Перейти к содержимому

Фотография

Population Zero

Population Zero

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 15

#1
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3093 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Интервью с разработчиками Population Zero

 

Отечественная студия Enplex Games сейчас работает над многопользовательским сурвайвалом в научно-фантастическом сеттинге Population Zero. В состав команды вошли люди, которые работали в таких крупных компаниях как Nival, Mail.ru и Wargaming, что уже вызывает интерес.

Портал MMO13.ru задал несколько вопросов разработчикам и выяснил кое-какие любопытные детали. Если в конечном итоге все окажется именно так, как они описывают, то нас ждет действительно интересный представитель жанра. На вопросы отвечали специалист по внешним коммуникациям Дмитрий Муратов и сооснователь студии Enplex Games Владимир Макарычев.

 

image_5be46223e59ff4.42173093.jpg?154169

 

Population Zero сочетает в себе элементы MMORPG, сурвайвала и песочницы. Как вы считаете, для каких людей эта игра подойдет больше? Для тех, кто любит выживать, истреблять мобов или сражаться с реальными людьми? Или же вы хотите охватить всю аудиторию?

Стоит сразу сказать, что мы называем Population Zero — mmo-survival, так как не планируем RPG составляющую, куда входят прокачка по уровням, бесконечный гринд на мобах и нескончаемые инстансы ради сбора лута. Гринд с увеличивающимся лвл-капом и постоянная погоня за новым легендарным шмотом — не наш путь.

Игра подойдет как для тех, кто хочет познакомиться с жанром survival (в связи с низким порогом входа и отдельно построенными обучающими локациями), так и для хардкорной аудитории данного жанра. ПвП составляющая, на который мы делаем немалый упор, а также фракционная система и возможность создавать гильдии, привлекут игроков, которые хотят от игры социально-политический аспект и баталии в стиле ГвГ. Возможность строительства комплексных сооружений, ПвЕ с сильными, умными существами, в духе MonHun и собирательство привлекут игроков-любителей крафта и добычи ресурсов, и тех, кто предпочитает заниматься проектированием оборонительных построек и собственного дома.

Если у меня, к примеру, всего полчаса свободного времени, то я могу зайти в Population Zero и получить удовольствие от игры за это время?

Безусловно. Дело в том, что при смерти, ваш персонаж хоть и теряет добытое,он сохраняет перки и дерево технологий, в которое вложил очки во время игры, а значит, даже за полчаса игры вы прогрессируете достаточно, чтобы вернуться к своему персонажу снова и не чувствовать, будто находитесь в точке ноль. Более того в полчаса можно успеть уместить множество активностей. Например, повоевать с доставшим вас соседом, изучить и исследовать новые объекты в мире, что в свою очередь влияет на прокачку дерева технологий, выполнить часть сюжетного квеста, поохотиться на существ с редким лутом вместе с друзьями.

Подойдет ли игра одиночкам, которые не любят вступать в различные гильдии и общаться по микрофону?

Да, в PZ найдется место разным стилям игры. Игра сбалансирована как для одиночек, так и для групп. Весь контент, который можно проходить вместе можно выполнять и в одиночку, однако чем дальше по игре вы двигаетесь, тем больше вы социализируетесь, и сохранять полный нейтралитет становится сложно!

 

image_5be4603d18d667.60544732.jpg?154169

 

Могут ли игроки как-нибудь повлиять на мир своими действиями?

Если имеется ввиду терраморфинг, то нет. Мир — монолитен. Его внешний вид меняют ваши постройки. Сам мир вокруг игрока — живой. Например маленькие существа Йутты, в зависимости от ваших действий, могут стать союзниками или противниками. Если вы подружитесь с ними, они будут носить вам съедобные фрукты и ресурсы, а если вы их разозлите, они будут пытаться стянуть у вас вещи и приносить вам ядовитые плоды.

Кеплер был прекрасен до прихода туда человека, оказавшись там мы уже нарушаем баланс.

Каким образом вы планируете передать сюжет игры?

Сюжет игры будет передаваться от лица мира. Мир — главный рассказчик. В индустрии это называется Environmental Storytelling. События происходящие вокруг игрока и его находки будут вести героя вперед по сюжету.

Мы намеренно делаем мир игры инопланетным, ведь именно такой сеттинг позволяет воображению дизайнеров и сценаристов разойтись: хочешь, сбрасывай метеорит с новым вирусом, хочешь, добавляй пришельцев. Мутировавшие монстры в локациях могут целиком менять способы атаки и поведение.

Планируете ли вы расширять вселенную Population Zero чем-то другим? Например, роликами, комиксами или статьями про сюжет.

О да, в планах у нас множество активностей и форматов, в которых мы хотели бы вести повествование. Статьи о механиках и первые упоминания сюжета мы рассказываем нашему сообществу уже сейчас (присоединяйтесь!). Кстати, очень удачным примером в этом плане стала Warframe, которая выпускает короткие серии комиксов. Однако не стоит забывать, что тот же Warframe прошел очень длинный путь перед тем, как начал тратить собственные ресурсы на такие форматы сторителлинга и контента. Сейчас мы готовим серию документальных короткометражек о том, как создается Population Zero, первую из них The Art Of Population Zero вы сможете увидеть уже в середине ноября 2018 года

Как вы планируете развивать игру после ее выхода?

В разработке мы следуем концепции SAAS. Мир игры будет расширяться каждый определенный отрезок времени, и мы будем наполнять мир новыми фичами, новыми территориями, новыми историями и новыми противниками. Игроки никогда не будут находиться в ситуации, когда по долгу не происходит ничего нового. Наши планы заполнены на 2 года после старта ОБТ и мы уже знаем, что будем делать. План планируется корректировать после альфа и бета-теста, внимательно прислушиваясь к мнению игроков и приотезируя те или иные фичи.

 

image_5be4604bdf9a99.59945970.jpg?154169

 

Есть ли в Population Zero что-то, чем вы особенно гордитесь?

Если спросить мать какую часть ребенка она любить больше, то врядли она сможет ответить :)

В первую очередь мы гордимся командой, которая делает игру. Ее подходом и приверженности делу. Многие в нашей команде трудились над такими проектами, как Heroes of Might & Magic V, Blitzkrieg, WoT, SkyForge, Allods Online, Hearthstone и многими другими.

Мы гордимся миром, который создаем. Он уникален и сделан нами с нуля. Надеемся он понравится и тысячам других игроков.

Можно ли нападать на других игроков? Если да, то какие последствия это за собой понесет?

PvP, Борьба за ресурсы и превосходство — очень важная составляющая PZ. Убийство игрока будет иметь далеко идущие последствия, особенно, если он часть той или иной фракции/сообщества.Учитывая, что на Кеплере нет понятия государство или правительство, каждый игрок вправе провозгласить себя главным на территории, считать себя лучшим. Это право, которое могут оспорить другие игроки, что выльется в отдельные локальные стычки или серьезные, масштабные конфликты.

Последствия:

Для одиночки потеря — это ресурсы, а для клана — потеря авторитета, имущества, источников ресурсов.

Кстати, если ветеран убивает новичка, он с этого ничего толком не имеет, и наоборот, если сражаются два ветерана, то победитель уходит с трофеями.

Что потеряет игрок после смерти? Штрафы за смерть отличаются, в зависимости от того, умер игрок в PvP или в PvE?

После смерти игрок теряет свое снаряжение и всё, что есть в его инвентаре, но не стоит отчаиваться. Во-первых, игрок не потеряет прокачанное дерево технологий и привязанные к персонажу обычные, редкие и эпические перки, а во-вторых, нет снаряжения, которое нельзя скрафтить после возрождения. Если игрок вложил в прокачку персонажа время, то все процессы становятся еще быстрее. Смерть и в том и в другом случае позволит игроку вернуться на поле боя и собрать потерянное, если успеет.

Будут ли в игре какие-нибудь ограничители? Например, данж, который можно пройти только один раз в день.

Мы планируем систему подземелий, но о датах ее появления говорить рано. ВременнЫх ограничений не будет. Это корейская история, где иного пути балансировки до сих пор не нашли. Какой же мы сэндбокс, если ограничиваем своих игроков временем игры или закрываем локации на кулдаун? НО! Всегда есть шанс, что место куда придут уже будет зафармлено, ведь открытый мир подразумевает соперничество за ресурсы.

Выйдет ли Population Zero на консолях? Если да, то будет ли поддержка кроссплатформенного мультиплеера?

Наша первоочередная задача сделать качественный продукт для одной платформы — PC. Когда мы поймем, что мы устранили все баги, а игроки довольны нашей игрой, мы, вероятно, начнем строить планы по захвату других платформ :)

 

image_5be46224932647.21796825.jpg?154169

 

Как будет распространяться игра на PC? Через Steam, другой сервис или собственный лаунчер?

Игра будет распространяться через наш лаунчер, но мы не исключаем, что через некоторое время она появится и на других платформах-магазинах.

Как обстоят дела с производительностью? Для многих «выживалок» это больная тема.

Мы очень долго выбирали на каком движке делать игру. Технологический выбор сильно влияет на требовательность к машине юзера. Мы остановились на Unity, так как он позволяет наиболее эффективно распорядиться ресурсами и дает игрокам с самыми разными конфигурациями возможность играть в игру. Сейчас мы продолжаем собирать данные пользователей как в России, так и за рубежом, чтобы понять кто на какой системе будет играть. Эти данные очень важны для нас при оптимизации. Можете быть уверены, что игру потянет множество лоу-энд машин, но графически у нас будет чем насладиться и на топовых игровых ПК.

Мы прекрасно знаем больную тему выживалок (сырость и плохая оптимизация) и не намерены вставать в один ряд с другими проектами. Именно для этого мы проводим внутренние фокус-тесты с игроками и планируем несколько этапов альфа-тестирования.

Проблема выживалок в том, что они выходят в early access в своей пре-альфа форме и их часто бросают на полпути сырыми, собрав достаточно денег. Мы не планируем early access в Steam.

Насколько я знаю, вы еще не определились с моделью распространения. Расскажите, чем вы будете руководствоваться при принятии окончательного решения? И какие варианты вы рассматриваете?

Для нас очень важно, чтобы игрок чувствовал себя комфортно и не ощущал избыточного давления внутриигровых покупок, столь часто встречающееся на рынке игр в наши дни. В команде Enplex Games много фанатов таких успешных проектов, как Warframe, Path of Exile, Conan Exiles. Мы также знаем, что такое дисбаланс в монетизации, и как сильно игроки возмущаются политикой крупных корпораций относительно монетизации локализованных игр. К счастью, мы независимая студия и только нам решать, как проект будет монетизирован. Мы подойдем к этому ответственно и подберем оптимальные решения, чтобы игроки чувствовали себя желанными гостями в Population Zero, и при этом, студия смогла выживать, процветать и давать новый контент своим пользователям

Появятся ли в продаже наборы основателя, дающие уникальные бонусы?

Да, скоро появятся

Выйдет ли игра за пределами России и стран СНГ?

Да, мы готовимся к полномасштабному анонсу в США и Европе в конце этого месяца.

__

Источник


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#2
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3093 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Развитие персонажа
 
Начиная серию публикаций по механикам Population Zero, в первую очередь мы хотим рассказать о системе развития вашего персонажа. Без исследования мира, получения и усвоения новых знаний и получения различных перков выжить на новой планете будет фактически невозможно. 

Развитие персонажа можно разделить на несколько базовых крупных систем.

  • Исследование мира.
  • Система технологий и науки.
  • Система перков.
  • Система фракций и связанные с нею различные фундаментальные изменения персонажа.

Исследование мира игры позволит получить больше информации об уникальных объектах и событиях вашего нового дома. Без расширения базы знаний игроку будет сложно ориентироваться в экосистеме Кеплера и способах взаимодействия с нею.

Полученные знания распределяются по атласу наук и конвертируются в различные умения и инструменты, позволяющие ему все лучше противостоять угрозам нового мира.

070ff64090.1542203362.jpg

 

Перки, получаемые персонажами, зависят от вида деятельности игрока и позволяют специализироваться в конкретных направлениях. К примеру, постоянно рубите дрова — получаете перк “больше дров” и “снижение скорости износа топора” (названия не финальные). А если концентрируетесь на охоте на кваров, то можете получить перк, позволяющий чаще получать из них ценную добычу или узнаете больше о слабостях этих животных.

Эта же механика относится к получению PvP-перков. Развитие персонажа в сторону повышения нанесения урона и получения новых боевых приемов, естественно, предоставит игроку преимущество в PvP-сражениях.

Отдельно хотим отметить, что игрок будет буквально получать совершенно новый боевой прием, который иным путем получить у него не получится. Отличная возможность удивить противника в схватке!

Но мы стремимся к тому, чтобы решающее значение в битве с другими игроками имели личные навыки игрока, а не степень прокачки его персонажа.

Мощь персонажа, его общая “крутость” будет зависеть на 30% от перков и на 70% от его экипировки (оружие, броня, расходники, повышающие характеристики и т.п.).
 
И отдельным пунктом стоит выделить различные мутации и аугментации, с которыми столкнется колонист на Кеплере.


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#3
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3093 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Часто задаваемые вопросы:

rriiaY6nDZc.jpg

Что представляет собой игра?

Population Zero — это постоянно развивающаяся online-игра в жанре sandbox survival, где сотни игроков одновременно пытаются выжить в негостеприимном мире чужой планеты и превратить ее в свой новый дом. Каждый игрок способен развиваться в множестве направлений, приобретая новые навыки, от ремесленника или исследователя до охотника, воина и даже лидера клана.

Игрокам предстоит увлекательное приключение на неизведанной планете, находящейся на расстоянии сотен световых лет от Земли. Чужой мир таит в себе множество загадок и тайн, которые предстоит разгадать выжившим поселенцам.

События игры будут проходить на одной планете или игроки смогут посетить несколько миров?

События игры происходят на планете подобного земле типа — Kepler-438b. Мир игры условно разделен на несколько зон-биомов, исследование которых становится возможным по мере развития персонажей.

Насколько большими будут игровые зоны?

Размеры игровых зон-биомов будут начинаться от 5 км². На старте ОБТ игрокам будет доступен ограниченное количество зон для исследования, но в дальнейшем в игру будут постоянно добавляться новые биомы и локации, расширяя мир игры.

Будет ли геймплей непрерывный или будут сезонные вайпы?

Мы не планируем сезонных вайпов. Population Zero — это цельное приключение в постоянно расширяющемся открытом мире, в котором игрок регулярно будет находить что-то новое, что позволит поддерживать интерес к игре долгое время. Однако Кеплер — не курорт. Время от времени на планете могут случаться глобальные события, наносящие серьезный ущерб не готовым к ним игрокам и их базам.

На сколько человек рассчитан один сервер?

Один игровой сервер будет рассчитан на несколько сотен игроков. Игра предоставит возможность создать полноценные базы-колонии, в которых живут множество игроков одновременно.
 
На каком движке разрабатывается игра?

Игра разрабатывается на универсальном движке UNITY3D.

В чем будет цель игрока?
Ваш персонаж — колонист, сброшенный на планету сработавшей системой аварийной эвакуации. Корабль-колония “Артемида” разрушен, причины катастрофы неизвестны.

С самого начала игры перед игроком остро встает вопрос выживания в суровых условиях новой планеты. На первых порах герою необходимо обеспечить себя провиантом и убежищем.

По мере развития вы будете исследовать территорию, получая новые знания о планете и её обитателях, находить и собирать различные ресурсы и развивать навыки, которые помогут герою чувствовать себя увереннее в новом мире.

Встреча с другими колонистами и объединение в группы и гильдии позволит еще глубже погрузиться в игровой процесс. Вместе всегда проще и эффективнее добиваться поставленных целей.

Продвигаясь по захватывающему сюжету, вы не раз столкнетесь с необъяснимыми событиями и явлениями. Сможете ли вы разгадать все тайны планеты, выяснить, что же на самом деле случилось с кораблем и что вообще здесь происходит?

Игрок сможет строить базу в рамках одной зоны или ему дадут возможность создать несколько баз?

У игрока будет возможность построить ограниченное количество баз фиксированного размера. Данные параметры будут зависеть от степени развития игрока, исследования мира, развития сюжета и других параметров.

При этом, игроки, объединившись в гильдию, могут развивать свои базы в общем кластере, создав полноценный форпост.

При гибели игрок теряет все, что было в его инвентаре?

В случае гибели персонажа, он теряет практически все, что в этот момент находилось в инвентаре. Но некоторые предметы он не может потерять — это объясняется нарративом игры.

Будут ли в игре различные классы?

Фиксированного разделения на классы в игре не будет.

Игра предоставит множество комплексных систем развития персонажа, основанных на личных достижениях, знании и исследовании нового мира. Герой сможет формировать и менять некие наборы специализации — группы навыков, делающие персонажа эффективным в одном из направлений (крафте, PvP, PvE и т.п.)

В зависимости от стиля игры в определенный момент перед игроком встанет выбор, кардинально влияющий на дальнейшую судьбу героя.

Какой путь вы выберите? Жить в гармонии с местной флорой и фауной? Или вы стремитесь полностью подчинить себе планету, как это случилось с Землей? А, возможно, вас увлечет возможность отбросить свою человечность, столкнувшись со следами неизвестной древней цивилизации? Выбор за вами!
 
Какие PvE-механики запланированы в игре?

PvE-механики можно разделить на два типа: сражение и выживание.

- Голод и жажда, болезни и угрозы отравления, смерть от переохлаждения и опасность перегрева. Со всем этим колонисты встретятся на Кеплере.

- Чтобы выжить в тяжелых условиях, игроки будут заниматься добычей ресурсов и сбором лута из убитых монстров.

- Но опаснее всего — это существа, для которых Кеплер является родным домом. Благодаря большому разнообразию, местная фауна будет постоянно удивлять игрока новыми угрозами. Чем выше уровень игрока, тем более сложные противники будут ему по плечу.

Начальная локация будет случайной для каждого игрока или все появятся в одной зоне?

В игре обязательно будет присутствовать стартовая зона. Оказавшись впервые в мире игры, вы познакомитесь с основными геймплейными механиками, а также узнаете завязку сюжета, находясь на специальной, выделенной для этого локации, без риска столкнуться с агрессивно настроенными и вооруженными до зубов опытными игроками. После прохождения обучающей зоны вы отправитесь исследовать ваш новый дом — планету Kepler-438b.

Будут ли в игре данжи?

У нас есть множество планов на этот счет, среди которых присутствует и концепция «данжей» — отдельных инстансов, которые игроки смогут покорять вместе. Про их реализацию говорить пока рано, и мы будем рады любым интересным предложениям и пожеланиям от игроков касательно этой фичи!
 
Будут ли элитные боссы на открытой поверхности?

Да, такие боссы будут. Вы всегда сможете определить степень угрозы по внешнему виду монстра. Среди опасных противников будут как огромные бронированные существа, так и мелкие, но очень опасные хищники. Самым разумным будет позвать других игроков для охоты на таких существ, в одиночку это будет весьма сложным предприятием.

Будут ли в игре NPC? Они будут давать задания?

Система квестов в Population Zero будет отличаться от классической, которая много лет доминирует в MMO, поэтому не стоит ждать «знака вопроса над головой NPC». Несмотря на то, что классические NPC не будут представлены в игре, в процессе исследования игроки столкнутся с другими разумными существами и даже людьми, которые будут играть существенную роль в сюжете игры. В будущем мы обязательно расскажем подробности об этом аспекте игры.

Будет ли ярко выраженная разница сложности в разных биомах?

Биомы будут отличаться по сложности в первую очередь своей флорой и фауной. Каждый новый биом, как и в классической MMO, имеет требования по уровню, а значит игроки должны быть уверены в своих навыках и экипировке перед тем, как отправятся покорять новую территорию.

Игровой мир будет представлен только поверхностью? Планируются ли шахты, пещеры и т.п. локации?

Обязательно, и в большом количестве! Множество биомов подразумевает множество локаций для исследования, среди которых, безусловно, и пещеры, и шахты, и достопримечательности, которые будут сильно выделяться на фоне локаций.

Нужен ли будет сон персонажу?

Персонажи никогда не покидают игровой мир, а, как следствие, когда спит игрок, в мире игры спит и его персонаж. Прибыв на планету, игрок уже не может “виртуально” покинуть ее, спрятав в своем рюкзаке самый ценный лут из своих запасов. Такой подход поможет поддерживать дух классических survival-игр.

Как будет реализовано собирательство? В ролике “Игромании” персонаж бил киркой по камню, камень постепенно откалывался, а что происходит дальше? Куски летят сразу в сумку?

В Population Zero будет реализована система добычи материалов и ресурсов с помощью различных инструментов. Если вы будете использовать неподходящий тип инструмента (например, топор для добычи камня), то и результатом станет ресурс ненадлежащего качества.

Что касается механики сбора ресурсов, то ее можно разделить на два типа: часть ресурсов при добыче будет автоматически перемещаться в инвентарь, но будут и такие, которые надо собирать самостоятельно: срывать плоды инопланетных кустарников, поднимать ксеногрибы и прочее.

С прокачкой персонажей и овладением новых технологий появятся другие типы добычи, автоматизированные, но о них говорить пока рано.

Более того, не все ресурсы, что вы можете добыть, будут доступны сразу. Чем дальше вы продвигаетесь по ветке развития, тем ближе знакомитесь с экосистемой планеты. Благодаря этому, ранее изученные источники могут удивить совершенно новыми видами ресурсов.
 
Будет ли система гильдий в игре?

Да, в Population Zero игроки смогут объединяться в группы и гильдии.

Какие преимущества социализации? Почему я должен идти в клан?

Загонять насильно в клан вас никто не будет. Однако механики игры устроены таким образом, чтобы те или иные задачи выполнять в группе было проще.

Кроме того, мы планируем внедрить особую механику, которая будет поощрять объединения усилий между встретившимися игроками.
 
Помимо дополнительных бонусов, это должно снизить влияние негласного правила “игрок игроку — лутбокс”, которое доминирует в большинстве игр в жанре многопользовательских выживалок.

Сможет ли игрок достичь главной цели без участия в PvP?

В игре нет одной главной цели. В целом, да, вы сможете играть один, но добиться поставленных задач в компании товарищей будет значительно проще.

Будут ли арены?

Зоны-инстансы для спарринга пока не планировали. Возможно, в будущем мы рассмотрим вопрос о создании этой механики, если игрокам она будет прям очень уж необходима. Идей по этой механике много, но будем рады и вашим предложениям и видениям по реализации этого аспекта геймплея.

Что происходит с персонажем после смерти?

После гибели ваш персонаж оставляет на месте тела сумку с вещами, которую может подобрать любой другой игрок и использовать полученный лут по своему усмотрению.
Возрождение происходит на специальной точке — “бакене”. “Бакен” — особый объект, изящно и логично вплетенный в нарратив игры. “Бакен” создаёт и устанавливает игрок. Если нет “бакена”, то персонаж отправляется на фиксированную точку респауна.

Еду и воду надо крафтить или первичный набор будет в сумке только что прилетевшего / очнувшегося персонажа?

Оказавшись на новой планете, начав свое приключение, вы довольно быстро наткнетесь на что-то потенциально съедобное, например, на плоды диковинных растений. На свой страх и риск вы можете их сорвать и съесть.

Для крафта крутой еды надо убивать самых жирных боссов?

Более продвинутую еду вам придется готовить самостоятельно. Ингредиенты на неё вы сможете получить в том числе и из опасных представителей местной фауны.

Как часто надо есть и пить?

Принимать пищу персонажу придется регулярно, т.к. сытое состояние дает дополнительные бонусы.

Женский персонаж будет?

Конечно, вы сможете создать женского персонажа.

Зачем игроку участвовать в PvP?

Игроки разные и сами решают, какой путь колонизации нового мира им выбрать. Не все захотят мирного и спокойного развития, и будут стремиться завладеть источниками ценных и ограниченных ресурсов любой ценой.

А конфликт интересов, естественно, может перерасти в полноценное противостояние на уничтожение.

Помимо чисто экономических причин для PvP-столкновений, мы запланировали ряд особых мотиваторов, редко встречающихся в жанрах ММО и “Выживание”. Но пока что это секрет!
 
Можно ли приручить животных?

Мы считаем важным и даже необходимым наличие в игре механизма приручения диких существ другой планеты. Но чтобы сделать эту механику действительно глубокой и интересной, требуется длительный R&D-процесс со стороны команды разработки. Мы же не хотим облажаться и упустить возможность дать игрокам новый увлекательный геймплей. Потому не стоит ожидать быстрого решения этой задачи в первых альфа версиях игры.

А еще, вполне вероятно, с животными этого мира у игроков может быть больше общего, чем они могли ранее предположить… Что бы это ни значило.

Планируются ли транспортные средства? Они будут представлять собою прирученных представителей местной фауны или будут какие-либо технические средства передвижения?
 
Мы уже ранее сообщали, что в нашей игре будет несколько фракций. Вполне можно предположить, что разные фракции смогут решать поставленные перед ними игровые задачи различными способами. Перемещение в мире игры — одна из таких задач и если одна фракция ближе к биологическому прогрессу, ее транспортное средство, скорее всего, будет являтся прирученным зверем; если же фракция идет по научно-техническому прогрессу, то, вероятно, и средства передвижения будут техническими.

Данные механики находится в нашем роадмапе, но пока далеки до завершения.

Будут ли летающие мобы?

Да, летающие мобы будут. Чудеса на виражах не обещаем, но интересные сражения с парящими и летающими мобами — в наших планах.

Можно залезть на скалу?

На данном этапе разработки скалолазание в Population Zero не реализовано, но мы тоже играем в Conan Exiles.

Будет ли возможно кастомизировать внешний вид снаряжения? Например, покрасить её в другой цвет?

Это будет зависеть от класса и типа снаряжения. Мы не обещаем кастомизацию всего и вся, но особые виды оружия и экипировки могут получить такую возможность. В первую очередь это будет относится к клановым костюмам и / или броне.

Есть ли у вещей прочность?

Да, у снаряжения будет параметр прочности. И поломанные вещи можно будет ремонтировать.

Можно ли чинить поломанные постройки?

Да, как и у вещей, у построек тоже есть параметр прочности и их можно ремонтировать.
 
Если залезть в воду, снизится ли скорость персонажа? Станет ли тяжелее от намокания снаряжение? В тумане снижается ли видимость?

Любая игровая механика имеет смысл в том случае, если игрок будет иметь возможность эффективно ее применять. Усложнение перемещения в воде может быть частью геймплея — например, мешать игроку уйти от погони в PvE / PvP или способствовать получению переохлаждения в ночное время суток. А вот намокание одежды нам не кажется такой уж интересной и полезной механикой, и мы пока оставим это одной известной расхитительнице гробниц.

Будут ли бури в пустынном биоме?

Различные климатические события предполагаются в разных биомах с разной периодичностью. Но мы еще будем тестировать эту механику перед тем, как представлять ее игрокам. Есть опасения в технической стороне вопроса и геймплейном балансе.

Как действует параметр биозаражения?

Токсичность — это очень интересная механика, завязанная на активном взаимодействии игрока с окружающим миром. Мы обязательно раскроем подробности позднее.


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#4
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3093 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

PZ_foot_logo_01.png

 

Population Zero создается с 2016 года, и если ранее тебе не удалось попасть в pre-alpha, то сегодня у каждого появился шанс присоединиться к процессу, повлиять на будущее Survival MMO нового поколения и вписать свое имя в историю игры, ЗБТ которой начнется уже во втором квартале 2019! 

 

PZ_shipyard_1200.png

 

Если в твоих планах:

  • получить гарантированный доступ ко всем этапам альфа- и бета-тестов;
  • поддержать, общаться и обмениваться идеями с разработчиком;
  • получить эксклюзивные внутриигровые предметы, регалии и анимации;
  • бронировать свой привычный ник, получить инвайт в ЗБТ для друзей;
  • место в титрах рядом с разработчиками,

то ты можешь стать Первопроходцем, Стражем или Командующим, приобретя соответствующий набор. Продажа наборов раннего доступа находится по ссылке https://cards.pzonline.com/#packs

 

PZ_pack_01.pngPZ_pack_02.pngPZ_pack_03.png

 

Часто задаваемые вопросы.

 

КОГДА СОСТОИТСЯ ЗАПУСК ИГРЫ?

 

Закрытое Бета-тестирование начнется во втором квартале 2019-го года. Пользователи, купившие любой из пакетов предзаказа, получат ранний доступ к этапам тестирования проекта и смогут начать играть раньше на несколько месяцев.
Ориентировочная дата Открытого Бета Теста проекта, в который будут допущены все желающие — осень 2019 года.

 

КАК НАЧАТЬ ИГРАТЬ?

 

Тесты на серверах разработчиков уже идут, и поучаствовать в них можно прямо сейчас, если вы обладаете соответствующим доступом. Сейчас игра находится на стадии пре-альфа тестирования, но, чтобы начать играть с текущего момента, вы должны стать обладателем уровнем доступа Командующего. Хранители смогут начать играть с этапа Альфа, который стартует в начале 2019 года, а Первооткрыватели присоединятся к тестерам только с этапа Private-ЗБТ, старт которого запланирован на второй квартал 2019 года.
Все остальные игроки получат доступ к проекту после релиза игры в конце 2019 года.

 

СКОЛЬКО НАБОРОВ ПРЕДЗАКАЗА Я МОГУ КУПИТЬ?

 

На один аккаунт могут быть начислены все 3 разных набора предзаказа. Это позволит вам получить все эксклюзивные предметы каждого набора. Однако вы не получите дополнительные ключи доступа к этапам тестирования.
Привязать к аккаунту несколько одинаковых наборов предзаказа – невозможно.

 

КАК МНЕ АКТИВИРОВАТЬ МОЙ НАБОР ПРЕДЗАКАЗА?

 

Оплатив ваш заказ, вы получите ваш уникальный ключ предзаказа и инструкцию по его активации. Все что вам нужно будет сделать – перейти по адресу

https://account.pzon...m/activate-code

и следовать инструкциям. Вы также можете ввести ключ в вашем Личном Кабинете (ЛК) и получить все преимущества предзаказа на свой игровой аккаунт.

 

КОГДА Я ПОЛУЧУ СОДЕРЖИМОЕ НАБОРА, КОТОРЫЙ КУПЛЮ?

 

Форумные и Discord регалии Первопроходца, Стража и Командующего ты получишь в течение пары-тройки дней после активации соответствующего ключа в Личном Кабинете (ЛК) сайта Population Zero. Доступы на разные этапы тестирования будут активированы, когда эти этапы начнутся. Ты получишь уведомление в ЛК, а также письмо с инструкциями. Уникальные цифровые материалы, а также эксклюзивные внутриигровые предметы из наборов будут высланы тебе в момент старта Открытого Бета Теста проекта.

 

МОГУ ЛИ Я КУПИТЬ НАБОР ПРЕДЗАКАЗА ДЛЯ ДРУГА?

 

Да, конечно. Оплатив ваш заказ, вы получите ключ, который можете оставить себе или передать другу. Зарегистрировавшись на сайте Population Zero и зайдя в ЛК, он сможет активировать полученный ключ и получить все преимущества набора предзаказа.

 

КАК ДОЛГО БУДУТ ПРОДАВАТЬСЯ НАБОРЫ ПРЕДЗАКАЗОВ ДОСТУПА?

 

Наборы предзаказов будут продаваться до старта Открытого Бета Теста проекта. НО, часть наборов может быть заменена на другие и некоторые эксклюзивные предметы могут больше никогда не появиться в продаже. Не упустите свой шанс!

 

МОГУ ЛИ Я УЛУЧШИТЬ СВОЙ ТЕКУЩИЙ НАБОР ПРЕДЗАКАЗА?

 

Данный функционал пока еще не представлен на сайте, но может быть будет доступен в будущем.

 

ПО КАКОЙ ЭКОНОМИЧЕСКОЙ МОДЕЛИ РАСПРОСТРАНЯЕТСЯ ИГРА?

 

Мы все еще рассматриваем различные варианты бизнес моделей распространения проекта и будет тестировать их на этапах Альфа и Бета. Мы хотим подобрать максимально удобный, доступный и комфортный для игроков способ взаимодействия с игрой. Независимо от выбранной модели распространения, все игроки, купившие предзаказы, получат максимум за вложенные средства и смогут воспользоваться эксклюзивными игровыми предметами и возможностями, недоступными остальным игрокам.


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#5
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3093 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Подробности системы перков. 

Делая что-либо в игре, ваш персонаж имеет возможность получить перки, что, в свою очередь, позволит лучше и эффективнее выполнять то действие, за что полученный перк отвечает.

Каждый перк имеет определенные условия, которые необходимо выполнить для получения, и от игрока эти условия скрыты. Кроме того, перки делятся по ценности и сложности получения.
 

 

Как влияют перки на персонажа?

— Они могут менять параметры и характеристики.
— Делают доступными новые боевые приемы \ удары.
— Делают доступными особые рецепты \ чертежи.

И много чего еще!

Условия получения могут быть самыми разными и неожиданными. От “убейте 10 000 мобов” до “постойте несколько минут на вершине самой высокой горы начального биома” (примеры выдуманные!). Один и тот же перк может быть получен различными путями.

В целом, за перки отвечает сложная система, регулирующая вероятность их получения. Если вам долго не выпадает ценный перк, шансы его получить повышаются.

И это далеко не полный список условий! 


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#6
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3093 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Градация перков на примере игровой ситуации.


Перки могут быть временнымипостоянными и сохраненными. Что это значит?

Полученные перки начинают сразу влиять на персонажа, а их общее количество условно не ограничено. Такие перки получают статус “временные”. Их важное отличие в том, что временные перки персонаж теряет в момент гибели.

Наиболее ценные, на ваш взгляд, перки можно сделать постоянными. Их вы не утратите в случае форс-мажорной ситуации. Естественно, количество постоянных перков строго ограничено, и вам придется хорошенько подумать, прежде чем сделать какой-либо перк постоянным. А ненужные перки вы всегда можете разобрать на особый ресурс.

Сохраненные перки ваш персонаж также не утратит в случае гибели, но, при этом, эти перки не дают никаких изменений вашему персонажу.
 

4UJWLXheAYQ.jpg

 

А вот как ситуация с перками может выглядеть в игре

В процессе персонаж получил 2 перка: желтый "Ускоренная перевязка ран" и зеленый "Шанс оглушить квара". Оба перка изначально находились во временном статусе, но игрок решил, что "Ускоренная перевязка ран" будет полезна ему в дальнейшем.

У игрока не было свободного желтого слота под перки, но он купил его за ресурс R1, и поставил туда перк "Ускоренная перевязка ран", сделав постоянным.

Временный перк "Шанс оглушить квара" игрок разобрал, получив за него ресурс R2.

Позже игрок отправился рубить топором брактусы и получил фиолетовыйперк "Экономный добытчик", снижающий износ рубящего инструмента. Но игрок хотел получить "Увеличение урона топором", которое выдается за выполнения тех же условий (игрок узнал об этом из “Базы знаний”, в свою очередь запись там появилась в процессе исследований).
 

X-kjWDbLvtk.jpg

 

В данный момент игроку не был нужен перк "Экономный добытчик", и его наличие во временных перках замедляло получение других временных перков того же цвета. Но игроку было жаль терять перк. Игрок решает потратить R2 и сохранить "Экономного добытчика".

Сохраненные перки перестают влиять на игрока, но не могут быть потеряны в результате смерти персонажа.

Игрок продолжил рубить брактусы (ему были очень нужны ресурсы!) и, наконец, достиг желаемого.

У персонажа был фиолетовый слот, занятый перком "Временная заглушка". Этот перк игрок смело разобрал на R2, а на его место поставил "Увеличение урона топором".

На этом мы закончим описание одной из ключевых базовых концепций развития вашего героя. Важно понимать, что описанная механика — не окончательная, и может подвергнуться некоторым изменениям. Но общий принцип неизменен — перки отлично повышают эффективность вашего персонажа!


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#7
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3093 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Отчет разработчика об очеердном прошедшем пре-альфа тесте Population Zero

В начале февраля прошло еще одно пре-альфа тестирование игры Population Zero, где игрокам была представлена новая версия игры. На просторах Кеплера колонистов ждали новые обитатели планеты КСО, новая система регенерации, износ экипировки, второй ранг строительства и расширение игровой карты. Также к этой версии разработчики изменили количество ресурсов, улучшили механику передвижения персонажа и оптимизировали подгрузку окружающего мира.

 

С подробным отчетом можно ознакомиться ниже.
 

developers_feedback_ru.jpg


Технические аспекты

  • Проверена нагрузка на серверы и приглашено больше игроков! Серверы благополучно справились с поставленной задачей.
  • Некоторые игроки испытывали проблемы со входом в игру. Получено большое количество информации и идет работа над решением сложившейся ситуации.
  • Поступило много отчетов о багах, вроде розового Брактуса или видимых швов посреди Саванны.

Отзывы игроков

  • Новая механика передвижения
    Самое большое количество положительных отзывов было адресовано улучшенному передвижению персонажа. Мы знали, что эта механика нуждалась в переработке. В итоге персонажем стало проще управлять, а само движение стало лучше ощущаться.
  • “Нужно больше Sangvira!”
    Несмотря на то, что мы значительно подняли количество ресурсов на карте, игроки испытывали трудности с поиском определенного ресурса. Мы будем дальше наблюдать за этой ситуацией и стремиться к балансу.
  • Новые инопланетные создания КСО
    Новоиспеченные обитатели планеты пришлись по вкусу игрокам в прямом и переносном смысле. Четвероногие, крылатые создания разнообразили фауну Кеплера. Анимация КСО еще будет доработана в последующих обновлениях.
  • Сражения
    Игроки испытывали затруднения с регистрацией попаданий, анимациями и задержками. Мы активно работаем над улучшением механики сражений.
  • Инвентарь
    Игрокам не хватает места в инвентаре. Вместимости хватало на сбор определенного количества ресурсов и затрудняло создание новых предметов и улучшений. Также при заполненности инвентаря, новые предметы просто исчезали при сборе. Q&A занимается поиском решения.
  • Древо технологий
    Система технологий дополняется с новыми патчами. Иногда игрокам не совсем ясно что именно тратится на изучение технологий. UI решения помогут с этой задачей.
  • Сбор
    Много отзывов было связано с процессом сбора ресурсов. Игроки хотят получать больше понимания о том, что и как они собирают.
  • Отчеты о багах
    Вопросы коллизии на карте оперативно решают командой левел дизайна. Они встречаются гораздо реже, а при возникновении трудностей с коллизией у игроков, тех. команда вручную вытаскивает их и отмечает проблемные места

Задачи

  • Новые анимации: сбор ресурсов, бой, движения
  • Новый биом: Джунгли
  • Интерфейс: квестовая система
  • Фракционность: изменение внешности персонажа
  • Новый вид монстров

eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#8
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3093 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Наука и технологии в Population Zero

 

В этом материале рассказывается о системе науки и технологий.

 

jwonEPDJ5vM.jpg

 

Науки, представленные в игре, показывают совокупность знаний персонажа в различных областях. На данный момент в игре представлено четыре вида наук: выживание, механика, металлургия и химия.

Некоторые дисциплины могут быть закрыты для исследования до выполнения определенных критериев. Например, колонист не сможет изучить производство стального оружия до тех пор, пока не разовьет знания по металлургии и химии, а также не узнает технологию “Обработка стали”.

Доступные уровни научных знаний выражаются в числовых значениях, что наглядно показывает, как далеко персонаж продвинулся в их изучении.

Чем выше уровень наук, тем больше будет доступно новых технологий и связанных с ними чертежей для производства чего бы то ни было.

Сами по себе уровень наук повышается по мере исследования различных объектов в игре — минералов, растений, животных и т.д.

В процессе исследования и погружения в мир игры могут возникнуть ситуации, при которых доступ к наукам блокируется. Например, игрок выберет определенную фракцию, у которой действует запрет на изучение конкретных наук. Если это произошло, то технологии, требующие определенные научные знания, также будут блокированы, что закроет доступ и к чертежам, привязанным к этой технологии.

Система технологий

Наличие технологии открывает персонажу доступ к определенному количеству чертежей. Без чертежей игрок не сможет создать предмет, но может пользоваться им, если, к примеру, получит его от кого-то другого.

При открытии технологии (для этого игрок тратит ресурс) персонаж может получить прибавку к одной или нескольким связанным наукам. Прибавка дается один раз в момент открытия технологии.

Если у колониста по каким-либо причинам прекращается доступ к технологии (например, сменил фракцию), а затем доступ возвращается, то повторного начисления прибавки не происходит.

К слову, наличие технологии может быть обязательным условием для получения определенного перка.
 

ib_Yzw1b4Bs.jpg

 

Утрата технологии приводит к прекращению доступа к чертежам, связанных с этой технологией. Кроме того, персонаж не сможет изучить новые технологии, которые завязаны на уже заблокированной, но сохраняет бонусы к наукам, которые он получил ранее.

В случае гибели персонаж сохраняет открытые технологии и изученные науки, что позволит ему быстро наверстать упущенное.

В общем, создать универсального солдата, который знает и умеет все так просто не получится. Придется выбирать. И лучше делать это с умом!


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#9
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3093 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Чтобы построить собственный дом в PZ, нужно приложить немало усилий: исследовать мир, собирать ресурсы и сражаться с инопланетными формами жизни, а иногда — принять бой с другими игроками. Со временем каждый играющий сможет построить свое поселение, присвоить земли, а далее заняться покорением новых целей.

 

Новый ролик расскажет вам подробности о механике строительства в Population Zero! Не забываем лайкать видео и подписываться на канал!



eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#10
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3093 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Симбиозы саванны: Сахрым и Ксо

 

Фауна в Population Zero богата диковинными инопланетными существами. На просторах саванны можно встретить как неприметных маленьких созданий, так и целые стада крупных животных. Они могут быть нейтральными и даже дружелюбными, но если подойти слишком близко, есть шанс, что они нападут.

Некоторые животные объединяются в межвидовые общины, где каждый из видов получает выгоду. В данной статье рассказывают об интересном симбиозе грациозного, но беззащитного ксо и крепкого сахрыма.

 

Screenshot-11.png

Изящные и пугливые

 

Ксо — элегантное, яркое и очень робкое создание. Его красочный «парус» легко узнать издалека. Но любуйтесь этой красотой с осторожностью: если ксо увидит в вас угрозу, то выпустит ядовитый газ и постарается сбежать. Длинные ноги позволяют быстро передвигаться и успешно спасаться бегством: догнать его — задача не из простых.

Ксо путешествовали по саванне стадами до десяти особей. Несмотря на свою подвижность, они беззащитны. Если стадо встречало группу хищников или других неприятелей, у них не было возможности дать отпор. Ксо слишком часто теряли своих сородичей под атаками самых разных хищников.
Однако жизнь ксо заметно улучшилась, когда рядом появился сахрым.

Король саванны

 

Сахрым — каменный гигант, гроза саванны. Этот монстр сам создает свою броню за счет ресурсов окружающей среды. Пользуясь своими гибкими щупальцами, он собирает камни, песок, растения и укрепляет ими свой панцирь. Со временем все собранное сахрымом приживается, костенеет и создает непробиваемую броню.

 

Питается гигант местными растениями и плодами. Правда, не стоит воспринимать его повадки травоядного за миролюбие — этот здоровяк умеет сражаться. Редкий обитатель саванны решится атаковать сахрыма. Такое нападение могут позволить себе лишь квары, и то в составе группы, если они особенно голодны.

 

Предпочитая уединение, сахрым проживал свой век в одиночестве, бороздя просторы саванны и чувствуя себя полноправным королем этих мест. Но несмотря на самостоятельную жизнь, сахрым нашел союз с Ксо очень выгодным.

 

PZscrwm-0019.jpg

Выгода союза

 

Что же могло привлечь этого гиганта к хрупким и безобидным существам? Все просто — лакомства.

Днем Ксо путешествуют в поисках съедобных ресурсов на бескрайних территориях саванны. Сахрым сопровождает стадо, не выказывая враждебность к другим существам. Только если те не нападут сами, разумеется.

 

С наступлением сумерек сахрым и ксо направляются к реке, чтобы отдохнуть. В течение вечера Ксо выкапывают небольшие углубления на берегу реки, ложатся в них, поднимают свой «парус» и начинают переваривать съеденное за день. В результате этого процесса ксо вырабатывают секрет, состав которого напрямую зависит от содержимого желудка. Именно он так привлекает сахрыма, вынуждая его не только следовать за ксо, но и оберегать их.

 

Во время процесса переваривания сахрым крайне бдителен. Он настолько дорожит своим лакомством, что будет атаковать любого, кто подойдет к месту стоянки. В момент переваривания Ксо особенно беззащитны: они не смогут ни сбежать, ни выпустить ядовитый газ. Сахрым собирает секрет и хранит его в особых мешочках на задней части панциря. Так он может лакомиться весь следующий день.

 

Колонист тоже может использовать уникальную возможность Ксо перерабатывать различные ресурсы. Однако, занятие это крайне опасное и в одиночку лучше не рисковать. Сахрым представляет серьезную угрозу даже для нескольких колонистов: гигант крайне живуч и обороняется мощными быстрыми атаки.

Жизнь в симбиозе

 

Сахрым и Ксо общаются с помощью звуковых сигналов. Если гигант видит надвигающуюся опасность, то предупреждает об этом Ксо. А те, в свою очередь, оповещают сахрыма, если подверглись нападению.

 

Помимо Ксо, Сахрым также сосуществует со сцифориями — небольшими парящими медузами. Они настолько легки, что ветерок может сдуть их и унести в неизвестном направлении. Сцифории облюбовали спины сахрымов, ведь те представляют собой целый локальный биом. Разнообразные растения, камни и почвы отлично подходят для жизни этих маленьких существ. К тому же, на спине сахрыма вполне безопасно. Обычно сцифории остаются вместе с гигантом до конца жизни.

 

Сахрым может взаимодействовать со сцифориями посредством химических и звуковых сигналов. Также он способен призвать других сцифорий, которые еще не живут на его спине. 

Сцифории помогают сахрыму в бою. Если сражение выходит из под контроля, он стряхивает с себя сцифорий и направляет их на противника для атаки электрическим током. Правда, их силы быстро иссякают и им приходится возвращаться на спину сахрыма, чтобы восстановиться.

 

unnamed.png

 

Жить в дикой природе сложно на любой планете и местным обитателям приходится приспосабливаться. 


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#11
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3093 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Разработчики подготовили  ответы на вопросы форумчан и представили первую часть.

В ответах на вопросы игроков геймдизайнеры рассказывают о фичах, которые пока находятся в процессе разработки, а потому каждый раз, когда они рассказывают о нововведениях, мы делим их на три этапа: “Концептирование” — самый ранний этап, “Разработка” — главный этап перед внедрением функции в игру, и, наконец, “Релиз” будет означать, что тот или иной функционал появится в ближайшей версии или уже находится в игре.

qa_1_ru.jpg
 

Каким образом будет происходить  демонтаж неправильно поставленной стенки или фундамента? Нужно его будет ломать, как рейдеру, или будет какой-то ремув-тайминг или еще что-то?

 

Строения возводятся не моментально. В процессе возведения действие можно отменить, и получить возврат всех ресурсов, затраченных на строительство. Это сделано для того, чтобы минимизировать возможные ошибки при установке. После установки строения возможно его полное уничтожение в “один клик”. При этом, вернется только часть ресурсов.

 

Можно ли изменять параметры тела (сделать мускулистого качка или тощего, высокого или низкого?)

 

Параметры тела персонажа можно будет менять в определенных пределах. Этот функционал находится в разработке.

 

Насколько пластичен генератор лица? Будет ли выбор цвета кожи, волос, бороды, усов, бровей, выбор причесок, татуировок, украшений и т.п.?

 

Указанные параметры можно будет выбрать в рамках заданных шаблонов. Мы уже разработали ряд концептов и поделимся ими с вами в ближайшее время.

 

Будет ли на старте женский персонаж? А размер груди у женской модели можно менять?

 

Женский персонаж, конечно же, будет, однако, так как размер груди не является важным для выживания параметром, менять его, скорее всего, будет нельзя.

 

Будет ли торговля с другими игроками, и если да, то на каком этапе развития игры?

 

Предполагается, что у игроков будет возможность торговли и обмена с глобальным рынком. Что же касается механики прямого обмена, то на текущем этапе развития проекта специальных инструментов для этого не планируется. Т.е. не будет отдельного окна-меню, куда люди кладут предметы, а потом жмут подтверждение. Если хотите поделиться предметом, просто положите его на землю.  В будущем, безусловно, мы планируем расширять возможности игроков по формированию игровой экономики.

 

Если будет торговля, то какая будет валюта и каким образом ее можно будет получить? Надеюсь, не из мобов выбивать?

 

По большей части натуральный обмен (бартер).

 

Будут ли добавлены анимированные эмоции?

 

Да, анимированные эмоции мы планируем в качестве дополнительного контента игры. Это удобный и быстрый инструмент социализации колонистов и общения внутри игры. Функция важна, но на данный момент у нас уже расставлены основные приоритеты до самого ЗБТ. Над ней работают наши художники и сейчас она в стадии концепта.

 

Планируется реализация голосового чата или же реализация голосовых команд? Какая концепция лучше и почему?

 

Гораздо актуальнее, разумеется, голосовой чат с возможностью быстрого включения временного / полного игнорирования определенных людей либо быстрой активации. Актуальнее в силу того, что он дает больше возможностей для общения, чем предустановленные голосовые команды. Однако на территории Российской Федерации с прошлого года действует Федеральный закон 374-ФЗ, который обязывает хранить все аудиопереговоры в случае предоставления такой услуги. Нам еще предстоит изучить правоприменительную практику относительно применения этого закона к компьютерным играм. Так что информацию о данном функционале мы расскажем позднее.

 

Насколько большой будет карта?

 

Площадь поверхности карты к релизной версии составит порядка 24 км², при этом запланировано большое количество пещер, включая очень крупные, поэтому фактическая площадь больше примерно в полтора раза. Более того, недавно мы показали игрокам первые кадры биома джунгли, который является многоуровневым биомом. Ходить по кронам тысячелетних инопланетных деревьев и строить на них дома будет не менее увлекательно, чем передвигаться у оснований этих деревьев и исследовать поверхность. 
С развитием игры территория будет значительно расширяться.

 

Как именно будут работать мутации персонажа?

 

Очевидно, изменять его возможности, способности и даже внешность. В ближайших видео мы постараемся рассказать об этом подробнее. Но сейчас эта механика находится в процессе дизайна, многое может поменяться в зависимости и от обратной связи наших игроков.


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#12
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3093 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Мир планеты Кеплер богат разнообразными представителями инопланетной фауны. С самого начала своего приключения любознательный игрок может встретить опасных кровожадных монстров, каменных гигантов и небольших созданий, которые могут оказаться как дружелюбными союзниками, так и крайне враждебными агрессорами. В прошлый раз мы познакомились с образом жизни ксо и сахрыма. В этот раз мы углубимся в изучение повадок безжалостного квара и самых милых обитателей Кеплера — йуттов

Если вы не хотите, чтобы ваше приключение по первому биому — саванне — закончилось не успев начаться, следует внимательно следить за окружающей обстановкой. Просторная территория саванны является местом обитания главных хищников этих земель — кваров.
Квары — проворные шестилапые монстры. Они обладают мощными челюстями и острыми когтями, что позволяет им справиться с практически любой целью. Эти хищники живут и охотятся стаями с вожаком во главе— его легко узнать по выдающимся размерам, превышающим габариты рядовой особи. Альфа-квар управляет стаей, отдает сигналы-приказы и полностью доминирует над подчиненными кварами. Но иногда можно встретить отделившихся от стаи обладателей бунтарской натуры, которые не согласились жить под управлением главаря и приняли решение скитаться в одиночестве.
 

NyA1M4sFRZ4.jpg

 

В рацион квара может попасть абсолютно любое существо, особенно, когда хищник голоден. Однако это не значит, что квары охотятся бездумно. Напротив, жизнь на Кеплере хорошо приспособила их к окружающей среде и наделила острым умом. Хищник предпочтет охоту на жертву, которую проще поймать. Эти знания может использовать колонист: будучи преследуемым кваром, можно попытаться переключить его внимание на другую цель. Самой распространенной добычей хищника обычно становится йутт.

Кваров часто можно встретить отдыхающими у водоемов после трапезы или прогуливающимися по своим территориям. Эти хищники всегда чувствовали себя полноправными властителями саванны и научились хитрым уловкам. Они могут устраивать особые ловушки, в которые легко попасться и стать ужином. Услышав звук сработавшей западки, квары стремительно бегут к источнику и расправляются с добычей.

Квар станет отличными боевым спутником для тех, кто сможет его приручить. К слову, своими повадками и особенностями квары выделяются среди остальных обитателей планеты, и, порой, складывается впечатление, что эти создания не всегда жили на Кеплере, а появились на планете при иных обстоятельствах. Но эти секреты Кеплера игрокам предстоит разгадывать самостоятельно.

 

Йутты — небольшие миловидные создание с большими и умными глазами, одни из древнейших обитателей планеты. Долгая эволюция позволила сделала их одними из самых умных существ на Кеплере, что внимательный колонист сражу же отметит при первой встрече


Сообразительные йутты живут большими колониями и предпочитают обитать вблизи воды. Они любят полакомиться растениями, а токсичная для колонистов вода им безвредна. Дома йуттов представляют собой норки, соединенные цепью подземных путей. Жилища используют для ночлега и хранения еды и других находок.

Йутты служат хранителями природы, высаживая растения по берегам рек и водоемов. Именно благодаря маленьким трудягам можно регулярно собирать сангвиру, геофиты и другую растительность.



lSQSRgSfkGI.jpg

 

Йутты — травоядные существа, но из этого правила есть исключения. Иногда они не против полакомиться сцифорией. Случается, что йутт может начать кидать камни в попытках сбить это создание.

Йутты саванны миролюбивы и любят изучать окружающую среду. При первой встрече с путешественником они занимают нейтральную позицию и наблюдают за действиями колониста с неподдельным интересом. Они могут начать подражать движениям путешественника, «потанцевать» рядом и даже по-своему посмеяться!

При желании колонист может попробовать выстроить отношения с йуттами. В зависимости от репутации отдельного путешественника в колонии, йутты будут относится к нему по-разному. Если колонист будет помогать йуттам, защищать их от хищников, не срывать их растения, то они начнут поддерживать колониста. Они будут приносить ресурсы, помогать во время сражений и всячески взаимодействовать с колонистом. Хорошим решением будет поселиться с рядом с колонией йуттов и подружиться, чтобы те предупреждали о нападении врага и помогали по хозяйству.



J2w8YRIJl0A.jpg

 

Но если путешественник начнет вести себя агрессивно, нападет на йутта, украдет его запасы или совершит еще какое-нибудь злодеяние против малыша, то животные начнут вести себя агрессивно. Разъяренные йутты будут ломать жилище колониста, закидывая его гравием, уничтожать станки и воровать припасы. А если рядом будет проходить хищник, то недружелюбные йутты будут намерено натравливать его на колониста, издавая громкие и пронзительные звуки, при этом сами будут прятаться в норы.

С йуттов можно получить очень ценные материалы, поэтому способ взаимодействия с существами станет важным выбором в жизни колониста. Испорченные отношения можно будет восстановить, но на это потребуется время.

Норки йуттов богаты на разные припасы. Это могут быть как местные растения и ресурсы, так и, например, ценный топор, который йутт успел ухватить с места гибели одного из колонистов. Но грабить жилище йутта стоит с осторожностью — если он вас заметит, то обидится!


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#13
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3093 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея
Population Zero: Ответы на вопросы игроков. Часть 2

qa_1_ru.jpg

 

Добро пожаловать в рубрику Population Zero, где вы сможете найти ответы на большинство интересующих вас вопросов по игре. Ответы на вопросы игроков мы выпускаем частями и с первой частью можно познакомиться в теме выше.

 

Когда будет кнопка скрытия интерфейса?

  • Сам функционал уже есть (мы же как-то снимаем красивые скриншоты), но он еще не реализован на стороне пользователя. Передали заказ разработчикам для реализации на стороне игрока

 

Когда появятся эмоции персонажа и как будут реализованы?

  • Введение эмоций для персонажа в планах есть. Визуальные эмоции — это быстрый и удобный способ коммуникации между игроками. Но на данный момент финальная концепция эмоций не принята, поэтому точно назвать срок не можем.

 

Персонаж будет зычно храпеть, когда спит? И привлекать храпом хищников?

  • Необычный вопрос!  Да, реакция животных на спящего игрока будет отличаться от реакции на бодрствующего, но не обязательно в сторону большей агрессивности.

 

Колонисты прилетели на Кеплер с определенными технологиям и знаниями. Будет ли дальнейшее развитие научно-технического прогресса от того уровня, с которым прибыли колонисты? Имеется ввиду сверхброня, транспорт и т.п.?

  • Безусловно. Новые ресурсы неизведанной планеты открывают большой простор для создания чего-то уникального, невиданного ранее. В том числе это касается и усовершенствования уже существующих технологий. Наука никогда не стоит на месте и всегда движется только вперед!

 

Будет какая то особенная зона, где ожидается максимальное скопление людей?

  • Да, такие зоны предполагаются. Стартовая зона, особые места на карте с высокой концентрацией базовых и \ или редких ресурсов, зоны поблизости от уникальных источников ресурсов, которые имеют явное расположение, например, какие-либо шахты.

 

Вы консультируетесь с кем-нибудь при создании мира?

  • Конечно! Помимо того, что мы сами создали уже несколько игровых миров (имеется в виду опыт в работе над другими популярными играми), в индустрии студии очень тесно и близко общаются между собой и всегда рады показать свою работу и посмотреть чужую. И нет лучшего консультанта, чем любимые произведения, — мы читаем и перечитываем научно-фантастические книги, обращаемся к фильмам и другим компьютерным играм, штудируем сеттинги настольных игр.

 

Будут ли какие-нибудь секретные места, где  будут обитать огромные монстры и интересные вещи , которые будет сложно найти в других районах?

  • Каждое такое секретное место рано или поздно перестаёт быть секретным. Однако да, потаённые места с интересными вещами и крупными монстрами планируются и делаются.

 

Строительство везде будет разрешено?

  • Нет, строительство однозначно запрещено в квестовых зонах, в зонах непосредственного расположения ресурсов, если эти ресурсы встречаются только в конкретной зоне на всей карте, в общественных местах старта и респауна колонистов.

 

Какие фракции будут в игре, и какое их отношение друг к другу?

  • На данный момент в игре представлены две основные фракции, которые может выбрать игрок,  — ксенобиоты и технократы. Между ними существует концептуальный и идейный конфликты.
    Помимо этих двух фракций, есть доступный игрокам «промежуточные подвид». После мутации у игрока открывается возможность выбрать одну из фракций — условно, вернуть свою человечность или поддаться зову природы Кеплера.
    В дальнейшем, при выполнении (или невыполнении ;)) определенных условий, игрок может снова снова перейти в промежуточную форму.  Кроме того, по мере исследования планеты игроку встретятся представители других фракций

 

В чем различия фракций и игроков, входящих в них?

  • Технократы адаптируют Кеплер под себя, не принимая его чуждую природу, а только используя ее. Ксенобиоты сами адаптируются к новому миру, принимают его особенности, подстраиваются под него. Естественно, мы (как разработчики) используем этот конфликт в игровых механиках, создавая асимметрию. Для технократов флора и фауна кеплера — угроза и ресурсы, а для ксенобиотов — потенциальные союзники и помощники.

Мы обязательно расскажем подробности о фракциях позже!


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#14
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3093 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Фауна саванны богата не только на поверхности, но и под землей. В местных песках скрываются шустрые и опасные мериды.
Мериды —это очень быстрые приземистые существа с панцирем и смертоносными клешнями. Они не отличаются особой сообразительностью и руководствуются своими базовыми инстинктами. Если мерид испытывает чувство голода, то ему сгодится любая добыча. По это же самой причине он легко переключается между жертвами, что колонист может обернуть в свою пользу.
 

ExUuZW6Njso.jpg

 

Мерид — бесстрашное создание в силу своей прочной брони. Но и охота на него с лихвой вознаграждается: панцирь мерида отлично подойдет для создания крепкой экипировки, а мясо богато питательными элементами.

Квары любят полакомиться меридами. Если квара сильно ранить, но не добить, он будет искать мерида, чтобы восстановить свои жизненные силы целительной плотью песчаника. Также квары способны призывать меридов себе на помощь. Песчаный хищник реагирует на сейсмические сигналы и, почувствовав вибрации на поверхности, выпрыгивает в поисках жертвы.
 

-mCt4yFdLgo.jpg

 

Этим могут воспользоваться квары во время охоты. Когда стая не справляется с противником, они начинают сильно топтать по земле, пытаясь привлечь внимание мерида. Этот прием квары используют как для дополнительной поддержке во время боя, так и поимки мерида для исцеления своих ран.


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#15
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3093 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

Планета Кеплер, хоть и пригодна для проживания, имеет десяток способов убить игрока уже в первый час игры: жара, холод, токсичность, а еще “кусать-царапать-бить” — любимое занятие местной фауны. Для защиты от всего этого разнообразия придется обзавестись прочной броней и защитным костюмом. Чем они различаются и для чего нужны?

Он не один — их два!

Защита персонажа разделяется на костюм и броню, которые занимают разные слоты снаряжения.

Костюм — это одежда, которую персонажи надевает непосредственно на тело. Он защищает колониста от перепада температур, ядовитых испарений или даже сможет повысить здоровье и выносливость. 

Броня представляет собой комплект специальных доспехов, которые защищают путешественника от физического урона: рубящего, колющего и режущего.


 
liquid-costume.png


Жидкий костюм

На данный момент первой защитой для колониста на Кеплере становятся обрывки костюма колониста, которые можно улучшить шкурами животных и веревками, свитыми из растений. Первый костюм с улучшенными характеристиками колонист сможет создать из подручных материалов: обломков корабля, коры и других предметов. С развитием персонажа и технологий повышаются и требования к одежде путешественника. Кожа местных обитателей — отличный материал для прочного костюма, хорошо подходящего для долгих путешествий по планете.

В Population Zero игрок сможет примерить костюм не только из привычных материалов (ткань, кожа и т .д.), но и из довольно необычных субстанций. С помощью печи и других станков колонист сможет создавать особые жидкие смеси и покрывать ими свое тело. Эта жидкость займет слот костюма и будет оберегать игрока, а также накладывать различные эффекты: защищать от токсичности, жары и солнца, повышать характеристики, а иногда даже снижать физический урон.


 
Armor_meridArmor.jpg


Твердый панцирь

Во время стычек с другими колонистами или представителями местной фауны игроку не обойтись без физической защиты. Так как многие обитатели Кеплера от природы обладают мощной защитой, то колонисту предстоит охотиться на самых опасных противников, чтобы заполучить ценные ресурсы для производства.

Первые доспехи игрок сможет создать из крепкого панциря мерида, а прочную и крепкую броню можно изготовить из панциря сахрыма.

Получение наилучшей брони станет одной их основных целей колониста, ведь именно высококачественная экипировка обеспечит игроку преимущество в сражениях с монстрами Кеплера и другими колонистами. Борьба за редкие ресурсы для создания высокоуровневых костюмов и брони также станет одним из частых конфликтов между игроками.


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png


#16
Эриния

Эриния

    Она одна такая

  • Clan Leader
  • 3093 сообщений
  • ГородМосква
  • Никнейм:Цирцея

В этом мае 2019 команда SGG побывала в гостях у Московской студии Enplex Games, разработчиков он-лайн игры в жанре survival - Population Zero.
 

 


eri-wiz-ub1.1517475054.png7kytv.png





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных