Перейти к содержимому

Фотография

Ascent: Infinite Realm (A:IR)

Ascent: Infinite Realm A:IR

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 22

#21
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3 106 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Пока на корейское ЗБТ A:IR только собирают заявки,  в тайскую версию добавляют новый контент.

 

AIR-Update-Patch-910x578.jpg

 

Издатели выпустили крупное обновление, вместе с которым в игре появились два новых подземелья, рассчитанные на прохождение в составе группы из пяти человек: Frozen Fog и Nousgard's Nightmare.

 

AIR-RvR-Commander-910x578.jpg

 

Также в игру добавили четыре новые RvR-зоны:

  • Dragon Canyon — боевое поле для сражений 25 vs 25. Доступно с 41 уровня.
  • Outlaw Zone — локация для группы из 5 человек, где можно получить предметы для Desperado Equipment Set.
  • Colossus War — битвы механических гигантов для игроков 45 уровня и выше.
  • Base War — мировой квест для игроков 35 уровня и выше.

AIR-Share-Impression-910x578.jpg

 

О прочих нововведениях, среди которых:

  • PvP-арену 1 vs 1,
  • новый корабль Exidium,
  • 7 новых видов орудий для кораблей, 
  • новый редкий костюм,

можно прочитать на официальном сайте.

 

Также увеличилась скорость поворота транспорта, а против боссов в мировом квесте теперь могут сражаться до 20 человек

 

AIR-Dedicated-Pioneer-910x578.jpg


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#22
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3 106 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Четвертого июня, в штаб-квартире Krafton, была проведена пресс-конференция, посвященная грядущему второму ЗБТ A:IR в Корее.

Впечатления от первого закрытого теста, прошедшего годом ранее, оставили неоднозначное впечатление: хромала оптимизация, базовые механики боевой системе выглядели скучными. Высказывались мнения о том, что контент игры также скучен и, в некоторых ситуациях, достаточно сложен. Во многом игра казалась несерьезным проектом. С тех пор разработчики из Krafton решили взять перерыв и вот мы снова встречаем A:IR спустя почти полтора года.

Тем временем я услышал о том, что сейчас в Таиланде проходят тесты A:IR. Не знаю с чем связано то, что Таиланд получил игру в обход домашнего региона, однако я не мог не заметить, насколько развилась игра и насколько она стала действительно готовой. Разработчики Krafton уверяют, что поменяли более 80% базовых элементов игры со времен первого ЗБТ и дали интервью в преддверии второго закрытого теста.

Пресс-конференция стала действительно отличной возможностью утолить любопытство. Нам представилась возможность узнать о том, насколько же изменилась игра и опробовать такие элементы, как кастомизация персонажей, опыт управления кораблями, а также RvR. 

 

 

процесс создания персонажа, Inven

Я сел за тестовый компьютер, предназначенный для журналистов. Таких компьютеров в комнате было более 50 штук. Сам процесс кастомизации показался мне простеньким, без особых наворотов. Тем не менее, в нем есть достаточно детальные и интуитивные параметры настройки частей тела. 

Сами расы не показались уникальными в чем-либо. Казалось даже странным то, что их презентация не отличалась друг от друга, словно раса не имела ключевого значения для выбора. Однако их различия крылись именно в настройках внешности. Впрочем, расы мало чем отличались от своих аналогов в других играх, за исключением, пожалуй расы Эйнов - своеобразных двуногих зверят. Енот с пустыми глазами выглядел пугающе.

 

i13490512275.jpg
 


первые шаги, Inven

 

Первые шаги в A:IR, само начало игры, если вкратце, сделано достаточно удобоваримо. Никаких прям впечатляющих вещей. Все, скажем так, достаточно стандартно. Сразу обращаешь внимание на то, что нон-таргет тут не совсем прям нон-таргет, а скорее липкий автотаргет в зависимости от целеуказания. 

Тем не менее, есть и свои интересные нюансы. Каждый класс в игре обладает двумя стойками. Ассассин, которым мне дали поиграть, имеет стартовую стойку, которая преимущественно про кинжалы и урон с них, но впоследствии получает возможность переключаться по кнопке Tab на стойку, делающую его вполне себе дистанционным персонажем.

Концептуально мир A:IR представляется вполне себе фэнтэзийным, где сам Стим-Панк - нечто вроде вишенки на торте. Тут есть огромные железные конструкции и шпили, то тут то там разбросанные по миру, вокруг парят всякие механические суда, все перемещаются на различного рода механизмах, но в целом, мир не теряет своей, если угодно, волшебной фэнтэзи-подоплёки.

 

i13565989788.jpg

 

порой фэнтэзийность трудно углядеть, Inven

 

Примечательно использование окружающего пространства. A:IR эксплуатирует вертикальный геймплей почти повсеместно. Боевые суда и летающие маунты, глайдеры - все это предназначено для постоянного использования во многих игровых аспектах. Воздушный мир разделен на высоты вплоть до высоты в 800 метров, на разных игровых высотах разный расход топлива для кораблей и различные противники. Также в воздухе много парящих остров, на которых игрокам может встретиться то, чего они не встретят на земле.

Это удивительная смена перспективы в жанре. Обычно ММОРПГ оценивают свои виртуальные миры в плоскости, будь там в наличии хоть полет хоть парение на глайдерах. Однако масштаб мира A:IR стоит уже оценивать в трех плоскостях. Это достаточно свежая концепция в MMORPG - расширять мир за счет его высоты.

 

i15926280717.jpg

 

области мира разделены в зависимости от высоты (в метрах), Inven

 

 

первый инстанс с элементами воздушного геймплея

 

Система домовладения в A:IR не слишком отличается от других игр. Разве что дома разделяются на инстансовые, которые дают всем игрокам по соответствующим квестам, а также на специальные дома, покупаемые уже в открытом мире. Хорошим элементом является то, что в игре множество декоративных элементов для персонализации дома, однако расстроило, что сами дома не сильно друг от друга отличаются.


i13189266250.png
 

 

Бой в воздухе оставил скорее разочарование. Существуют два вида воздушного боя. Один заключается в использовании летающих маунтов, а другой направлен на использование воздухоплавательных судов. Летающие маунты бывают самые разные: крылатые львы, пегасы, грифоны и так далее. В целом, бой в воздухе мало чем отличается от наземного. Разница лишь в окружении. Однако управление в бою на маунтах в воздухе отличается, открывая простор для вертикальных маневров.

Управление маунтами также эксплуатирует странную систему стамины, которая поглощается достаточно быстро при использовании маунтов, а также медленно регенирируется, когда маунт не используется. К счастью, стамина восстанавливается естественным образом, однако ее поглощение настолько быстрое, что было невозможно порой уследить за ней во время игры. Далее рассмотрим корабли, разнящиеся по назначению и внешнему виду.

 

i14506976982.jpg

 

воздушный бой, Inven

 

Воздушные суда можно определить, как основной инструмент в арсенале Вашего героя в A:IR. В зависимости от типа корабля его характеристики могут быть разными, то же касается и видов орудий, которые могут быть использованы на левом и правом борту, а также на носу корабля. Каждый борт также имеет индикатор перегрева. Если орудия на левом борту перегреты, можно развернуться и атаковать правым бортом или носовыми орудиями. Направление прицела определяет борт, с которого будут стрелять орудия, поэтому требуется достаточная сноровка, чтобы использовать каждый борт корабля эффективно.

Несмотря на это, воздушный бой на кораблях кажется не очень проработанным. Разработчики из Krafton проработали воздушное пространство достаточно интересно, но интерпретация воздушного управления все равно кажется скорее продолжением наземного боя. И это даже не углубляясь в маневры и пвп на кораблях. Преимущественно пвп скорее всего будет завязано на использовании определенных маневренных кораблей, однако большинство из них на момент презентации казались неповоротливыми, а дистанция залпов орудий достаточно маленькой.

 

 

Пресс-конференция также представила RvR режим "Захват Крепости", представляющий из себя пвп между фракциями в формате 30v30. Баттлграунд устроен по простым правилам: есть команды защиты и атаки, одни должны уничтожить реликвию в центре, другие ее защитить.

Затем команды меняются сторонами. Кто быстрее справится тот и победил.

Сам бой начинается с бомбардировки внешних стен, используя воздушные корабли. Разрушили внешние укрепления - добро пожаловать внутрь крепости. Также в ходе осады можно вызывать боевых роботов, но так как их время ограничено и они самонятся персонально игроками, нужно принимать тактические решения когда их пускать в ход (их откат более двух часов).

 

i15791761910.jpg

 

корабли также призываются на определенное время

 

После уничтожения реликвии, бой начинается вновь, а стороны меняются местами. Самым впечатляющим было именно это тройное разделение во время боя. Корабли, например, проводят артобстрелы в воздухе, но бесполезны внутри крепости, разве что в редких случаях можно выстрелить лазером за дверь крепости. Требуется понимать, когда и как что именно использовать.

В целом, проблема экипировки и баланса на баттлграунде такого большого формата напрямую связана с мотивацией игры. Если Вам нравится играть в подобные полномасштабные сражения, где есть разные роли, то эта игра Вам подойдет, так как сбалансировано все достаточно неплохо. Корабли сильны, однако их возможности и дистанция ограничена. Боевые роботы сильны, но медленны, их время и задачи ограничены. Сами персонажи заметно слабее роботов, но могут быть гораздо быстрее и вполне могут дать отпор соперникам в тех же роботах при значительном умении и надлежащей экипировке.

 

i14134679449.jpg

 

RvR в A:IR в полной мере эксплуатирует "механизмы". От кораблей и роботов до разнообразных орудий и дополнительных элементов на поле боя делают бой более насыщенным и интересным. Дизайн локации тем не менее достаточно прост и интуитивен, вместе с тем достаточно сбалансирован, так что трудно зазерговать противников. В ситуациях, когда лвл и экипировка не решает, здесь действительно будут решать командная работа и навыки управления рейдом.

В целом, бой на бг - это весело. В фазе с кораблями весело расстреливать противников ковровыми бомбардировками по поверхности до начала полномасштабного наступления, на земле весело драться в роботах, да и вообще просто сражаться рейд на рейд. Чувствуется азарт и веселье все то время, пока происходит баттлграунд, вплоть до самой победы или поражения. Вследствие того, что баттлграунд не очень большой, бои достаточно плотные и в случае смерти, не надо слишком долго и далеко бежать, чтобы снова вступить в сражение.

 

i14790958077.jpg

Разработчики из Krafton уже сказали, что во время разработки игры RvR всегда стояло первоочередным контентом. Также можно отметить, что за все время бг у меня не возникло никаких проблем с оптимизацией, даже учитывая достаточно хай-эндовую сборку, за которой я играл, не было замечено гличей или багов/падений под текстуры. И это учитывая то, что вокруг было еще 59 человек на том же бг. Так что, в целом, по этому пункту нареканий нет.

 

i13425294138.jpg

 

В целом, A:IR представляется достаточно веселой и богатой на контент игрой. И если изначальная концепция воздушного боя, поданная как основной элемент игры, казалась весьма спорной, то RvR, представленное как основа игры, вполне справляется с этой задачей. В целом демонстрация была успешной, а работа над ошибками, в том числе такими, которые были в предыдущей игре компании Tera Online, исправлены.[/size]
 
Спасибо за перевод HawkingEtha


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#23
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3 106 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

На европейском форуме MMORPG A:IR (Ascent: Infinite Realm) опубликовали статью, рассказывающую о расах вселенной игры.

Узнайте об их истории и взаимоотношениях друг с другом для более глубокого понимания персонажей, которыми вы будете играть.

 

Хьюнан

 

image_5d110c2b552964.64469839.jpg?156140

 

 

image_5d110c31782bc3.34174086.jpg?156140

 

  • Хьюнаны (да, именно через «Н», а не «М» — Hunans) были самым низшим классом среди всех рас в иерархии древнего континента Харт. Они разбились по всему континенту на множество мелких и крупных племен, и потребовалось очень много времени, чтобы получиnm должное признание и признание в качестве расы.
  • Во время войны между правящими фракциями континента Харт, духи, гиганты и драконы к хьюнанам относились хуже всего. В частности, гиганты были известны тем, что вторгались к хьюнанам с целью разграбления ресурсов и порабощения их детей. Духи использовали эльфов в качестве подчиненных и безжалостно относились к другим расам. Драконы также безжалостно относились к другим расам. Но среди всех рас над хьюнанами издевались больше всего.
  • В связи с трудностями на протяжении всей их истории, технологическое развитие и союзы с другими расами были необходимым средством выживания для хьюнанов. Благодаря технологическому прогрессу, они смогли более эффективно производить ресурсы и считали это наиболее важным фактором для выживания. Хьюнаны без колебаний приняли и объединили свои силы с другими регионами, культурами или расами для продвижения своей расы. Это привело к развитию машинной технологии, которая представляла цивилизацию хьюнанов. В конечном итоге они стали движущей силой и находились в центре союза между фракциями Вулпин и Онтари. После падения духов, гигантов и драконов, ставшей результатом войны, хьюнаны начали представлять весь континент Харт.
  • Вулпин, Онтари и Нус были построены хьюнанами в центре, и теперь они принимают расы эйнов, эльфов и орков. Их считают народом, который объединил различные расы и культуры, чего до сих пор не удавалось никому на континенте Харт. Однако по мере того, как их рост начал постепенно снижаться, они стали становиться все более технократическими и захотели похвастаться своим превосходством. Их безрассудное расходование ресурсов казалось неэтичным, и это, в конечном счете, привело к краху.
  • С тех пор, как и их предшественники, они ввязались в бессмысленные войны и кровавые расправы, став доминирующей силой в Харте. Нус преуспел в воздушном урегулировании и избежал краха континента Харт, а раса хьюнанов все еще продолжает развивать цивилизацию с другими расами и культурами.
Эльф

 

image_5d11116a446571.63986390.jpg?156140

 

  • Раса эльфов управлялась фракцией духов из древней эпохи Харта. Эльфы верили, что они были созданы Духовным Королем и жили, чтобы служить ему. Именно по этой причине, как они считают, эльфы родились очень подвижными и имеют длинные уши. В то время духи были разделены на четыре фракции, короли которых противостояли друг другу. Сами эльфы были верны Духовному Королю, которому они служили, и относились враждебно к эльфам, следовавшим за другими Духовными Королями. Однако все представители данной расы сходились в том, что подчинялись Духовному Королю и принимали свою волю.
  • Эльфы верят, что Духи могут находиться где угодно в природе. Поэтому они выбрали путь странствий и никогда не останавливались в одном месте. Кроме того, для эльфов было обычным делом отвергать все, что не соответствует образу жизни их Духовного Короля, и учиться только у культуры их собственного племени. Вот почему у эльфов другая культура, и они не принимают культуры и навыки других рас или племен. В отличие от хьюнанов, которые верили в развитие и продвижение технологий, эльфы всегда использовали силу природы.
  • Однако эльфы начали постепенно исчезать по мере того, как Духи были свергнуты, и хьюнаны стали представлять собой расу континента Харт. После падения духов большинство эльфов не вступили в союз с другими фракциями или расами и жили в уединении со своим племенем. У эльфов больше не было Духовного Короля, который отдавал приказы, а свободной земли с природой было не так уж и много. В связи с тем, что эльфы отвергают культуру других племен даже в рамках своей собственной расы, им было трудно приобрести новые навыки или создать альянс. В конце концов, раса эльфов, как и Духи, которым они служили раньше, оказалась на грани вымирания. Оставшиеся эльфы сейчас являются потомками тех эльфов, которые оставили племя и объединили свои силы с хьюнанами, чтобы выжить.
  • Выжившие эльфы должны были адаптироваться и следовать культуре других рас, и поэтому у них больше нет никаких собственных отличительных культурных особенностей. Однако эльфы сохранили свои знания по использованию природных сил и понимание экологии различных животных и растений, что имело решающее значение для выживания. Среди оставшихся Эльфов трудно найти тех самых, что были раньше. Лишь небольшая часть, пережившая великую катастрофу на континенте Харт, продолжает жить со своей древней культурой.
Эйн

 

image_5d11169af201b3.60248699.jpg?156140

 

 

image_5d1116b9bfeb29.28397473.jpg?156140

 

  • Эйн — это раса, происхождение которой до сих пор неизвестно. По мнению ученых, существуют две теории о том, откуда они взялись. Одна из них заключается в том, что эйны — это коренная раса Харта, а другая — в том, что они пришли с другой планеты. Мнения разделились в течение долгого времени, потому что не было истории создания независимой страны или появления группы эйнов на континенте Харт. Первые упоминания об эйнах относятся к периоду после падения древних правящих сил и правления хьюнанов на континенте Харт. Данные показывают, что население эйнов очень мало и в основном обитает в лесах. Они сильно отличаются от других рас. Ученые предполагают, что культура эйнов с древних времен не оставила никаких следов прошлого. Сами представители расы ничего не знают о своем происхождении и, похоже, не заинтересованы в этом. Кроме того, их родные языки имеют сложные и расплывчатые понятия о прошлом и будущем, жизни и смерти, а сами эйны являются расой, которая верит, что настоящее — важнее всего
  • Эйны были первыми, кто объединил свои силы с хьюнанами, а также расой, которая меньше всего пострадала от их культуры. Эйны не испытывают особого чувства принадлежности к своему происхождению и имеют сильную тенденцию свободно передвигаться по местам, представляющим для них интерес. У эйнов на самом деле не было союзника, но у них также не было врагов, и они были в состоянии естественным образом присоединиться к хьюнанам, когда те процветали. В настоящее время такие эйны редко встречаются, так как их отличительные черты значительно уменьшились после объединения сил с хьюнанами. Эйны живут как в городах, так и в сельской местности, и, как известно, они простодушны и умны.
  • Одной из неотъемлемых черт эйнов является то, что они обладают превосходной ловкостью, чего не наблюдалось в других цивилизациях. Предполагается, что большинство ранних навыков, которыми обладала раса эйн, были утрачены из-за отсутствия культуры, которая передавалась бы следующим поколениям. Однако, после объединения сил с хьюнанами, навыки эйнов были переданы другими расами, и это оказало большое влияние на технологическое развитие континента Харт. Говорят, что даже сейчас более половины выдающихся машинных технологий были бы невозможными без эйнов.
Орк

 

image_5d111a7720e550.15342649.jpg?156140

 

  • Известно, что орки произошли с неизведанных островов и являются последними прибывшими на великий континент Харт. В отличие от других рас, орки не были подвержены влиянию древних правящих сил, потому что цивилизация орков начиналась с островов, отделенных от континента Харт. Согласно древним мифам, настоящие орки были мастерами, которые правили «Большой Землей», но их изгнали на острова в качестве наказания. Неизвестно, является ли «Большая Земля» континентом Харт или нет, но Орки верили, что они вернутся туда в свое время. Из-за своей веры в этот миф, орки не давали названия островам, на которых они проживали, а просто называли их тюрьмой. По этой причине они не хотели оставлять записи или упоминания о прошлом. Вот почему место рождения цивилизации орков до сих пор остается загадкой.
  • Орки похожи на хьюнанов, но пигмент их кожи подвергался воздействию растительности с островов, из-за чего они имеют различные цвета кожи. Как и древние великаны, орки очень агрессивны и воинственны, но, поскольку они должны были жить на отдаленных островах, им пришлось объединиться для выживания, а также контролировать свою агрессию и дисциплинировать себя, чтобы выполнять приказы. Орки соблюдают правила несмотря ни на что.
  • Орки появились на континенте Харт после распада древних правящих сил и восхода хьюнанов. В то время острова, на которых проживали орки, начали тонуть, и они почувствовали, что пришло время бежать из тюрьмы и вернуться на большую землю. Используя все имеющиеся на острове ресурсы, орки построили огромный корабль и направились на континент Харт. Орки утвердились и расширили свою территорию вдоль береговой линии, хвастаясь своей могущественной властью. Все это было возможно, потому что в то время цивилизация орков была примерно такой же, как и у хьюнанов, и ни одна другая раса не могла противостоять оркам в морской войне. Однако после многочисленных неудачных попыток проникновения во внутренние районы континента силы орков ослабли, и после нескольких крупных боев они признали поражение и присоединились к силам хьюнанов.
  • Сначала орки испытывали трудности в силу своей природы, отвергая иностранное господство и стремление к собственной независимости, но в конце концов научились принимать свой новый статус. Сейчас они признаны одной из рас, составляющих континент Харт. Орки очень воинственны и подчиняются приказам, поэтому многие из них вступили в армию. Кроме того, поскольку орки должны были построить огромный корабль, чтобы приплыть на большой континент, их приветствовали как судовых техников за их знания в кораблестроении и управлении кораблями.

eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных