговая площадь, где игроки смогут арендовать место для собственного магазинчика. Почему менее выгодно? Потому что надо платить за аренду и налог… Почему «чуть»? Потому что магазинчик работает все время, даже если вас нет в игре. За счет чего количество проданных товаров может возрасти многократно. Особенно если торгуете вы расходниками или, например, предоставляете услуги по ремонту снаряжения.  В итоге этот вариант скорее всего будет даже более выгодным, чем первый.

 

bacon_marketplace.jpg

 

Лавку также можно открыть и на территории своего фригольда, но тогда он должен располагаться возле места, где ходит много игроков. Причем, желательно, разных.

 

Караваны

 

И тут мы снова возвращаемся к караванам. Посещать ваш магазинчик в итоге будут по большей части жители того узла, где он расположен и, быть может, соседних. Если же вы захотите увеличить выручку, нужно будет увеличивать и охват клиентов. Путешествовать по миру, искать города, где ваши товары будут востребованы, открывать там магазины и вести в них товары. Все как в средневековье в общем.

 

Крафт и торговля, это огромный пласт игры и, хотя, он не обязателен именно для вас (и может быть вам не интересен), для мира в целом эти элементы будут жизненно необходимы. Торговля влияет не только на PvE составляющую, но и открывает возможности для любителей PvP. Никто не мешает создать отряд наемников и специализироваться на защите караванов. Или наоборот — поджидать незадачливого торговца в кустах, аки соловей разбойник.

 


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#73
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3 358 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Livestream-header.jpg


28 августа прошла очередная прямой трансляции с разработчиками.

В прямом эфире студии Intrepid делится ранними версиями гибридной боевой системы, обновлениями прогресса и обсуждают планы на год. Большая часть этого стрима сопровождалась новым геймплейным видео, рекомендую посмотреть его, чтобы увидеть бой.

Что нового (кратко):

  • Мы изменили игровой движок с версии UE 4.23 на Unreal Engine 4.25. Эта версия движка добавила разработчикам новые возможности. Особенно довольна команда художников, так как для них появилось много новых инструментов.
  • Переезд студии отложен на следующий год, чтобы сосредоточиться на Alpha 1 в этом году.
  • Intrepid расстался с My.com и открывает собственный офис в ЕС в Амстердаме и на официальном сайте уже размещены вакансии для него.
    Обращение Стивена Шарифа и ответы на вопросы вы найдете тут

AcTSr9L-scaled.jpg
 
Новости студии
 
В студии заполнили 16 из 24 открытых вакансий, они невероятно благодарны всем за помощь в распространении информации и обращении к людям.  Переезд в новую студию решено отложить до начала следующего года, чтобы команда сосредоточилась на выпуске клиента Alpha 1.
 
HoBEEjC2.png
 
Обновление команды разработчиков
 
Мы собираемся поговорить о нашей текущей работе над системой гибридного боя. Ваше дерево навыков будет разделено на 3 категории: пассивные, активные и оружейные. Нажатие Z позволяет вам переключаться между Action и Tab target, при этом появляется сетка, позволяющая вам играть в боевых действиях или переключаться на старую добрую цель Tab. Все виды оружия имеют в определенной степени передний конус, поэтому, например, древковое оружие будет иметь более широкую дугу, а кинжалы - меньшую точно настроенную дугу. Однако, как мы уже говорили ранее, действие и табуляция - это две боевые системы с разным ритмом / темпом. 
 
Бой НЕОБХОДИМО чувствовать себя хорошо, он должен течь, он должен быть тактильным и отзывчивым - и нам предстоит пройти долгий путь, прежде чем мы добьемся того, чего хотим. Бой будет постоянно меняться на протяжении всего развития. 
 
Что касается навыков, цель не в том, чтобы перегружать людей панелями быстрого доступа, но при этом, как говорится, это также игра, основанная на сборках, поэтому вы сами решаете, как заполнять панель быстрого доступа. Никаких надстроек, однако пользовательский интерфейс позволяет настраивать, изменять размер, цвет и т.д.
 
YeUbujB-scaled.jpg
 
Замок, который вы увидите в ролике, составляет примерно 1/4 от полного размера. Замки изначально занимают рейдовые боссы, чтобы захватить замок, нужно победить его. 
 
Чем дольше гильдия держит замки, тем больше преимуществ. Короли и королевы замков смогут иметь особые отношения с узлами и взаимодействовать с мэрами. Экономическая выгода от владения замком повлияет на сервер / мир.
 
aSyY1ey2.jpg
 

Вопросы - Ответы
 
Будете ли вы разрешать надстройки?
Нет.
 
После осады только атакующие / защитники могут атаковать здания? Или кто-нибудь может войти и напасть на вещи?
В текущем дизайне в период уязвимости любой может атаковать владения и здания. Будет механика льготного периода и многое другое.
 
Теряет ли снаряжение в сумке прочность после смерти? (Не экипированное)
Нет.
 
Влияют ли на ремесленные изделия раса / религия / архетип?
Нет.
 
Планируется, что 50-й уровень будет временным капом уровня ?
Нет. Жесткого капа не будет. Временные софткапы вызывают проблемы с балансировкой.
 
Стивен упомянул траектории полета в своем интервью Asmongold, это для научных узлов?
Нет, это для всех мегаполисов. Система, о которой я говорил с Асмоном, заключалась в перемещении от узла A к узлу C, если игроки создали для этого систему.
 
Вы упомянули, что в PvP вы можете идентифицировать классы по иконкам. Будет ли у каждого из 64 классов иконки?
Да. Вы также сможете увидеть значок баффа для ранга / типа снаряжения.
 
Вы перейдете на Unreal Engine 5?
Unreal предлагает большую поддержку со стороны Epic Games. Что касается UE5, Epic учитывает различные проекты, которые могут быть заинтересованы в переходе на него. Если вы посмотрите на другие игры, когда на их выпуск требуется длительный период времени (много лет), они претерпят значительные изменения, Ashes будет одной из таких игр. 
 
Будет ли бета-версия полной игрой?
Нет, вы не получите полную бета-версию игры. Например, вам не обязательно иметь каждую комбинацию, чтобы проверить, работает ли система. Поэтому мы планируем отключить множество вариантов выбора / разнообразия и просто протестировать вещи, уменьшая при этом то, что мы раскрываем.
 
Могу ли я держать домашнюю кошку в моем безусловном владении?
Это не выходит за рамки возможностей, это довольно просто реализовать. Придется рассмотреть это.
 
Приобретают ли фригольды вид преобладающей расовой структуры или они принимают расу или выбор владельца?
Это основано на проекте. Фригольд - это ваше пространство, вы делаете его таким, каким хотите.


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#74
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3 358 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Информация с трансляции от 30.09.2020
 

ashes-of-creation-stream_head.jpg

Информация подготовлена сайтом https://aoc-mmo.ru/
 
Во время прошедшего стрима, Стивен Шариф, Джеффри Бард и Маргарет Крон не только рассказали о ходе разработки Ashes of Creation, но и поделились новым видео, параллельно дав некоторые подробности о системе разведения ездовых животных.
 
Начал Стивен как всегда с небольшого отчета о делах в студии.

 

Intrepid Studios продолжает расширяться: на 20 из 24 недавно опубликованных вакансий уже найдены новые сотрудники. При этом часть вакансий не убрана с сайта потому, что на эти должности требуются еще люди. Следующий активный раунд поиска новых членов команды запланирован на январь, когда будут опубликованы новые позиции.

 

Скоро разработчики планируют запустить конкурс на Хэллоуин. Одной из наград будет доступ на первый альфа-тест! Его старт, к слову, все еще намечен на конец года. Стивен отдельно напомнил, что студия специально продолжает работать из дома и не выходит в офис, чтобы переезд не пересекся с запуском первой альфы Ashes of Creation.

 

В прошедшие выходные был проведен достаточно крупный пре-альфа тест, в котором приняли участие 440 игроков — владельцы Phoenix Initiative. А буквально во вторник, разработчики записали новое видео, в котором продемонстрировали ход разработки и рассказали про ездовых животных в Ashes of Creation… в том числе водных.

 

 

Всего в игре есть несколько типов ездовых животных. Летающие будут доступны только королям и правителям — на весь сервер их будут единицы. Наземные животные будут доступны всем, но количество их видов позволит подобрать именно то существо, которое нужно именно вам. У каждого животного будут свои характеристики и умения. Благодаря системе разведения, их можно будет приручать и скрещивать, получая новые виды с новыми возможностями.

 

Отдельно стоят морские (или водные) животные. Они медленно передвигаются по суше, но попав в свою стихию резко ускоряются. Такие животные позволят вам изучать подводный мир, искать сокровища и отправляться в подводные приключения. Более того — по сути, водное ездовое животное способно пересечь весь океан. Вам не обязательно создавать корабль и собирать друзей на него. Вы можете исследовать морские просторы в одиночку, если у вас есть такое существо.

Что касается подводного контента — сейчас он находится в разработке. Подводный мир будет постепенно наполняться.

 

Далее команды окружения и персонажей показали свои последние наработки.

 

Арт Райана Ричмонда демонстрирует тропический биом, часть которого мы как раз увидим во время первого альфа-теста Ashes of Creation. Разработчики старались максимально передать ощущение тропиков, но при этом создать интересные и необычные места. Каменные арки и столбы в воде, например, позволят неплохо разнообразить морские баталии между игроками.

 

ashes-of-creation-tropical-art-03-300x16 ashes-of-creation-tropical-art-02-300x16 ashes-of-creation-tropical-art-01-300x16

 

ashes-of-creation-tropical-art-09-300x16 ashes-of-creation-tropical-art-08-300x16 ashes-of-creation-tropical-art-07-300x16

 

ashes-of-creation-tropical-art-06-300x16 ashes-of-creation-tropical-art-05-300x16 ashes-of-creation-tropical-art-04-300x16

 

Команда окружения продолжает работать над элементами декора дворфов.

 

Недавно мы видели арты и начальные модели этих предметов, а уже готовы и игровые модели. Двуспальная кровать, кстати, будет давать давать бонус, если в ней одновременно спят два члена семьи (муж и жена) 

 

Продолжается работа и над ездовыми животными и их снаряжением. Как и в случае с персонажами, снаряжение для лошади (например, седло) нужно будет создать или приобрести в игре. А потом вы сможете использовать на нем косметический облик вроде того, что изображен на арте. Вся экипировка ездового животного, к слову, будет влиять на его базовые характеристики. А снаряжение высокого качества сможет даже давать новые возможности, увеличивая броню или, например, скорость передвижения.

 

ashes-of-creation-environment-01-300x169 ashes-of-creation-environment-02-300x169 ashes-of-creation-environment-03-300x169

 

ashes-of-creation-environment-04-300x169 ashes-of-creation-environment-05-300x169 ashes-of-creation-environment-06-300x169

 

ashes-of-creation-environment-07-300x169 ashes-of-creation-characters_team-01-300 ashes-of-creation-characters_team-02-300 ashes-of-creation-characters_team-03-300

 

Внешний вид брони персонажа, как уже упоминалось ранее, будет зависеть от расы. Один и тот же комплект доспехов будет по-разному выглядеть для каждой расы в игре. Да, он будет узнаваем, но при этом будет подчеркивать происхождение персонажа.  Ведь эльф в доспехах дворфа выглядел бы нелепо.

 

ashes-of-creation-characters_team-04-300 ashes-of-creation-characters_team-05-300 ashes-of-creation-characters_team-06-300

 

Также разработчики продемонстрировали процесс работы над моделями персонажей. Многие игроки, следящие за разработкой игры, не раз отмечали, что в Ashes of Creation лица персонажей выглядят неестественно и некрасиво. Стивен попросил учесть, что такие элементы игры дорабатываются ближе к релизу.

 

Тогда же, когда будет создаваться генератор персонажей. Сейчас, конечно, работы над моделями тоже ведутся, но это далеко не первоочередная задача. Такие элементы игры, как текстуры, анимации и эффекты будут проходить еще много итераций ближе к выходу Ashes of Creation.

 

ashes-of-creation-characters_team-07-300 ashes-of-creation-characters_team-08-300 ashes-of-creation-characters_team-09-300

Вопросы и ответы

 

Смогут ли морские животные пересекать больше водные пространства, как корабли?

 

Да, смогут. Ограничений нет — их можно использовать как замену кораблям.

 

У всех ездовых животных будет один и тот же показатель скорости?

 

Нет. Это зависит от уровня, типа и редкости животного.

 

Будет ли в Ashes of Creation подводный бой или бой верхом на ездовых животных?

 

Да, мы планируем ввести подводный бой. И морские бои (на кораблях). Вообще в океане вас ждет масса контента: рейд-боссы, подземелья, приключения, караваны и т.д. Боевой системе мы уделяем большое внимание. Даже в воде она должны быть органична, ощущаться активной и интересной. Это потребует немало работы.

 

Смогут ли игроки создавать предметы, улучшающие видимость под водой?

 

Именно видимость — вряд ли. Это будет общий параметр. Но можно создавать предметы, увеличивающие время нахождения под водой, дающие прибавку к скорости и т.п.

 

Если один из игроков получит ПК проклятье за убийство мирного игрока, сможет ли он просто позвать друга, чтобы тот его убивал, пока проклятье не будет снято? Чтобы не терять вещи и т.п. Планируете ли вы как-то бороться с этим?

 

Это не запрещено. Если такие игроки смогут найти безопасное место, спрятаться и таким образом снимать проклятье — это их право. Такие игроки не избегают наказания, но снижают риски. Ведь погибающий игрок будет, например, все так же получать отрицательный опыт, в результате чего его путь к следующему уровню будет гораздо дольше. Ну и не забывайте об охотниках за головами. Они видят проклятых игроков на карте… так что найти укромное место будет той еще задачкой.
 

Мир будет плоским или в виде шара? Мы сможем обогнуть его?

 

Нет, не сможете.

 

Будет ли ограничение на количество целей для AoE умений?

 

Пока что мы не решили окончательно. Пока что ограничения нет, но это требует тестирования. Да, мы планируем бороться с большим количеством контроля, как рассказывали ранее, но ограничивать AoE… на наш взгляд, это не очень хорошо с точки зрения игрока. Урон по области должен быть уроном по области. Но с возможностью контригры, конечно.

 

Можно ли будет вызывать на дуэль не 1х1, а, например, группу группой?

 

Да, мы рассматриваем такой вариант. Однако, он не так прост в реализации, как может показаться.

 

Если ваш узел находится в состоянии войны с узлом, в котором живут ваши согильдийцы, значит ли это, что вы не сможете участвовать вместе с ними в различных активностях вроде рейдов или защиты замка, если осада начнется пока активна война?

 

Нет, война не запретит вам собираться в группу. Если члены гильдии захотят объединиться во время войны узлов, они смогут это сделать. Но, кстати, нужно будет обязательно обратить на это внимание во время тестов, так как у нас в игре будет немало псевдо-фракций, в том числе враждующих.

 

Сможем ли мы крафтить легендарное снаряжение?

 

Да, конечно. Но для этого потребуются соответствующие инструменты и материалы.

 

Сколько раз мы сможем чинить снаряжение? Будет ли количество починок ограничено?

 

Нет, таких ограничений не будет. Снаряжение можно чинить сколько угодно раз. Мы не хотим таким образом ограничивать игроков. Но для починки, помимо золота, вам потребуются материалы. Это нужно, чтобы поддерживать экономику, ремесленников и сборщиков ресурсов.

 

Можно ли изменять умение, чтобы оно из tab-умения превратилось в экшн и наоборот?

 

Механики прицеливания некоторых умений будут меняться по мере их развития. Но просто взять и поменять тип умения на другой вы не сможете.

 

Когда на одежду персонажа влияет окружение, это будет чисто косметическое изменение или это повлияет на сопротивление персонажа?

 

Насколько мы поняли, речь идет о добавлении визуальных эффектов холода или грязи в зависимости от окружения. Если такое и будет, то такие изменения будут косметическими. Мы пока не решили, добавлять ли их, т.к. это повлияет на производительность. Но окружение будет однозначно влиять на некоторые умения. Ледяная стрела зимой, например, будет бить сильнее.

 

Будет ли лидерам гильдии доступен лог событий гильдии?

 

Да! Одним из самых бесячих моментов для меня, как для лидера гильдии в других играх, была невозможность понять, почему изменился размер гильдии, пока меня не было в игре. Мы планируем добавить полноценный лог: кто вышел из гильдии, кто в нее вступил, чей ранг изменился и кто, и что забирал или клал в хранилище.

 

Как будет работать программа наставничества, благодаря которой высокоуровневые игроки будут помогать низкоуровневым?

 

Эта программа будет зависеть от узла и строений в нем. В некоторых зданиях можно будет получить особые задания. Вам предстоит помочь подопечным пройти подземелье или сопроводить караван. Многие игры сталкиваются с проблемой, когда в низкоуровневых локациях не остается высокоуровневых персонажей и новичкам некому помочь. В нашем случае, благодаря системе узлов, около начальных точек будут достаточно развитые поселения и игрокам высокого уровня будет смысл туда возвращаться.


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#75
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3 358 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Ashes_of_creation_CreativeDirectorsLette

 
Вышло письмо креативного директора Ashes of Creation, в котором рассказал что было сделано за последние 3 месяца, т.е. 3 квартал:
  • провели предварительное тестирование первой альфы Ashes of Creation,
  • выпустили несколько 4K видео,
  • провели первую сессию вопросов и ответов,
  • дали интервью нескольким интересным стримерам.
2020 год стал непростым для всех, но команда Intrepid Studios считает, что хорошо адаптировалась к удаленной работе. Так же открывает представительство в Амстердаме, чтобы поддержать издательскую деятельность Intrepid как в ЕС, так и в странах СНГ. Скорее всего вот кто будет заниматься локализацией, вместо Mail.ru
 
Прогресс разработки

Персонажи и мир неоднократно подвергались изменениям и улучшениям за последние 3 месяца, в чем можно убедиться просматривая стримы.

Ashes_of_creation_CreativeDirectorsLette
 
Проект был перенесен с Unreal 4.23 на Unreal 4.25, одновременно продолжая итерации над сетевыми и бэкэнд системами со стресс-тестированием, которое проводилось при помощи владельцев наборов Leader of Men и выше. Следует признать, что за последние пару месяцев наши талантливые разработчики столкнулись с некоторыми трудностями, которые они сумели преодолеть.

Ashes_of_creation_CreativeDirectorsLette

Первый альфа-тест
 
Термин «альфа» довольно сложен, и в играх он обычно имеет два значения. Значение с точки зрения разработки — это момент, на котором мы готовы тестировать фундаментальные системы в их основной форме, без полировки и без особого содержания. Однако, также существует внешний или «маркетинговый» термин для альфа-теста. Обычно он применяется к восточным MMORPG, когда на самом деле это уже законченная игра, локализованная для региона, и не совсем указывает на истинную альфа-версию с точки зрения разработки.
 
Разработка игры состоит из множества этапов — от начальных технических демо-версий, до пре-продакшна и пре-альфы, затем альфа- и бета-версий и, в конечном итоге, запуска.
Альфа- и бета-тесты Ashes of Creation обещают быть настоящими альфа и бета с точки зрения разработки.
 
В связи с эти объявили даты первого альфа-теста Ashes of Creation.
  • С 18 по 21 декабря — все владельцы наборов Bravers и Intrepid. Под NDA!
  • С 19 по 22 февраля — все владельцы наборов Bravers и Intrepid. Под NDA!
  • С 19 по 26 марта — все официальные создатели контента. БЕЗ NDA!
  • С 6 апреля по 6 мая — первый альфа-тест Ashes of Creation.
Ashes_of_creation_CreativeDirectorsLette

 

В этот график входят четырехдневный стресс-тест с 18 октября. Это тестирование пройдет под NDA. Так как скорее всего нам потребуются доработки и исправления ошибок. Я, конечно же, предоставлю несколько видеозаписей этого события, чтобы все сообщество могло увидеть, как прошел тест. Промежуток между декабрьским и февральским тестами даст команде время, необходимое для итераций и исправления ошибок, а в марте мы проведем недельный тест для подготовки к основному тестированию длительностью в месяц в апреле.
 
До этих дат, пользователи, имеющие доступ к альфа-тесту, получат письма с инструкциями по тестированию и списком известных проблем, а также цели и указания по тестированию. Как я уже говорил выше, первый альфа-тест Ashes of Creation предназначен для проверки базовых механик многих систем. Мы оставляем много места для итераций в зависимости от того, как пройдет этот тест. И, как обычно, важно отметить, что интерфейс, обучающие системы, и большая часть квестов будут заменены заглушками на время первого альфа-теста и не появятся в общем доступе до второй альфы.


Ashes_of_creation_CreativeDirectorsLette

Глядя в будущее

Уже сейчас, помимо подготовки к альфе, идет активная работа над контентом для второй альфы и бета-тестов. Выразил благодарность игровому комьюнити.
 

Я не могу выразить, как много значит ваша поддержка и участие для команды и для меня. Каждый комментарий, каждый твит, каждое сообщение на форуме и в дискорде — это капля мотивации в бассейне страсти и любви, которые наша команда испытывает к Ashes of Creation и вам, наше любимое и славное сообщество. Пожалуйста, не забывайте, что каждый из нас проводит бесчисленное количество часов и поздних ночей в работе над игрой, потому что мы хотим, чтобы вы, наши поклонники и коллеги по MMORPG, гордились.

С любовью и признательностью,
Ваш верный креативный директор, Стивен Шариф…


Ashes_of_creation_CreativeDirectorsLette

eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных